Linking Physical and Virtual Worlds with Visual Markers and Handheld Devices

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Linking Physical and Virtual Worlds with Visual Markers and Handheld Devices Michael Rohs ETH Zürich Taskforce Kommunikation

Thema der Dissertation Verknüpfung von Informationsdiensten mit physischen Objekten Konzepte und Techniken zur Interaktion mobile Geräte und manipulative Benutzungsschnittstellen Kamera-Handys und -PDAs als mobile Sensoren für zweidimensionale visuelle Marker Marker als Einstiegspunkte für die Interaktion Erkennung von Codewert, Fokuspunkt und Orientierung in Echtzeit grafisch überlagertes Kamerabild Kamera-Handys als Interaktionsinstrumente für Objekte der realen Welt 2

Marker-basierte Interaktion mit Printmedien Aktueller Wetter- und Schneebericht für die Schweiz Kombination von anvisiertem Objekt und Rotation Objektauswahl durch Fokuspunkt Auswahl des Informationsaspektes durch Rotation 3

Übersicht Einführung Marker-basierte Interaktion Verwandte Arbeiten Beiträge der Dissertation Visual-Code-System Framework für Marker-basierte Interaktion Visual-Code-Widgets Fazit 4

Manipulative Benutzungsschnittstellen (embodied user interfaces) Physische Manipulationen eines mobilen Gerätes als Eingabemöglichkeit Gesten: bewegen, neigen, schütteln, klopfen Sensoren: Beschleunigung, Neigung, Druck Charakteristika Verkörperung Manipulationen haben Analogien in der realen Welt Koinzidenz von Ein- und Ausgabe Quelle: Rekimoto: Tilting Operations for Small Screen Interfaces, 1996 Quelle: Bartlett: Rock n Scroll is Here to Stay, 2000 5

Verwandte Arbeiten Fitzmaurize et al. (1993): Chameleon in der Hand gehaltenes Display als Fenster in dreidimensionalen Informationsraum Eye-in-the-hand Navigationsmetapher - Ausgabe abhängig von der Position des Displays Quelle: Fitzmaurice, Zhai, Chignell: Virtual Reality for Palmtop Computers, 1993 6

Verwandte Arbeiten Rekimoto (1995): Magnifying Glass Approach die Sicht auf die reale Welt um Information erweitern in der Hand gehaltenes Display mit Kamera als Alternative zu HMDs - kürzere Bearbeitungszeiten für Aufgaben NaviCam Video-see-through AR - Kamera und Display an UNIX Workstation angeschlossen - einfache farbcodierte Marker - rein textuelle Ausgabe ohne Ausrichtung am Kamerabild Quelle: Rekimoto: The Magnifying Glass Approach to Augmented Reality Systems, 1995 7

Verwandte Arbeiten Hansen et al. (CHI 2005): Mixed Interaction Spaces mixed: physischer Raum zur Interaktion in virtuellem Raum Erkennung eines Kreises als Interaktionspunkt Erkennung der Position des Gerätes im Interaktionsraum - Position und Grösse des Kreises im Kamerabild Quelle: Hansen, Eriksson, Lykke-Olesen: Mixed Interaction Space Designing for Camera Based Interaction with Mobile Devices, CHI 2005 8

Marker-basierte Interaktion Benutzung visueller Marker zur Identifizierung physischer Objekte Ermittlung des Fokuspunktes und der Orientierung des Gerätes Kombination von physischer Verknüpfung mit manipulativer Interaktion Semantik der Interaktion als Funktion von Objekt und einer oder mehrerer Gesten Mobiles Gerät als symbolischen Lupe manipulative Interaktion mit dem mobilen Gerät optisches Zoomen versus Zoomen im Informationsraum 9

Beiträge der Dissertation Entry-Points-Konzept Visual Codes Framework für Marker-basierte Interaktion Visual-Code-Widgets Interaktion mit öffentlichen Grossbildschirmen Annotierungstechniken für physische Objekte Produktverpackungen als tangible user interfaces und Medien für handheld augmented reality 10

