Tutorial für den Importer v.18. Von Luigi Wollknäuel
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- Mareke Frei
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1 Tutorial für den Importer v.18 Von Luigi Wollknäuel Start Credits
2 Downloads Importer v.18: Blender: Python (notwendig für Blender): Die Python Skripte für das Exportieren: mingwm.10.ddl (notwendig für den Importer. Einfach in den Installationsordner des Importers einfügen.) Zurück weiter
3 Hinweise: Dieses Tutorial bezieht sich auf Dateien, die man aus Blender exportiert. Ob das Ganze mit Sketch up funktioniert, weiß ich nicht. Im Haupttutorial kannst du unten rechts auf klicken. Tu das, wenn der Importer dir eine Fehlermeldung gibt. In der stehen die mir bekannten Fehlermeldungen mit Lösungen. Wenn du eine Fehlermeldung findest, die noch nicht in der Liste enthalten ist, schreibe mich bitte auf rct-3.org an. Ebenfalls gibt es eine Schaltfläche namens. Da erkläre ich die Wörter, von denen ich meine, dass sie einem Anfänger nicht geläufig sind. Es ist wichtig, dass du die Texte sorgfältig durchließt, damit du keinen Schritt überspringst. Um zielloses Umherirren im Tutorial zu verhindern, benutze bitte die weiter und zurück Schaltflächen. Zurück weiter
4 1. Exportieren aus Blender In Blender sind neben deiner Mesh noch eine Lampe und eine Kamera. Lösch diese, da sie später Probleme hervorrufen können. Die Texturen, die du für dein Objekt verwendest, müssen quadratisch sein, sowie eine Kantenlänge von 2,4,8,16,32,64 haben. Auch darf es nur eine Textur pro Mesh (nicht pro Datei) geben. Außerdem solltest du, bevor du dein Objekt exportierst, erst einmal die Ausmaße deiner Meshes festlegen. Beachte hierbei: Ein Planquadrat in Rct3 entspricht 16 Planquadraten in Blender, also eine Strecke in Rct3 sind 4 Strecken in Blender. Wo man seine Meshes platzieren muss, damit sie in Rct richtig liegen, steht Hier. Wenn du die Skripte (Link bei Downloads) gedownloadet hast, entpacke sie und füge sie in den Ordner C:/Benutzer/(Dein Name)/Anwendungsdateien/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts (Für Windows XP Nutzer) oder in C:/Benutzer/(Dein Name)/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts (Für Windows7 Nutzer) ein. Lösche die.py Skripte, die den.pyc Skripten entsprechen, um die.pyc Skripte nutzen zu können. Nun kannst du dein Objekt aus Blender als.modxml Datei exportieren (Über File, Export, Model XML (.modxml) v1.1). Zurück weiter
5 2. Der Importer Im Folgenden werde ich die einzelnen Schritte beim Importieren erklären. Klicke im Importer sowie im Tutorial einfach auf die entsprechenden Schaltflächen. Dabei ist die Reihenfolge hilfreich (Aber nicht immer nötig). 1. Icon Textures 2. Icon References 3. Text Strings 4. Create OVL 5. Scenery 6. Install Zurück
6 Icon Textures Mit Icon Textures wählst du die Vorschaubilder für dein CSO Set aus, und NICHT die Texturen deiner Objekte. Du kannst für jedes Objekt ein eigenes Vorschaubild benutzen, ebenso für das Set. Hier stehen deine Vorschaubilder. 1. Klicke hier drauf, um ein neues Vorschaubild zu laden. Hier kannst du deine Vorschaubilder ändern. Mit Delete löscht du das Ausgewählte. 2. Wenn du fertig bist. Im unteren Fenster kannst du ein Bild laden. 1. Lade hier ein Bild. 2. Wenn du fertig bist.
7 Icon References In diesem Fenster kannst du die Icon References einstellen. Bevor du dies machen kannst, solltest du die Icon Textures erstellen. Wenn du die Icon References per Hand einstellen möchtest, klick hier drauf. Dann gelangst du ins untere Fenster. 2. Wenn du fertig bist. 1. Klicke hier drauf. Hier kommt der Name hinein, mit dem du das Bild im weiteren Verlauf des Importierens erkennen kannst. Er spielt in Rct3 keine Rolle. Wähle hier ein Bild aus. Gib hier bei Top und Left 0 ein und bei Bottom und Right die Kantenlänge des Bildes. 2. Wenn du fertig bist.
