Spiele gestern, heute und morgen



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Spiele gestern, heute und morgen René Meyer www.schreibfabrik.de

Inhalt des Vortrags 50 Jahre Computerspiele Der Spielemarkt heute Beispiel World of WarCraft

50 Jahre Computerspiele

1952: OXO Im britischen Cambridge entsteht auf dem Hochleistungsrechner EDSAC das vermutlich erste Computerspiel. OXO ist ein textbasiertes Tic Tac Toe gegen den Computer.

1958: Tennis for Two Mit Hilfe eines Analogcomputers stellt William Higinbotham ein einfaches Tennisspiel auf einem Oszilloskopen dar. Das elektronische Bildschirmspiel dient als Unterhaltung für die Besucher des Brookhaven National Laboratory.

1961-62: Spacewar Steve Russell programmiert an einem Großrechner im MIT das erste graphische Computerspiel. Spacewar ist ein Duell zweier von Menschen gesteuerter Raumschiffe. Im Laufe der folgenden Jahre entstehen weitere einfache Spiele wie Mondlandung.

1966-69: Brown Box Der deutsche Auswanderer Ralph Baer hat die Idee, Fernseher für elektronische Spiele zu nutzen. In den Folgejahren entstehen mehrere Prototypen einer Konsole. Darunter die legendäre Brown Box mit einem Tennisspiel aus drei Quadraten, die zwei Schläger und einen Ball darstellen.

1972: Odyssey Ergebnis seiner Experimente ist die erste Heimspielkonsole Odyssey. Bildschirmfolien dienen als Hintergrund. Magnavox verkauft 100.000 Stück.

1972: Pong als Automat Ataris veröffentlicht den Münzspielautomaten Pong. Er wird ein großer wirtschaftlicher Erfolg und begründet eine neue Branche. Das Zeitalter der Videospiele beginnt, mit Klassikern wie Pac-Man und Space Invaders.

1974: Pong als Konsole Pong erscheint als Konsole für den Fernseher und erobert die Wohnzimmer. Nach und nach werden Automaten-Hits für Heimgeräte umgesetzt.

1977: Atari 2600 Die 8-Bit-Konsole Atari 2600 erscheint und entwickelt sich rasch zum Marktführer. Wechselbare Module mit Spielen wie Pitfall! sorgen für nichtabreißenden Spaß. Das Gerät verkauft sich länger als jede andere Konsole bis in die frühen 90er Jahre.

1977: Apple II Der Apple II gilt wegen seines geringen Preises und seiner Farbgraphik als erster Star unter den Home Computern. Viele Entwickler und Genres nehmen hier ihren Anfang, etwa die berühmten Adventures von Sierra ( King s Quest ).

1982: Commodore 64 In den USA erscheint der Commodore 64. Durch den günstigen Preis (in Deutschland anfangs 1500 Mark), Farbgraphik, Soundchip und leichte Programmierbarkeit kommt es zu einem großen Angebot an Spielen und einer Hobby-Entwickler-Szene. Er wird der meistverkaufte Home Computer aller Zeiten.

1983: NES Nintendos Famicom erobert Japan. Später unter dem Namen Nintendo Entertainment System Amerika und ab 1987 Deutschland. Neben der überlegenen Technik überzeugen Spiele wie Super Mario Bros., Donkey Kong und The Legend of Zelda.

1984: KC85 Die KC85-Serie aus Mühlhausen wird der beliebteste Home Computer der DDR. Er ist jedoch wegen Engpässen kaum im Handel erhältlich. Hunderte von Spielen entstehen in den Folgejahren.

1986: Amiga 500 Der Amiga 500 etabliert sich als Multimedia- Computer und Nachfolger des C64. Seine 32-Bit-Technik und Zusatz-Chips bieten erheblich bessere Graphik und Musik, als sie auf dem PC und 8-Bit-Computern möglich war. Langsam verbreitet sich die Maus.

1987: VGA-Graphik Dank VGA-Standard erreichen PCs die gleiche Graphikqualität, wie sie bei Home Computern und Konsolen üblich ist. Im Laufe der folgenden fünf Jahre verdrängt der PC die Home Computer.

1989: Game Boy Zusammen mit dem süchtig machenden Puzzlespiel Tetris erobert der Game Boy den Markt für tragbare Spielgeräte. In den folgenden Jahre erscheinen verbesserte Ausführungen mit kleinerem Gehäuse, dann mit Farbbildschirm, 2001 als Adance-Version mit 32-Bit-Technik. Der Game Boy verkauft sich 120 Millionen Mal, der Advance 80 Millionen Mal.