Beiträge der Dissertation Entry-Points-Konzept Visual Codes Framework für Marker-basierte Interaktion Visual-Code-Widgets Interaktion mit öffentlichen Grossbildschirmen Annotierungstechniken für physische Objekte Produktverpackungen als tangible user interfaces und Medien für handheld augmented reality 11

Beiträge der Dissertation Entry-Points-Konzept Visual Codes Framework für Marker-basierte Interaktion Visual-Code-Widgets Interaktion mit öffentlichen Grossbildschirmen Annotierungstechniken für physische Objekte Produktverpackungen als tangible user interfaces und Medien für handheld augmented reality 12

Visual Codes für Kamera-Handys Für gering-auflösende Kameras 160 x 120 Pixel im Suchermodus erfordert grobe Code-Strukturen Beliebige Orientierung durch Kamera-Mobilität Effizienter Erkennungsalgorithmus Erkennung in Echtzeit im Suchermodus (0,0) Orientierungsbalken Code- Elemente (Kapazität: 83 Bits) (0,10) (10,0) Speicherkapazität 76, 96 und 284 Bits Fehlererkennung durch lineare Codes: (83,76,3), (103,96,3) und Reed- Solomon-Code Erkennung mehrerer Codes in einem einzelnen Bild Darstellung auf verschiedenen Medien Druck elektronische Bildschirme Projektion 13

Visual-Code-Parameter Rotation, Neigung und Distanz Code-Koordinatensystem Keine Kamera-Kalibrierung erforderlich Einsetzbar für manipulative Benutzungsschnittstellen Neigung Rotation (10,0) x (0,0) (0,10) Distanz Code- Koordinatensystem y 14

Code-Koordinatensystem (0,0) (10,0) x Jeder Visual Code erzeugt ein Koordinatensystem invariant bezüglich projektiver Verzerrung durch unterschiedliche Orientierung des Codes im Bild Projektive Abbildung (planare Homographie) Konvertierung von Code-Koordinaten in Bild-Koordinaten Point2D GetImageCoords( Point2D codecoords) Konvertierung von Bild-Koordinaten in Code-Koordinaten Point2D GetCodeCoords( Point2D imagecoords) (0, 0) (0, 10) (0,10) (10, 0) (17, 18) y 15

Bewegungserkennung Optische Erkennung der Bewegung des Gerätes relativ zum Hintergrund kontinuierliches Scrollen des Bildschirminhalts direkte Manipulation von Grossbildschirmen new image new image α old image y x old image 16

Beiträge der Dissertation Entry-Points-Konzept Visual Codes Framework für Marker-basierte Interaktion Visual-Code-Widgets Interaktion mit öffentlichen Grossbildschirmen Annotierungstechniken für physische Objekte Produktverpackungen als tangible user interfaces und Medien für handheld augmented reality 17

Framework für Marker-basierte Interaktion Interaktionsprimitive physische Gesten bilden ein Vokabular für manipulative Interaktion Kombinierbarkeit, um Flexibilität und Ausdrucksstärke zu erhöhen Interaktionshinweise weisen auf anwendbare Interaktionsprimitive hin führen den Benutzer durch Interaktionssequenzen Interaktionsmodell und Beschreibungssprache definiert diskrete Gerätepositionen und -orientierungen verknüpft diese mit bestimmten Aktionen 18

Tram-Haltestelle Ohne Rotation: Wartezeit für anvisierte Tramlinie Mit Rotation: Ankunftszeiten an den nächsten Haltestellen Icons zeigen Interaktionsmöglichkeiten an Next tram in 5 minutes Destinations: ETH: 14:35 Fluntern: 14:42 Zoo: 14:50 19

Interaktionsprimitive Statische Interaktionsprimitive Dynamische Sweep-Interaktionsprimitive Dynamische Relativbewegungs- Interaktionsprimitive 20

