Architektur und Entwicklung von Augmented Reality Anwendungen; AR Frameworks

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Transkript:

Architektur und Entwicklung von Augmented Reality Anwendungen; AR Frameworks Ludwig-Maximilans-Universität München HS Virtual- and Augmented Reality Branimir Mirtchev Gliederung Einführung Grundlagen und Ansätze Beschreibungssprachen ASUR und ASUR++ UMLi Frameworks allgemein AMIRE DART ARVIKA DWARF Studierstube Entwicklung von AR-Anwendungen 2

Einführung Augmented Reality ist ein neues Forschungsgebiet und befindet sich noch in der Entwicklungsphase Die Entwicklung von AR Anwendungen ist eine komplexe und schwierige Aufgabe, die ohne Wiederverwendung von Code viel zu aufwendig wäre Aufgrund der schnellen Entwicklung der Technik ist die Notwendigkeit nach Hilfsmittel, Software und Standards sehr groß Die meisten Projekte sind aber noch in der Entwicklungsphase, sind experimentell und unvollständig und es fehlt an der nötigen Dokumentation Entwicklung von AR-Anwendungen 3 Grundlagen Viele Augmented Reality Anwendungen basieren auf zwei low-level Bibliotheken OpenGL wird zur 3-D-Darstellung von Objekten benutzt ARToolkit wird zur Markererkennung benutzt und ist gut geeignet für die schnelle Prototypenbildung von AR Anwendungen Es gibt Projekte, die diese und andere ähnliche Software benutzen, integrieren und erweitern, um Gesamtlösungen für AR anzubieten Viele Projekte bauen ihre eigene AR Algorithmen und Techniken es gibt keine etablierten Standards und Wiederverwendung ist nicht das Hauptziel Entwicklung von AR-Anwendungen 4

Entwicklungsansätze Man kann die Projekte, die sich mit AR beschäftigen, in 2 Typen unterteilen Entwürfe, die ein spezielles Problem lösen und damit wichtige allgemeine Erfahrungen mit AR sammeln Entwürfe, die Modelle aufstellen, wie AR Anwendungen allgemein entwickelt werden und dabei Bibliotheken, Tools, Frameworks und Entwicklungsumgebungen zur Verfügung stellen, die in andere Projekte eingesetzt werden könnten Entwicklung von AR-Anwendungen 5 Beschreibungssprachen Trotz der wachsenden Bedeutung von AR Technologien gibt es keine ausreichende Werkzeugunterstützung für das Design von AR Systeme. ASUR und UMLi sind zwei Notationen, die benutzt werden können, um designspezifische Eigenschaften von Augmented Reality Anwendungen zu erfassen. Entwicklung von AR-Anwendungen 6

ASUR und ASUR++ Allgemein Wurden an der Universität Glasgow entwickelt ASUR ist eine graphische Notation, die für die Beschreibung, Charakterisierung und Analyse von "mixed" Umgebungen benutzt werden kann ASUR ++ ist eine Weiterentwicklung von ASUR Beide Notationen ermöglichen die Modellkonstruktion eines AR Systems. Modellieren die Schlüsselobjekte einer AR Umgebung, zusammen mit Ihren physischen und logischen Beziehungen Entwicklung von AR-Anwendungen 7 ASUR++ Modell Eine ASUR++ Beschreibung enthält folgende Entitäten, so genannte Komponenten Computer System (Komponente S) Benutzer (User) des Systems (Komponente U) Reales Objekt (Komponente Rtool und Robject) Adapter für Input oder Output (Komponente Ain und Aout) Es bestehen Beziehungen zwischen den Komponenten: Tausch von Informationen (Daten), dargestellt mit einem einfachen Pfeil (A->B) Physische Aktivität, die eine Aktion auslöst (A=>B) Dauerhafte physische Beziehung, dargestellt durch doppelte Linie (A=B) Entwicklung von AR-Anwendungen 8

ASUR++ Beispiel: Beschreibung einer AR Anwendung für ein Museum mit Exponaten Entwicklung von AR-Anwendungen 9 UMLi Das Projekt UMLi wird entwickelt in der Information Management Group der Universität Manchester seit 1998 Notation für das Design und Implementierung von grafischen Benutzeroberflächen Benutzt eine Kombination von UML and MB-UIDE (Model-based user interface development environments) Techniken Bietet eine Integration zwischen User Schnittstellen und unterliegende Anwendungen ARGOi ist die UMLi Version von Argo/UML Entwicklung von AR-Anwendungen 10

UMLi Modell UMLi constructors Freie Container Container Inputters Displayers Editoren ActionInvokers Entwicklung von AR-Anwendungen 11 Frameworks Definition nach Pomberger / Blaschek Menge von zusammengehörigen Klassen, die einen abstrakten Entwurf für eine Problemfamilie darstellen Direkt aus dem Englischen übersetzt Rahmen, Gerüst, Bezugssystem, System usw. Klassifikation: Architektur-getrieben Daten-getrieben Zwei-Schichten-Architektur Entwicklung von AR-Anwendungen 12

AMIRE authoring mixed reality Das Hauptziel und Idee von dem AMIRE Projekt ist ein Softwaresystem zu definieren und implementieren, das Experten das leichte Design und Implementierung von Mixed Reality Anwendungen ohne detailliertes Wissen über die grundlegenden Technologien von MR ermöglicht Das AMIRE -Projekt ist ein technologisches Projekt, gefördert von dem EU IST (Information Society Technologies) Programm. Entwicklung von AR-Anwendungen 13 AMIRE authoring mixed reality Zielsetzungen sind die Entwicklung von: best practice - Beispiele Spezifikation von Schnittstellen MR Gems MR Komponenten MR Frameworks MR Autorenmetaphern Allgemeine Richtlinien, Empfehlungen und Verfahren fürs Design Autorenwerkzeuge Zwei Demonstrationsprogramme werden implementiert für Ölraffinerie Museum Entwicklung von AR-Anwendungen 14