8 Text Strings Mit Text Strings erstellst du die Namen, die dein Set und deine Objekte ingame tragen sollen. 1. Hier fügst du einen Namen hinzu, und kommst so ins untere Fenster. Hier stehen deine zuvor erstellten Namen. Hier kannst du Namen verändern. Hier kannst du Namen löschen. 2. Wenn du fertig bist. 1. Hier trägst du den Text ein, mit dem du den Namen im Importer erkennst. 2. Hiermit kopierst du den Namen ins andere Feld. Hier kommt der Name, der im Spiel sichtbar sein soll, hinein. 3. Wenn du fertig bist.
9 Create OVL In diesem Fenster kannst du aus deiner.modxml Datei eine für Rct3 lesbare.ovl Datei machen. Klicke nacheinander auf die Schaltflächen (Auch in diesem Tutorial), um die Schritte auszuführen. 1. Hier lädst du eine Textur. Hier stehen deine Texturen. Hier stehen deine LODs 4. Hier kommen Prefix, Name des Objekts und der Installationspfad (egal) hinein. 5. Hiermit erstellst du deine OVL. 2. Hier lädst du eine.modxml Datei. Hier stehen deine Objekte. Unwichtig 3. Klicke auf Auto. Du kannst die LODs auch per Hand einstellen, dann drück auf +.
10 Select Texture Files In diesem Fenster kannst du die Texturen auswählen, die du bei dem Objekt, das du Importieren willst, verwendet hast. 1. Hier kommt der Dateipfad hinein. Du kannst aber auch über den Ordner gehen. Er führt zurück in den übergeordne ten Ordner. Hier stehen die verfügbaren Texturen. 2. Wenn du fertig bist.
11 Select Texture Files In diesem Fenster kannst du die Einstellungen für deine Texturen vornehmen. Das hier läuft automatisch. Das! oder der Haken informiert darüber, ob alles in Ordnung ist. Hier kannst du einstellen, ob du in deiner Textur Alphas verwendest. Wenn du eine normale Textur hast, nimm Do not use any alpha channel, wenn du eine Alpha Textur hast, nimm Use internal alpha channel, und wenn du eine Textur mit Alpha Mask benutzt, nimm Use external Alpha channel from File:, und wähle dann deine Alpha Mask aus. Wenn du nicht weißt, ob deine Textur Alphas enthält, nimm das erste, denn wenn du Alphas verwenden würdest, wüsstest du es. 2. Wenn du fertig bist.
12 Create OVL In diesem Fenster kannst du deine.modxml laden. 1. Hier lädst du deine.modxml. Beim Stern kommt der Name hinein. In diesem Tutorial unwichtig. 2. Wichtig: Wähle hier die Textur aus, die in Blender auf dem Objekt liegt. Hier stehen die in deinem Objekt enthaltenen Meshes. 3. Wenn du fertig bist.
13 Scenery Hier kannst du die für Rct3 wichtigen Einstellungen deinen OVLs hinzufügen. Bevor du die Scenery einstellst, solltest du zunächst einmal Icon Textures, Icon References, Text Strings sowie Create OVL machen. 1. Hier kannst du ein neues Objekt einstellen. Hier stehen deine bereits eingestellten Objekte. Hier kannst du ein Objekt editieren. Mit Delete löscht du eins. 2. Wenn du fertig bist.