Statische Interaktionsprimitive Interaktionsprimitiv pointing rotation tilting distance stay keystroke Eingabekapazität Anzahl von Informationsflächen 7 5 (+4 für NW,NE,SW,SE) 8 nur zeitlich begrenzt 12 (Tastatur) + 5 (Joystick) Interaktionshinweis implizit (Icon hat hervorgehobenen Bildschirm) (Icon hat hervorgehobene Tastatur) 21

Dynamische Sweep-Interaktionsprimitive Bewegung der Kamera über den Code (Sweep) für schnelle Eingabe einer einzelnen Aktion Interaktionshinweise neben dem Code aufgedruckt Dynamisches Interaktionsprimitiv Eingabekapazität Interaktionshinweis option 1 option 1 horizontale oder vertikale Bewegung 4 option 2 option 4 option 3 option 2 option 1 option 2 option 1 option 2 option 1 option 1 diagonale Bewegung 4 option 3 option 4 option 2 option 2 22

Dynamische Relativbewegungs- Interaktionsprimitive Erkennung der Relativbewegung: (x,y,θ) für kontinuierliche Eingabe und direkte Manipulation Drücken und Halten des Joystickbuttons als Kupplung Dynamisches Interaktionsprimitiv Eingabekapazität Interaktionshinweis relative lineare Bewegung 4 (continuous) relative Rotation 2 (continuous) 23

Kombination von Interaktionsprimitiven Kombination statischer Interaktionsprimitive Auswahl der geeigneten Aktion durch den Benutzer Kombination statischer & dynamischer Interaktionsprimitive Point & Drag -Transaktionen Kombination Interaktionshinweis Kombination Interakt.-hinweis rotation & stay tilting & keystroke rotation & tilting distance & stay rotation & distance distance & keystroke 24

Interaktionsmodell Definiert, wie Informationen und Aktionen in Visual- Code-Image-Maps betrachtet bzw. ausgelöst werden können Zustandsloses Modell aktuelle Position und Orientierung bestimmt das Resultat quasi-modes für Relativbewegung Regeln bilden Position und Orientierung auf Aktionen ab Bedingungen auf Eingabeparametern Resultate werden aktiviert, wenn Bedingungen erfüllt sind BEGIN Rule IF 30º < rotation < 90º THEN showinformation( Hello World! ); END END Rule 25

Spezifikationssprache <Area name=""> <Ellipse coordinatesystem="0x123128abcabc"> <Point x="14.42" y="5.26"/> <Point x="28.33" y="11.49"/> </Ellipse>... <Rule name=""> <Distance start="0" end="70"/> <Rotation start="15" end="90"/> <Information> <IconicCue name="rotationcw"/> <IconicCue name="distancefarther"/> <Line value="close, rotated left"/> </Information> </Rule> </Area> elliptical area, extent in code coordinate system constraints: distance and rotation iconic interaction cues textual output 26

Benutzbarkeitsstudie Individuelle Interaktionsprimitive tilting am schwierigsten pointing, distance, stay am besten bewertet Kombinationen von Interaktionsprimitiven 5 Teilnehmer: einfachere Kombinationen mit weniger Kontrolle - pointing & stay, pointing & keystroke 3 Teilnehmer: komplexere Kombinationen mit mehr Kontrolle - pointing & distance, pointing & rotation Information freezing Feature wesentlich 27

Beiträge der Dissertation Entry-Points-Konzept Visual Codes Framework für Marker-basierte Interaktion Visual-Code-Widgets Interaktion mit öffentlichen Grossbildschirmen Annotierungstechniken für physische Objekte Produktverpackungen als tangible user interfaces und Medien für handheld augmented reality 28

Visual-Code-Widgets für Marker-basierte Interaktion Benutzungsschnittstellen-Elemente für Visual Codes vertical menus, pie menus, check boxes, radio buttons, sliders, dials, free-form input widgets Bausteine für Anwendungen, die Ressourcen in der realen Welt integrieren Zeitschriften, Türschilder, Plakate, elektronische Displays Widgets lösen bestimmte Eingabeprobleme definieren anwendungsübergreifende Interaktionsmechanismen 29