MR Gems Sammlung von Techniken und Algorithmen für Programmierer Freigeben und Wiederverwendung von Ideen und Tools Innovative Lösungen von Programmierproblemen in MR Anwendungen z.b. object recognition, tracking, camera control Existierende Bibliotheken werden erweitert, um ihre Anwendung in den AMIRE Komponenten zu unterstützen Entwicklung von AR-Anwendungen 15 MR Components Gut konstruierte Schnittstellen Benutzen generic uniform component interface Bestehend aus geometrischem Modell Domainspezifisch Mehrfach nutzbar und anpassbar Ermöglichen auch objektinterne Kommunikation Werden in eine Komponentenbibliothek gespeichert Kosteneffektive Entwicklung von Anwendungen Entwicklung von AR-Anwendungen 16

MR Framework Klebstoff zwischen Gems und Komponenten Bietet eine High Level API und ein Interface für die Komponenten MR Runtime Framework Authoring Framework Entwicklung von AR-Anwendungen 17 AMIRE production process Entwicklung von AR-Anwendungen 18

DART Das Designers Augmented Reality Toolkit besteht aus Werkzeuge, die das schnelle Design und Implementierung von AR Anwendungen ermöglichen Erleichtert das komplette Design und den Entwicklungsprozess von dem Anfangskonzept bis zum fertigen Produkt Wurde entwickelt als Sammlung von Erweiterungen von Macromedia Director Ermöglicht iterative Entwicklung durch Testen in der Entwicklungsphase Entwicklung von AR-Anwendungen 19 DART Kann in jedem Domain benutzt werden Ist geeignet auch für Leute, die keine Erfahrung mit AR haben Die Entwicklung geschieht in der mächtigen Umgebung Macromedia Director Entwicklung von AR-Anwendungen 20

ARVIKA Augmented Reality für Entwicklung, Produktion und Service Gefördert von Ministerium für Bildung und Forschung Ziel ist es, durch Einsatz von AR Technologien bestimmte Arbeitsprozesse in Entwicklung, Produktion und Service für komplexe technische Produkte und Anlagen zu unterstützen. Entwicklung von AR-Anwendungen 21 ARVIKA Projektstruktur Zwei horizontale Themenschwerpunkte Benutzerdefinierte Systemgestaltung Basistechnologien Drei vertikale Themenschwerpunkte Entwicklung Produktion Service Entwicklung von AR-Anwendungen 22

ARVIKA Anwendungsfelder Automobil- und Flugzeugbau Maschinen- und Anlagenbau Stärkung mittelständischer Unternehmen durch verbesserte Diagnoseund Wartungskompetenz Entwicklung von AR-Anwendungen 23 DWARF Was ist DWARF: Distributed Wearable Augmented Reality Framework Entwickelt am Lehrstuhl für Angewandte Software Entwicklung der TUM Die Idee ist eine Lösung zu finden, wo die schnelle Prototypenbildung mit mehreren Entwicklern an verschiedenen Computer möglich ist CORBA basiert Entwicklung von AR-Anwendungen 24

DWARF Architektur Basiert auf zusammenarbeitende verteilte Services Diese werden von Servicemanagers kontrolliert Jedes Service hat eine XML Beschreibung Implementierung Die stationären Computer sind in einem 100 megabit LAN Dwarf Services sind realisiert durch separate Prozesse und Threads Middleware ist grundsätzlich CORBA Entwicklung von AR-Anwendungen 25 DWARF Vorteile Plattform- und Programmiersprachenunabhängigkeit Rapide Prototypenbildung Benutzung von vorhandener Hardware Integration von Hard- und Software anderer Forschungsgruppen Remote Überwachung des Systems Tool, genannt DWARF Interactive Visualisation Environment Entwicklung von AR-Anwendungen 26

Studierstube Umgebung für die Entwicklung von kollaborative AR Anwendungen Entwickelt an der TU Wien Einfache und leichte Entwicklung von AR Anwendungen Das Konzept umfasst Spezifische Hardwareeinstellungen Framework, genannt Studierstube Application Programmer s Interface (StdAPI) StdAPI ist realisiert als ein Set von c++ Klassen, aufgebaut auf Open Inventor Unterstützt eine große Auswahl von Hardware Input: trackers, artoolkit, desktop hardware Output: HDMs, virtual table, projection setups, stereo usw. Entwicklung von AR-Anwendungen 27 Studierstube Entwicklung von AR-Anwendungen 28

Quellen ASUR und ASUR++ http://liihs.irit.fr/dubois/research/publi/duboisng_mobilehci02.pdf http://www.ksl.stanford.edu/people/pp/papers/dubois_dsvis_2002.pdf UMLi http://www.cs.man.ac.uk/img/umli/ Frameworks http://www.medien.informatik.uni-muenchen.de/fileadmin/mimuc/mt_ws0304/material/mt8e.pdf AMIRE http://www.amire.net/ DART http://www.gvu.gatech.edu/dart/ ARVIKA http://www.arvika.de/ DWARF http://wwwbruegge.in.tum.de/dwarf/webhome http://www.augmentedreality.de Studierstube http://www.studierstube.org Entwicklung von AR-Anwendungen 29