Spielmaterial. Reiner Knizias Übersicht

Ähnliche Dokumente
Übersicht. Reiner Knizias. Die Spieler sind Einkäufer für verschiedene Handelshäuser zur Zeit der berühmten florentinischen

Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren.

Michael Schacht. Ein Spiel für 2-4 Expeditionsleiter ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten.

Spielmaterial und Spielaufbau

Spielvorbereitung. Spielablauf. 2. Neue Kärtchen aufdecken

Aktionsfelder. 1 Pfeffermühle

Das geniale Spiel Spaß = Gewinnen x Mitspieler 2

Spielziel. Ein Spiel von Matthias Cramer für 2-5 Personen ab 10 Jahren

Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor.

Das Spiel zum Film 1

material und Aufbau. material und Aufbau. Spielmaterial

Spielmaterial. 16 Trambahnkarten 5x Pferdebahn (Wert: 2), 4x Dampfbahn (Wert: 3) und 7x elektrische Bahn (Wert: 4) Wert Siegpunkte.

Alle Schlüssel-Karten (blaue Rückseite) werden den Schlüssel-Farben nach sortiert und in vier getrennte Stapel mit der Bildseite nach oben gelegt.

Zug um Zug zum Eisenbahnbaron. Zug um Zug zum Eisenbahnbaron

Rüdiger Dorn. Das Zocken bis zum letzten Würfel geht weiter!

36 Entdeckerkarten, je 6 von jedem Entdecker. Vorderseiten 63 Geldkarten, je 7 x die Werte Schiffe aus Holz, je 6 in 6 Farben

Ein Spiel von Louis & Stefan Malz für 2-4 Personen ab 12 Jahren.

Freitag Version 42. ein Spiel für (2)3-5 SpielerInnen von Friedemann Friese

SCHALTEN ABER SCHLAU das GROẞe energieeffizienzspiel. spielregel

Die Prinzen von Machu Picchu: Spielregel

Autor. Inhalt. Für 2 6 Spieler ab 10 Jahren. Michael Feldkötter

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten

FÜR 2 BIS 4 SPIELER AB 8 JAHREN

SOll1) INHALT ZIEL DES SPIELS

Min. Art.Nr.: Made in Germany Copyright Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG. und FUNKENSCHLAG DELUXE

SPIELIDEE SPIELMATERIAL. Wilko Manz SPIELIDEE

Anleitung Basisspiel (ohne App)

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren

Das Königreich Salomos

von Markus Kropf Ein Spiel für 2 7 Langohren ab 8 Jahren Spielmaterial Jeder der 7 Würfel hat folgende Symbole:

Für 2 5 Spieler Ab 10 Jahre ca. 60 Minuten

16 Mitarbeiter. 5 Transportwagen

Wolfgang Kramer & Hartmut Witt

Sébastien Dujardin. Spielregel

Ein Spiel für 2 4 Spieler

Ein unterhaltsames Familienspiel für 2-6 Spieler von Jahren von Wolfgang Kramer.

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler?

Spielvorbereitung und Übersicht

Ein Spiel von Carlo Lavezzi für 2 bis 4 Spieler. sp elmater al. 1 Spielplan bestehend aus 2 Teilen. 4 Spielertableaus in den 4 Spielerfarben

Einführung. Die Eisenbahnwürfel. Die Spieler sind Investoren, die durch den Erwerb von Aktien Direktoren von Eisenbahngesellschaften

Regeln der zweiten Auflage

Regelbuch. Game Design by Alan R. Moon GMT Games P.O. Box 1308, Hanford, CA

FRIEDEMANN FRIESE HALLO,

Spielidee. Spielplan. Tipplinien für Variante Tipps; diese Linien stellen keine eigenen Felder dar

Die restlichen Steine bilden den Vorrat (verdeckt auf dem Tisch liegend).

SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern

Ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. GLÜCK AUF ist der traditionelle deutsche Bergmannsgruß.

Spielhintergrund und Überblick. Spielmaterial

Spielanleitung. Art.-Nr.: Spieleautoren: Arno Steinwender und Christoph Puhl

Und gerade in dem mit den Hussiten kämpfenden Sechsstädtebund übernehmen Sie die Rolle der Steuereintreiber. Als junge und

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für

Ein Spiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc Für 3 bis 10 Spieler, ab 10 Jahren.