Beispielszenario: Aussendienst Szenario Aussendienstmitarbeiter trägt Kamera-Handy bei sich Raum bzw. Objekt vor Ort hat ein Visual-Code-Menü mögliche Arbeitsschritte als Menüpunkte aufgeführt Arbeiter selektiert entsprechenden Menüpunkt, um Arbeitsschritt zu dokumentieren Durch Menüauswahl generierte Daten Identifier, Index des Menüpunktes Geräte-ID, Zeitstempel Automatisch generierte SMS Sendemodus: sofortiges Senden Speichermodus: Sammeln der Eingabe, späteres Senden Machine Cleaning Maintenance Repair Need assistance 30

Visual-Code-Widgets Hintergrund-Ebene eingebettet in Umgebung des Benutzers verteilte Benutzungsschnittstelle Einstiegspunkt für Interaktion impliziert Semantik des Widgets Overlay-Ebene Kamera-Handy als see-through tool device screen: live camera image of widget with graphical overlay (foreground layer) camera Typ und Layout im Codewert gespeichert - unmittelbares Feedback - keine Verzögerung - keine initiale Kommunikation handheld device background medium visual code widget (background layer) 31

Widget-Codierung tatsächlich im Header gespeicherte Werte Code- Koordinaten (12,5) 12-bit header Cleaning Maintenance Repair 3 0 1 0 3... 4 Einheiten im Code- Koordinatensystem Need assistance code value = 0xd141234567890abcdef 32

Vertikale Menüs Cleaning Maintenance Repair Need assistance Menü abfotografieren 33

Pie Menüs Excellent More Info Ok Boring See Ratings Menü abfotografieren 34

Sliders und Dials Begrenztes Dateneingabe-Widget vereinfachte Eingabe numerischer Daten in einem Bereich Prozentangaben oder numerische Grenzen Kontinuierliche oder diskrete Eingaben 920 940 960 980 1000 0% 25% 50% 75% 100% (a) horizontal slider (b) dial 35

Fazit Marker-basierte manipulative Interaktion für mobile Geräte ist ein vielseitig anwendbares Paradigma, um die physische mit der virtuellen Welt zu verbinden und einen kontextabhängigen Informationszugriff für mobile Benutzer zu ermöglichen. 36

Zusammenfassung Beiträge der Dissertation und Publikationen Visual Codes Michael Rohs. Real-World Interaction with Camera-Phones. UCS 2004. Michael Rohs and Beat Gfeller. Using Camera-Equipped Mobile Phones for Interacting with Real-World Objects. In: Advances in Pervasive Computing, 2004. Framework für Marker-basierte Interaktion Michael Rohs and Philipp Zweifel. A Conceptual Framework for Camera Phone-Based Interaction Techniques. Pervasive 2005. Visual-Code-Widgets Michael Rohs. Visual Code Widgets for Marker-Based Interaction. IWSAWC 2005. 37

Zusammenfassung Beiträge der Dissertation und Publikationen Entry-Points-Konzept Michael Rohs and Jürgen Bohn. Entry Points into a Smart Campus Environment Overview of the ETHOC System. IWSAWC 2003. Interaktion mit öffentlichen Grossbildschirmen Rafael Ballagas, Michael Rohs, and Jennifer G. Sheridan. Sweep and Point & Shoot: Phonecam-Based Interactions for Large Public Displays. CHI 2005 extended abstracts. Rafael Ballagas, Michael Rohs, Jennifer G. Sheridan, and Jan Borchers. BYOD: Bring Your Own Device. UbiComp 2004 Workshop on Ubiquitous Display Environments. Annotierungstechniken für physische Objekte Michael Rohs and Christof Roduner. Camera Phones with Pen Input as Annotation Devices. PERMID 2005. 38

Danke für Ihre Aufmerksamkeit! 39