1990: 16-Bit-Konsolen In Europa erscheint die 16-Bit-Konsole Mega Drive von Sega ( Sonic ), die erheblich bessere Graphik bietet als die 8-Bit-Geräte. Zwei Jahre später zieht Nintendo mit dem SNES nach.

1995: 32 Bit und 3D PlayStation von Sony und Saturn von Sega nutzen 32-Bit-Technik und CD-ROM. Für den PC werden 3D-Karten angeboten (Matrox Millenium, 3Dfx, Voodoo). 3D-Chips ermöglichen plastische Charaktere wie die Videospiel-Ikone Lara Croft und lösen die flachen 2D-Welten ab.

1999: PS2, Xbox und GameCube Segas Dreamcast leitet die nächste Generation ein. PlayStation 2 behauptet die Marktführerschaft. Xbox und GameCube kämpfen um die Plätze. Neuerungen sind das Wiedergeben von Film- DVDs und das Online-Spielen.

2005: Neue Handhelds Mit Nintendo DS, PSP und Gizmondo erscheinen moderne Handheld-Geräte. Sie haben multimediale Fähigkeiten wie Video-Player, MP3-Musik, Mikrophon und Netzwerk-Spiel.

2005: Aktuelle Generation Microsoft startet mit der Xbox 360 die nächste Konsolen-Generation. 2006 folgen Sony mit der PlayStation 3 und Nintendo mit Wii. Merkmale sind Onlinedienst und HDTV.

Meilensteine der Spielegeschichte

Meilensteine der Spielgeschichte Maniac Mansion (1987) Erstes mausgesteuertes Adventure ( Point&Click - SCUMM) Urvater von Indiana Jones and the Fate of Atlantis und The Secret of Monkey Island )

Meilensteine der Spielgeschichte SimCity (1989) Lehrreiche Stadtbau-Simulation Kein direktes Spielziel Begründer der Sims-Serie ( SimAnt, SimTower, Die Sims )

Meilensteine der Spielgeschichte Dune 2 (1992) Echtzeitstrategie-Spiel Errichten einer Basis und Aufbau einer Armee Vorläufer der Command&Conquer -Serie

Meilensteine der Spielgeschichte Wolfenstein 3D (1992) 3D-Action aus der Ich-Perspektive Begründete das Ego-Shooter-Genre Vorläufer von Doom und Quake

Meilensteine der Spielgeschichte Alone in the Dark (1992) Grusliges Action-Adventure mit 3D-Polygonen Starke erzählerische Elemente Begründer des Survival Horrors ( Resident Evil, Silent Hill )

Meilensteine der Spielegeschichte Grand Theft Auto 3 (2001) An Scarface orientierte Gangster-Simulation Riesige Stadt, die frei zu Fuß oder im Fahrzeug durchquert wird Handlungsfreiheit durch Nebenmissionen Lizenzierter Soundtrack

Der Spielemarkt

Verkaufte Spiele in Deutschland in M io. S tü ck 50 40 30 20 10 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Verkaufte Spiele in Deutschland 30 25 in M io. S tü ck 20 15 10 5 PC-Spiele Videospiele 0 2005 2006

Verkaufte Spiele in Deutschland 700 600 500 in M io. 400 300 200 PC-Spiele Videospiele 100 0 2005 2006

Anteile der Plattformen (in %) 9 9 8 12 19 41 46 46 43 39 Handhelds Konsolen PC-Spiele 50 45 46 45 42 2002 2003 2004 2005 2006

Monatliche Umsätze in M io. 250 200 150 100 50 0 Jan Feb M är Apr M ai Jun Jul Aug Sep Okt Nov Dez

Weltweite Verkäufe von Konsolen 120 100 80 in M io. S tü ck 60 40 20 0 PlayStation PlayStation 2 Xbox G am ecube

Weltweite Verkäufe von Konsolen 12 10 8 in M io. S tü ck 6 4 2 0 PlayStation 3 Xbox 360 W ii

Weltweite Verkäufe von Handhelds in Mio. Stück 140 120 100 80 60 40 20 0 PSP Nintendo DS Game Boy Advance Game Boy

Verteilung der wichtigsten Märkte 140 120 in M io. S tü ck 100 80 60 40 20 Europa USA Japan 0 PS2 Xbox Game Boy GBA

Die meistverkauften Spieleserien Mario Pokémon Final Fantasy Madden NFL Die Sims Grand Theft Auto Zelda Sonic Gran Turismo Nintendo Nintendo Square Enix Electronic Arts Electronic Arts Rockstar Nintendo Sega Polyphony Digital 193 Mio 155 Mio 68 Mio 56 Mio 54 Mio 50 Mio 47 Mio 44 Mio 44 Mio