Ziel des Spiels. Spielmaterial. Vorbereitung einer Partie

Einmaleins-Tabelle ausfüllen

Es dauert bei voller Besetzung etwa Minuten. Im Spiel zu zweit kann es schon nach wenigen Zügen mit dem Sieg eines Spielers enden.

Zu Beginn des Spiels wählen die Spieler einen der drei

ÜBERSICHT SPIELMATERIAL. Für 2 5 Spieler ab 12 Jahren Spielzeit Minuten

Wie im richtigen Leben ist das Ziel des Spiels, möglichst zufrieden zu bleiben und dabei die soziale und ökologische Umwelt zu schonen.

WOLFGANG KRAMER U N D HORST-RAINER RÖSNER

Ein Rechenspiel auf der Hunderter-Tafel. Reinhold Wittig

Der portugiesische Prinz Heinrich der Seefahrer (Henrique o Navegador) rief im 15. Jahrhundert die besten Kartografen und Seeleute seines Landes

Tahiti ~Mit schnellen Kanus auf Beutefang~

Deutsche Regeln. Rückseite. Baukosten. Kann nur in der. Eisenbahnperiode. gebaut werden. Erfordert Kohle

Manfred Ludwig. Spielmaterial

TOM LEHMANN EINLEITUNG SPIELMATERIAL. Die 2. Erweiterung Rebellen vs. Imperium

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt:

Es gehen seltsame Dinge vor, in deinen Kellerlaboratorien. Ständig wird. Dominion Die Alchemsiten

6 Kontinente 42 Länder Armeen = Spielsteine

INHAL T. 24 Ressourcenkarten der Rebellen. 24 Ressourcenkarten des Imperiums. 5 Strategiekarten des Imperiums. 5 Strategiekarten der Rebellen

Spielregeln. Spielregeln. Knacke den Jackpot mit Mut, Glück und Strategie!

Das Börsenspiel mit Insiderhandel. Spielregeln. Übersetzer: Joshua Kutterer. 45 Minuten Seth Van Orden Brett Sobol

WHO IS LU? KURZBESCHRIEB. Ein Spiel von Simon Stirnemann Illustration: Rahel Nicole Eisenring SPIELINHALT

SPIELMATERIAL. 1 Spielplan 4 Aktionstableaus

martin wallace mit Volldampf zum reichtum SpielanleiTunG

WER? Dies sind die Verdächtigen. Einer dieser sechs Verdächtigen hat den Diebstahl begangen. Finden Sie heraus wer s war.

Großbrettspiel- Spielesammlung

45 Landplättchen 30 Technologieplättchen 1 Spielplan 5 Spielertafeln 1 doppelseitiges Technologiekosten-Plättchen 1 Spielfigur 20 Bürgerchips

SPIELMATERIAL. 30 Gebäudeplättchen in den Spielerfarben (6 pro Farbe) 30 Kunstwerkplättchen in 5 Farben: Blau, Rosa, Gelb, Grün, und Schwarz

Ein taktischer Machtkampf für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

Spielmaterial. - das Tableau der Wabash Eisenbahngesellschaft. Die Landkarte zeigt verschiedene Arten Spielfelder:

Spielregeln. Spielübersicht

Die Unbezwingbare Stadt Deutsche Übersetzung der Spielregeln

Spielmaterial. Spielüberblick. Vorbereitung und Aufbau. Impressum und Danke! Kurzspiel und Soloregeln. Robert Auerochs

S p i e l a n l e i t u ng

Fette Beute. Spielziel. Inhalt

Einleitung und Übersicht

SPIELANLEITUNG. Ein Spiel von Dirk Henn für 3-5 Personen

Das große Strategiespiel

Ein Handels- und Entdeckungsspiel von Hisashi Hayashi Für 3 4 Spieler ab 10 Jahren

Risiko mit Missionskarten

So wird das Spiel aufgebaut:

spielanleitung DiDAktisiErUnGstipps

Spielmaterial. 10 Startplättchen. 4 Bonusplättchen. 60 Handelsposten (je 15 in 4 Farben) 16 Anteilsmarker (4 pro Spielerfarbe)

1 Zusammenfassung und Ziel des Spiels (4 Spieler)

Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spielregeln

Spielidee und Spielziel. Ein spannendes Spiel für 2 bis 4 Abenteurer ab 9 Jahren

DE Spielregeln. 15 min. 1

SPIELE ZU DEN FILMEN SPIELE

Sofort. Wer wird der neue König von England? losspielen! Die App erklärt, wie es geht! So einfach funktioniert smartplay!

