Multimedia Distribution in 2G und 3G Netzen Marc Drewniok
Übersicht 1.0 Problemstellung 2.0 Multimedia Distribution in 2G Netzen 2.1 Verfahren 2.2 SMS 2.3 MMS 2.5 WAP / i-mode 2.6 Java 3.0 Multimedia Distribution in 3G Netzen 3.1Streaming 3.2 Trends 4.0 Zusammenfassung 2 Hier wird Wissen Wirklichkeit
1.0 Problemstellung In nur 15 Jahren hat es das Mobiltelefon geschafft ein wichtiger Teil unseres täglichen Lebens zu werden Penetrationsrate von schon über 75% der westeuropäischen Bevölkerung in 2002 Mobilfunk hat damit in manchen Haushalten einen höheren Stellenwert als ein Internetanschluss Bestandsaufnahme der bereits bestehenden Distributionsverfahren der GSM-Netze ein kurzer Ausblick auf zukünftige Formen multimedialer Distribution geben 3 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.0 Multimedia Distribution in 2G Netzen Globale System für Mobile Communication (GSM) ist das erste digitale Mobilkommunikationsnetz arbeitet in den Frequenzbändern von 900 MHz (D-Netz) bzw. 1800 MHz (E-Netz) Ursprünglich als ein reines Sprachkommunikationsmedium konzipiert und nicht für die Übertragung von größeren Datenmengen ausgelegt maximale Datenübertragung lediglich beträgt 9,6 Kbit/s diese Datenübertragungsrate reicht selbst für einfache multimediale Anwendungen kaum mehr aus 4 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.0 Multimedia Distribution in 2G Netzen High Speed Circuit Switched Data (HSCSD) parallele Nutzung von maximal vier GSM-Verkehrskanälen (a- / symetrisch) maximale Datenrate auf 57,5 kbit/s beschränkt für jeden genutzten Kanal eine Minutenpauschale zahlen Kanäle nicht permanent für Datenübermittlung genutzt 5 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.0 Multimedia Distribution in 2G Netzen GPRS (General Packet Radio Service) maximale Übertragungsrate liegt theoretisch bei 115,2 Kbit/s verbindungslosen, paketorientierten Datenübertragungen always on connectivity effizienten Nutzung der zur Verfügung stehenden Netzressourcen 6 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.2 SMS Übertragen durch den Signal Kanal des GSM-Funknetzes dazu gedacht Kunden auf das Vorhandensein neuer Sprachmitteilungen auf ihrer Mailbox aufmerksam zu machen entwickelte sich rasant zu einem der wichtigsten peer to peer Kommunikationsmittel limitierte Funktionalität und eine nur sehr kleine Kapazität von 160 Zeichen 7 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.2 SMS SMS besteht technisch gesehen aus zwei Teilen Der Header, der Informationen wie Gültigkeit, Absenderadresse und das verwendete Protokoll in sich trägt und den Datenbereich, der die vom Anwender eingegebenen Daten beinhaltet 8 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.2 SMS Nach dem Versenden wird die Nachricht direkt zum SMSC (SMS Center) des Mobilfunkanbieters quer durch das GSM-Netz geroutet Das SMSC versucht anschließend unter Heranziehung der Informationen im Header der SMS, die Funkzelle des Empfängers über das HLR (Home Location Register) zu lokalisieren Für den Fall, dass sich der Empfänger nicht innerhalb der Netzabdeckung befindet oder das Mobiltelefon nicht eingeschaltet ist, wird die SMS für bis zu drei Tagen im SMSC zwischengespeichert 9 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.2 SMS SMS - Applications & Services mobile Informationsdienste, die dem Konsumenten die aktuellsten Nachrichten aus der Welt übermitteln mobilen Unterhaltung zählen Handyspiele, SMS Abstimmungen und Online SMS-Spiele Individualisierung Chat-Rooms Abrechung über Premium SMS 10 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.3 MMS Während die durchschnittliche Größe einer SMS bei 140 Byte liegt, ermöglicht MMS eine Größe von 50 KByte pro Nachricht Text - Genau wie eine SMS kann eine MMS-Nachricht aus reinem Text bestehen. MMS bietet jedoch noch zusätzlich zahlreiche Möglichkeiten der Textformatierung Grafiken - Möglichkeit zum versenden von Fotos Audio - MMS unterstützt das Hinzufügen von Musik, Klängen oder Sprachaufzeichnungen zusätzlich