Umsätze mit Unterhaltungsmedien 2,5 BRD: in Mrd. 2 1,5 1 0,5 0 2002 2005 Kino M u s ik DVD S p iele

Trends Internet-Vertrieb (Steam) Online-Spiele / E-Sport Physik-Engine Innovative Eingabegeräte (Wii) Party-Spiele Zielgruppe Frauen Zielgruppe Senioren

Beispiel World of WarCraft

World of WarCraft Übersicht Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Entwickelt von Blizzard Seit zwei Jahren im Handel Weltweit acht Millionen zahlende Abonnenten

World of WarCraft Geographisches System Riesige Fantasy-Welt aus mehreren Kontinenten Wälder, Wüsten, Schneegebiete, Berge, Seen Dörfer und Städte mit Tausenden von computergesteuerten Bewohnern (NPC) Schiffe, Zeppeline, Tiefenbahn und Greifen- Taxis als Fortbewegungsmittel

World of WarCraft Politisches System Zwei miteinander verfeindete Fraktionen Allianz (Menschen, Zwerge...) und Horde (Orcs, Trolle, Untote...) Getrennte Startbereiche Neutrale Gebiete Verbale Kommunikation zwischen beiden Parteien nicht möglich

World of WarCraft Ausbildungssystem Kriegskunst Wahl einer Klasse wie Krieger, Magier, Jäger, Druide, Priester Ausbildung kriegerischer Fertigkeiten wie Benutzen von Fernwaffen und Zweihandschwertern Talentpunkte fördern die Entwicklung der Figur in die Richtungen Waffen, Rüstung und/oder Furor (Wut/Raserei)

World of WarCraft Ausbildungssystem Berufe Erlernen zahlreicher Fertigkeiten wie Angeln, Kräuterkunde und Erste Hilfe Erlernen von maximal zwei Berufen wie Bergbau, Schmiedekunst, Ingenieurkunst Dadurch Produktion von Gegenständen wie Rüstung und Waffen möglich, die sich verwenden und an andere Spieler verkaufen lassen

World of WarCraft Ökonomisches System Geld und Gegenstände als Belohnung für das Erlegen von Monstern und Lösen von Aufgaben Abbau von Rohstoffen und Produzieren von Waren Händler, die Waren ankaufen und verkaufen Handel zwischen zwei Spielern

World of WarCraft Ökonomisches System Auktionen Spielinternes Auktionshaus ähnlich Ebay Gegen Gebühr stellen Spieler erbeutete oder produzierte Gegenstände wie Waffen und Rüstung ein Interessenten geben ein Gebot ab oder kaufen den Artikel per Sofortkauf

World of WarCraft Soziales System Einzigartige Spielfigur mit individuellem Aussehen, Kleidung, Waffen Öffentliche Chaträume Private Unterhaltungen Gesten wie Lachen, Tanzen, Beleidigungen Briefkästen zum Versenden von Nachrichten Gruppen lösen Aufgaben gemeinsam Freundesliste

World of WarCraft Gildensystem Gilden sind Zusammenschlüsse von mehreren Dutzend Spielern Regelmäßige Zusammenkünfte, Website Unterstützung schwächerer Spieler und Austausch von Gegenständen Gildenchat, Voice-Chat Gildenrock als optische Kennzeichnung

World of WarCraft Taktisches System Zum Besiegen besonders starker Gegner ist taktisches Vorgehen im Team nötig Ein Spieler lockt den Gegner an ( Pullen ) und zieht die Angriffe auf sich ( Tank ) Mehrere Spieler (z.b. Magier) vernichten den Gegner und halten ihn unter Kontrolle ( Sheepen, Fesseln, Betäuben) Ein Spieler (z.b. Priester) heilt die Gruppe

World of WarCraft Ethisches System Übertragen des realen Wertesystems auf die Spielumgebung (Sitten, Freundlichkeit, Hilfsbereitschaft) Erarbeiten von Reputation gegenüber fremden Spielern und der eigenen Gilde Schwarze Liste mit unfairen Spielern Ehrenpunkte im Kampf gegen andere Spieler

World of WarCraft Wechselwirkung Spiel Realität Gilden-Websites und Blogs Sekundärliteratur wie Atlanten Für Außenstehende unverständliche Fachsprache ( Mob pullen, Loot grinden Dudu für DM gesucht ) Verkauf virtueller Güter und Goldstücke gegen reales Geld ( China-Farmer )

Ende. Danke fürs Zuhören.