Transkript:

Reiner Knizias Übersicht Italien im 15. Jahrhundert. Im Auftrag der Handels-Familien Strozzi, Medici und Bardi bringen Schiffe aus allen Teilen der Welt wertvolle Güter nach Italien. Der Wohlstand aus diesen Gütern fließt in die Förderung von Kunst, Wissenschaft und Architektur. Die Spieler konkurrieren darum, die Schiffe mit der wertvollsten Ladung zum richtigen Zeitpunkt in den Hafen ihrer Wahl zu führen und dadurch zu Ansehen und Wohlstand zu gelangen. Sobald sich ein Schiff Italien nähert, müssen die Spieler entscheiden, ob sie die Führung des Schiffs übernehmen wollen. In diesem Fall hissen sie auf dem Schiff ihre Flagge und führen es nach Venedig, Rom oder Neapel falls ihnen niemand die Schiffsführung streitig macht. Sie entladen die Fracht für den entsprechenden Hafen und genießen unter Umständen weitere Vorteile, die das Schiff mit sich bringt. Aber die Spieler müssen ihre Wahl schnell und überlegt treffen, denn sie können nur eine begrenzte Zahl an Schiffen führen, und eine einmal gefällte Entscheidung kann nicht mehr zurückgenommen werden. Nach drei Runden gewinnt der reichste Spieler. Dies ist das dritte Spiel in der Medici-Strozzi-Bardi-Serie. Spielmaterial 1 Spielregel 24 Zählsteine (je 4 in den sechs Spielerfarben) 36 Mäzen-Plättchen (je 12 für Architektur, Wissenschaft und Kunst) 29 Schiffskarten 1 Spielplan 18 Anspruchsmarken mit Flaggen (je 3 in den sechs Spielerfarben: Rot, Grün, Blau, Gelb, Lila und Orange) 60 Münzen (18 x 5, 30 x 10, und 12 x 50)

Spielvorbereitung Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt die 3 Anspruchsmarken mit den Flaggen in seiner Farbe vor sich hin. Außerdem erhält er die 4 Zählsteine in seiner Farbe. Der Spielplan zeigt neben jedem Hafen (Venedig, Rom und Neapel) eine Zählleiste mit einem Warensymbol auf der untersten Stufe und neben Florenz eine Zählleiste in Form einer Schriftrolle. Jeder Spieler legt jeweils einen Zählstein auf die unterste Stufe jeder Zählleiste. Die Anspruchsmarken und Zählsteine der nicht benötigten Spielerfarben kommen zurück in die Schachtel. Die Münzen werden als Bank neben den Spielplan gelegt Die Mäzen-Plättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat verdeckt neben den Spielplan gelegt. 3 Plättchen werden aufgedeckt und offen neben den Vorrat gelegt. Die Schiffskarten werden verdeckt gemischt. Je nach Spielerzahl werden nun Schiffskarten verdeckt beiseite gelegt. Diese Karten sind für diese Runde aus dem Spiel: Bei 3 Spielern: 17 Karten bei 4 Spielern: 14 Karten bei 5 Spielern: 11 Karten bei 6 Spielern: 8 Karten. Die restlichen Schiffskarten werden als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Sie bilden den Schiffsstapel. Die Spieler bestimmen einen Startspieler. Ablauf einer Spielrunde Es werden 3 Runden gespielt. Im Verlauf einer Runde ist jeder Spieler mehrmals am Zug. In jeder Runde kann jeder Spieler höchstens drei Schiffskarten erhalten eine für jede seiner Anspruchsmarken. Er kann aber auch weniger Karten erhalten. Wenn ein Spieler am Zug ist, deckt er die oberste Schiffskarte auf. Jede Schiffskarte zeigt auf dem Segel eine Zahl (1 bis 8). Außerdem können noch ein oder mehrere Warensymbole, Schriftrollen und Mäzen-Plättchen abgebildet sein. Der Spieler entscheidet sich dann, ob er diese Schiffskarte beanspruchen möchte. Der Spieler beansprucht die Schiffskarte Will der Spieler die Schiffskarte beanspruchen, muss er eine seiner Anspruchsmarken auf das hintere Segel des Schiffs legen: Legt er die Anspruchsmarke mit der Piratenflagge, erhält er die Schiffskarte sofort. Legt er die Anspruchsmarke mit der +1 oder die mit den Warensymbolen, kann ihm ein Mitspieler das Schiff wegnehmen, indem er seine Marke Piratenflagge auf das Schiff legt. Deshalb werden alle Mitspieler im Uhrzeigersinn gefragt, ob einer von ihnen das Schiff mit seiner Piratenflagge übernehmen will. Legt ein Mitspieler seine Piratenflagge, erhält er sofort das Schiff. Der Spieler, der am Zug ist, erhält seine Marke zurück. 2