zu Text und Bild Video - Die große Erweiterung digitaler Inhalte in MMS werden Videoinhalte sein 11 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.5 WAP WAP ist die Abkürzung für Wireless Application Protocol und stellt eine offene, globale Spezifikation dar, die es mobilen Benutzern mit entsprechenden Endgeräten ermöglicht, jederzeit und überall auf Informationen und Dienstleistungen leicht zuzugreifen. WAP-fähige Handys haben einen Mikrobrowser, mit dem sie WML (Wireless Markup Language) geschriebene Seiten darstellen können Anfangs großer Misserfolg 12 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.5 i-mode Durch ein Portal kann der Anwender auf das i-mode System zugreifen Inhalte werden von Content-Providern bereitgestellt multimedialen Inhalte, bedingt durch die zur Verfügung stehende Bandbreite, noch stark eingeschränkt sind Transaktion, Information, Datenbanken und Unterhaltung die zur Verfügung stehende Bandbreite, noch stark eingeschränkt 13 Hier wird Wissen Wirklichkeit
2.6 Java Java bietet eine Ablaufumgebung, mit der Programme nahezu handy- bzw. herstellerunabhängig erstellt werden können Java 2 Micro Edition eingesetzt und ein Mobile Information Device Profile (MIDP) definiert Sicherheit: Java-Programme nur auf festgelegte Schnittstellen der Handyfunktionen zurückgreifen Java wird im hauptsächlich zur Programmierung von mobilen Spielen und kleinen Software Applikationen genutzt 14 Hier wird Wissen Wirklichkeit
3.0 Multimedia Distribution in 3G Netzen Mobilfunk der 3. Generation gilt die Ablösung der GSM-Netze Erfolgsvorrausetzungen : reibungslosen technischen Umsetzung, ein breites Angebot an attraktiven multimedialen Diensten Datenraten von bis zu 2 Mbit/s versprochen in Ballungsräumen flächendeckend bis zu 384 kbit/s hohe Datenübertragung in UMTS-Netzen, bieten sind ganz neue Anwendungen im multimedialen Bereich an 15 Hier wird Wissen Wirklichkeit
3.0 Multimedia Distribution in 3G Netzen Musik und Videoclips aufs Handy: Musik-Downloads auf mobile Endgeräte werden wahrscheinlich zu dem am häufigsten nachgefragten Diensten gehören Mobiles Fernsehen: Mit mobilen UMTS-Endgeräten können Anwender zukünftig das Fernsehprogramm ihrer Wahl per Live- Streamingverfahren anschauen können Kinovorschau und Ticketservice per Handy: Filmtrailer ansehen und im Anschluss daran Karten für die Vorstellung reservieren 16 Hier wird Wissen Wirklichkeit
3.1 Streaming Übertragung von Multimediadaten in Echtzeit auf mobile Endgeräte Unter Streaming versteht man die kontinuierliche Wiedergabe eines Multimedia-Inhalts, noch während die Datenübertragung stattfindet Die Betrachtung in Echtzeit wird durch eine Pufferung, d.h. eine Zwischenspeicherung von kleinen Datenpaketen, erreicht das Real-Time Transport Protocol (RTP) eingesetzt 17 Hier wird Wissen Wirklichkeit
3.1 Streaming Monitoringprotokoll Real-Time Transport Control Protocol (RTCP) Streamkontrolle und steuerung wird über das Real-Time Streaming Protokoll (RTSP) geregelt 18 Hier wird Wissen Wirklichkeit
3.2 Trends Bildtelefonate Mobile Office Anwendungen: mobiler Zugriff auf das Intranet des Unternehmens, Terminverwaltung und E-Mail Video: durch die breitbandige und schnelle UMTS-Technik wird es möglich sein Videos auf einem mobilen Endgerät zu betrachten Interaktives Einkaufen: Shopping-, Ticketing- und Reservations- Services Financial Services: Banking und mobile Brokerage Download von Spielen und Applikationen 19 Hier wird Wissen Wirklichkeit
4.0 Zusammenfassung Neuartige multimediale Distributionsverfahren, wie MMS oder JAVA Downloads werden ihre Zeit brauchen, um einen gleichwertige Popularität wie SMS zu erzielen Einen hohen Stellenwert aus Kundensicht werden voraussichtlich E- Mail, Internet, Navigation, Video, Banking und Multimedia Messaging haben Wenn die neuen Dienste eine starke Konzentration auf die Kundenbedürfnisse erfahren, so wird ein erfolgreicher Durchbruch der neuen Anwendungen möglich sein. 20 Hier wird Wissen Wirklichkeit
Danke für Ihre Aufmerksamkeit!