14 Das Edit Scenery Settings Fenster Wähle hier ein Set aus. Wähle hier über die Pfeile das gewünschte aus, welchen Namen und welches Vorschaubild das Objekt haben soll. Wähle hier über die Pfeile das gewünschte aus. Ich empfehle Supports T. None, Extra Parameters None. Hier kannst du die Größe und Position deines Objekts noch einmal verändern. Willst du das nicht, Position: 1, Size: 0 Hier wählst du Vorschaubild und Name der Gruppe, in der dein objekt erscheinen soll, aus. Wähle hier deine zuvor erstellte OVL aus. Mit Create OVL kannst du noch noch weitere erstellen. Klicke auf die Pfeile und wähle das Entsprechende aus (0 / 1). Diese Einstellungen sind noch unwichtig also 0. 0 empfohlen. Wenn du fertig bist. Hier stellst du die Angaben ingame über die Größe deines Objekts her. Diese Funktion ist verbuggt, du musst bei Size in Squares 1 eingeben. Placement Flag entscheidet darüber, in welchen abständen man das Objekt setzen kann. Informationen, wie die Objekte bei den entsprechenden Einstellungen liegen, gibt es Hier.
15 Install Bevor du deine Objekte installierst, solltest du erst einmal alle anderen Schritte gemacht haben. >Übersicht< Ich hoffe, ich konnte euch helfen. Gruß, Luigi 2. Hier kannst du einstellen, ob dein Set unter einem bestimmten Themenbereich erscheinen soll. 1. Hier kommen Prefix und Name des Sets hinein. 3. Hiermit kannst du dein Set installieren. Credits
16 Mir bekannte Fehler: Du hast Schritt 3 auf Seite 9 nicht befolgt. Du hast Schritt 4 auf Seite 9 nicht befolgt. Du musst hier: Ja klicken. Zurück Alle Namen (außer denen, die in Rct erscheinen) müssen aus Buchstaben von A-Z und Zahlen von 0-9 bestehen. Zurück Deine Textur muss quadratisch sein. Zurück Weiter
17 Mir bekannte Fehler (Fortsetzung): Du hast Schritt 2 auf Seite 12 nicht befolgt. Du hast Schritt 4 auf Seite 9 oder Schritt 1 auf Seite 15 nicht befolgt. Deine Textur muss eine Kantenlänge von 2,4,8,16,32,64 Pixeln haben. Zurück Deine Textur muss eine Kantenlänge von 2,4,8,16,32,64 Pixeln haben. Zurück Du hast bei Size in Squares nicht 1 eingegeben. Zurück Deine Textur ist nicht quadratisch. Zurück Zurück
18 Blender: Python, Skript: Sketch up: Rct-3.org Objekt / Mesh.py.pyc.modxml Vorschaubild Textur.OVL : Ein Programm zum erstellen von 3D Objekten Eine Programmiersprache. Es gibt für sehr viele Programme Skripte in Python mit denen man die Programme erweitern kann. Ein Programm zum erstellen von 3D Modellen, das ich leider noch nie verwendet habe. Gründen (genaugenommen Werbung für Blender) hier nicht erwähnt. <(^^)> Ein Forum zu Rct3. Dort findet man gute Infos über CSOs. Hier der Link: Ein Objekt in Blender entspricht einer s.g. Mesh in Sketch up. Im Tutorial rede ich von Objekt als ein Szenerieobjekt in Rct. Wenn ich Mesh schreibe, meine ich ein Objekt in Blender. Das tue ich, damit es nicht zu Verwechslungen kommt. Die Dateiendung eines Python scripts Die Dateiendung eines Compiled Python Scripts Die Dateiendung eines Model XML Objekts (Also ein Dateiformat für 3D Objekte) Das Bild, das vor den Objekten im Szeneriefenster in Rct steht Das Bild, das auf deinen Meshes in Blender liegt Das Dateiformat, auf dem Rct aufgebaut ist Zurück zu: Downloads Hinweise Exportieren aus Blender Der Importer Icon Textures Icon References Text Strings Create OVL Scenery Install Ausmaße der Objekte Credits
19 Ausmaße der Objekte Full Tile: ¼ Tile: Path Edge (inner): Path Edge (between): Wall: ½ Tile: Path Edge (outer):
20 Credits Luigi Wollknäuel Belgabor xxhorrorxx Belgabor und Vodhin Markus Lomberg errt Autor Programmierer des Importers Tester erstellen der Python Scripts Editieren der Python Scripts & Hilfe bei der Findung der Fehlermeldungen, Tester Kritik und Anregungen Danke an Alle! Zurück zum Start
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