Will keiner der Mitspieler die Schiffskarte beanspruchen, erhält der Zugspieler die Karte. Der Spieler beansprucht die Schiffskarte nicht Möchte der Zugspieler die Schiffskarte nicht beanspruchen, legt er keine Anspruchsmarke und sagt laut, dass er passt. Nun haben die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn dieselben Möglichkeiten wie der Zugspieler. Will ein Mitspieler das Schiff beanspruchen, legt er eine seiner Anspruchsmarken auf die Karte. Legt er seine Marke mit der Piratenflagge, erhält er die Schiffskarte sofort. Legt ein Mitspieler die Anspruchsmarke mit der +1 oder die mit den Warensymbolen, können sich die im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler entscheiden, ob sie ihrerseits die Schiffskarte beanspruchen möchten, indem sie ihre eigene Anspruchsmarke mit der Piratenflagge darauf legen. Der betreffende Spieler erhält sofort die Schiffskarte. Der Mitspieler, der das Schiff zuerst beansprucht hat, erhält seine Marke zurück. Der Spieler rechts vom Zugspieler ist der letzte, der seine Marke mit der Piratenflagge legen darf. Wenn kein Spieler die aufgedeckte Schiffskarte beansprucht, wird sie verdeckt zur Seite gelegt. Sie ist für diese Runde aus dem Spiel. Der bisherige Zugspieler deckt die nächste Karte auf. Hinweis: Es gibt jede Runde nur drei Schiffskarten mehr, als alle Spieler zusammen beanspruchen können. Werden von allen Spielern mehr als drei Karten abgelehnt, werden Spieler weniger als drei Schiffskarten bekommen. Die Schiffskarte nehmen Der Spieler, der die Schiffskarte nimmt, legt sie zusammen mit der Anspruchsmarke, die er darauf gelegt hat, neben einen der drei Häfen neben den Spielplan: Venedig, Rom oder Neapel. Florenz ist kein Hafen, dorthin darf keine Schiffskarte gelegt werden. Achtung: Von jedem Spieler darf in jedem Hafen nur ein Schiff liegen. In jedem Hafen werden die Schiffskarten in der Reihenfolge der Zahl auf dem Segel abgelegt: Die Karte mit der höchsten Zahl (das schnellste Schiff) liegt oben, die mit der kleinsten Zahl (das langsamste Schiff) liegt unten. Bei gleicher Zahl wird die neu hinzukommende Karte unter die bereits liegende Karte mit derselben Zahl gelegt (in der Reihenfolge dahinter). Hat der Spieler seine Anspruchsmarke mit der +1 benutzt, so wird die Zahl auf dem Segel dadurch um 1 erhöht. Zum Beispiel wird eine Schiffskarte mit einer 4 auf dem Segel und einer Anspruchsmarke +1 so behandelt, als ob auf dem Segel eine 5 wäre. Anschließend zählt der Spieler, wie oft das Warensymbol des Hafens, neben den er das Schiff gelegt hat, auf der Karte abgebildet ist. Für jedes übereinstimmende Warensymbol zieht er seinen Zählstein dort um eine Stufe nach oben. Die Warensymbole anderer Häfen werden nicht beachtet. Hat der Spieler seine Anspruchsmarke mit den Warensymbolen benutzt, zieht er seinen Zählstein um eine weitere Stufe nach oben. 3

Erreicht ein Zählstein eine neue Stufe, wird er so weit wie möglich nach links gesetzt. Später hinzukommende Zählsteine werden rechts neben die bereits dort liegenden Zählsteine gesetzt. So kann man immer erkennen, in welcher Reihenfolge die Zählsteine die Stufe erreicht haben. Sind auf der Schiffskarte eine oder zwei Schriftrollen abgebildet, zieht der Spieler seinen Zählstein in Florenz entsprechend um ein oder zwei Stufen nach oben. Ist auf der Schiffskarte ein Mäzen-Plättchen abgebildet, darf sich der Spieler eines der drei offen liegenden Mäzen-Plättchen aussuchen. Er muss das Plättchen offen vor sich ablegen. Die Mäzen-Plättchen stehen für die Bereiche Kunst, Wissenschaft und Architektur. Jedes Plättchen zeigt für einen Bereich einen Wert von 1 oder 2. Dieser Wert gilt für die Wertung der Mäzen-Plättchen bei Spielende. Die Plättchen mit dem Wert 1 zeigen zusätzlich ein Warensymbol. Nimmt der Spieler ein solches Plättchen, zieht er seinen Zählstein in dem Hafen mit demselben Symbol um eine Stufe nach oben, gleichgültig neben welchen Hafen er die Schiffskarte gelegt hat. Anschließend wird ein neues Mäzen-Plättchen aufgedeckt und zu den beiden offen liegenden Mäzen-Plättchen neben den Vorrat gelegt. Nachdem der Spieler die Schiffskarte abgelegt und alle daraus folgenden Aktionen ausgeführt hat, ist sein linker Nachbar am Zug. Dieser deckt die nächste Schiffskarte auf, und das Spiel geht wie oben beschrieben weiter. Die Spieler werden in der Regel also nicht in der Sitzreihenfolge am Zug sein! Das ist ein Element des Spiels. Beispiel Sarah hat bereits mit ihrer Anspruchsmarke +1 eine Schiffskarte nach Neapel gelegt, und mit ihrer Anspruchsmarke mit den Warensymbolen hat sie eine Schiffskarte nach Rom gelegt. Später ist Sarah wieder am Zug und deckt die oberste Schiffskarte auf. Da auf dieser Schiffskarte keine Warensymbole von Venedig abgebildet sind, hat sie kein Interesse an dieser Karte und passt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist Klaus. Er hat noch keine Schiffskarte in Rom. Wegen der beiden Getreide-Symbole, möchte er das Schiff für sich beanspruchen. Er legt seine Marke mit den Warensymbolen. Der nächste Spieler ist Hartmut. Er ist, wie Sarah, nicht interessiert. Die nächste Spielerin im Uhrzeigersinn ist Lotte. Sie hat noch kein Schiff in Neapel. Da sie die Karte ebenfalls beanspruchen möchte, muss sie ihre Marke mit der Piratenflagge legen. Damit erhält sie die Schiffskarte. Klaus bekommt seine Marke zurück. Als letzter Spieler in der Runde kann Michael nun nichts mehr tun, da Lotte die Schiffskarte mit ihrer Piratenflagge beansprucht. Lotte legt die Karte, mit ihrer Piratenflagge darauf, nach Neapel und zieht ihren Zählstein in Neapel um zwei Stufen nach oben. Auf der Schiffskarte ist außerdem ein Mäzen-Plättchen abgebildet. Lotte wählt aus den 3 offen liegenden Mäzen-Plätten das Plättchen Kunst aus und legt es vor sich ab. Da auf diesem Plättchen das Warensymbol von Venedig abgebildet ist, zieht sie ihren Zählstein in Venedig um eine Stufe nach oben (obwohl sie die Schiffskarte nach Neapel gelegt hat). Sie beendet ihren Zug mit dem Aufdecken eines neuen Mäzen-Plättchens. Michael (Lottes linker Nachbar) ist der neue Zugspieler und deckt die oberste Schiffskarte auf. 4

Ende einer Runde Hat ein Spieler alle seine 3 Anspruchsmarken eingesetzt, nimmt er an der laufenden Runde nicht weiter teil. Wenn sein rechter Nachbar eine Schiffskarte nimmt, wird er übersprungen und sein linker Nachbar wird an seiner Stelle neuer Zugspieler. Die Runde endet, wenn: 1) alle Spieler ihre 3 Anspruchsmarken eingesetzt haben oder 2) alle Schiffskarten umgedreht und verteilt bzw. abgelehnt wurden. Dann werten die Spieler ihre Schiffskarten und Zählsteine. Wertung der Schiffskarten In jedem Hafen erhält der Spieler mit der höchstplatzierten Schiffskarte (die Karte mit der höchsten Zahl auf dem Segel) 15 Punkte. Der Spieler mit der jeweils zweitplatzierten Schiffskarte erhält 10 Punkte, und der Spieler mit der jeweils drittplatzierten Schiffskarte erhält 5 Punkte. Da beim Ablegen der Karten in den Häfen eine eindeutige Reihenfolge festgelegt wurde, kann es keinen Gleichstand geben. Die Spieler nehmen sich Münzen im Wert ihrer erhaltenen Punkte. Die Spieler dürfen die Anzahl ihrer Münzen geheim halten. Wertung der Zählsteine In jedem Hafen und in Florenz erhalten die Spieler Punkte für die Position ihrer Zählsteine: Der Spieler mit dem höchstplatzierten Zählstein erhält 15 Punkte. Befinden sich mehrere Zählsteine auf derselben Stufe, gilt der weiter links liegende Zählstein als der höher platzierte. Der Spieler mit dem am zweithöchsten platzierten Zählstein erhält 10 Punkte, der Spieler mit dem am dritthöchsten platzierten Zählstein erhält 5 Punkte. Die Spieler nehmen sich Münzen im Wert ihrer erhaltenen Punkte. Für Zählsteine auf der untersten (Start-) Stufe des Hafens gibt es keine Punkte. Steht der Zählstein eines Spielers auf einer Stufe, auf der Bonus-Punkte (5, 10 oder 15) angegeben sind, erhält der Spieler diese Punkte zusätzlich zu allen anderen Punkten und nimmt sich Münzen im entsprechenden Wert. Achtung: Zählsteine können nicht über die Stufe mit den 15 Bonus-Punkten hinaus gezogen werden. Die nächste Runde Nach der Wertung beginnt die nächste Runde. Die Spieler erhalten alle Anspruchsmarken zurück. Alle Schiffskarten (die Karten neben den Häfen, die abgelehnten und die am Anfang der Runde beiseite gelegten Karten) werden neu gemischt. Wie in der Spielvorbereitung beschrieben, werden entsprechend der Spielerzahl Karten verdeckt beiseite gelegt. Der neue Schiffsstapel wird verdeckt bereit gelegt. Der Spieler, dessen Zählstein in Florenz am höchsten platziert ist, ist der erste Zugspieler der neuen Runde. Achtung: Die Zählsteine der Spieler bleiben auf den Stufen liegen, die sie in der vorangegangenen Runde erreicht haben. 5

Spielende und Wertung der Mäzen-Plättchen Das Spiel endet nach der Wertung am Ende der dritten Runde. Anschließend werden noch die Mäzen-Plättchen gewertet: Jeder Spieler zählt in jedem Bereich (Kunst, Wissenschaft und Architektur) den Wert seiner Mäzenplättchen zusammen. Der Spieler mit der höchsten Summe in dem jeweiligen Bereich erhält 30 Punkte, der Spieler mit der zweithöchsten Summe erhält 20 Punkte, und der Spieler mit der dritthöchsten Summe erhält 10 Punkte. Im Fall eines Gleichstandes erhält der Spieler die höhere Punktzahl, dessen Zählstein in Florenz höher platziert ist. Die Spieler nehmen sich Münzen im Wert ihrer erreichten Punkte. Jetzt legen die Spieler ihre Münzen offen. Der reichste Spieler gewinnt. Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, dessen Zählstein in Florenz höher platziert ist. Vielen Dank Reiner Knizia bedankt sich bei Sebastian Bleasdale für seinen wesentlichen Beitrag zur Entwicklung dieses Spiels. Ferner geht der Dank an alle Testspieler, insbesondere an: Iain Adams, Chris Bowyer, Karen Easteal, Hartmut Etter, David Gardner, Tom Gardner, Gavin Hamilton, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson, John Melbourne, Paul Smith und Dave Spring. Der Autor: Reiner Knizia lebt in Großbritannien. Er ist einer der ideen- und erfolgreichsten Spieleautoren der Welt. Titelillustration: Franz Vohwinkel - Grafik: Ryan Laukat - Entwicklung: Jay Tummelson Wenn Ihnen dieses Spiel gefallen hat und Sie andere Spiele dieser Art spielen möchten, sollten Sie das erste Spiel dieser Serie ausprobieren: Medici. Oder möchten Sie ein ähnliches Spiel auch zu zweit spielen? Dann versuchen Sie Medici vs Strozzi. Diese beiden und weitere Spiele sind ebenfalls von ABACUSSPIELE erhältlich. Wenn Sie Fragen, Anmerkungen oder Vorschläge zu diesem Spiel haben, schreiben Sie bitte an: Rio Grande Games PO Box 45715, Rio Rancho, NM 87174-5715 oder an RioGames@aol.com Besuchen Sie auch unsere Homepage! http://www.riograndegames.com. 2008 Reiner Knizia. Alle Rechte vorbehalten. Made in Germany. ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich www.abacusspiele.de Distribution in der Schweiz: Carletto AG, Einsiedlerstr. 31A, CH-8820 Wädenswil. 6