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Programmieren im Unterricht BeeBot 4 bis 9-jährige, ideal für Unterstufe Wenige Tasten für Programme Verschiedene Spielfelder Schrittprogrammierung Quelle: www.resources.digitalschoolhouse.org.uk Quelle: www.tts-group.co.uk

Programmieren im Unterricht Lego WeDo 2 7 bis 11-jährige Legoroboter bauen Programmierbar mit einfacher Computersoftware, bzw. App auf Tablet Bausteinprogrammierung Quelle: techcrunch.com Quelle: theverge.com

Programmieren im Unterricht Lego Mindstorms EV3 Ab 10 Jahren Legoroboter bauen Programmierbar mit Computersoftware Komplexe Bausteinprogrammierung Quelle: shop.educatec.ch Quelle: manager.ro-botica.com

Hour of Code Für alle Altersklassen Baustein- und Textprogrammierung Verschiedene Aufträge, teilweise in Englisch In einer Stunde einen Einstieg ins Programmieren Klar geführt, Vorkenntnisse nicht nötig http://code.org

Scratch 8- bis 16-jährige Bausteinprogrammierung Online (Flash nötig) oder Offline mit Software EDU-Seite mit «Lehrmittel» auf Englisch; sehr guter Aufbau, inkl. Games http://scratch.mit.edu https://scratch.mit.edu/projects/editor/#editor Quelle: scratch.mit.edu

mbot Roboter für Scratch Günstiger Roboter (CH ab 90 Fr.) Einfache Sensoren Mit Scratch-basierter Software programmierbar Info: www.mblock.cc Bezug CH: www.playzone.ch Quelle: neuerdings.com

Code your Life - Microsoft Auf Logo-Befehlen aufbauend Bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen Plattform touch-optimiert Roboterprogrammierung mit Software möglich -> www.mirobot.io www.touchdevelop.com Infos und Lektionen unter: www.code-your-life.org

Programmieren im Unterricht XLogo www.primalogo.ch / xlogo.tuxfamily.org Ab Mittelstufe möglich Turtle-Grafik programmieren Programmiersprache verwenden

Logo - Lehrmittel www.primalogo.ch 5./6. Klasse Erste Durchführung WB der Lehrpersonen Klassenunterricht Zweite Durchführung WB der Lehrperson Klassenunterricht mit Unterstützung Finanzierung durch Stiftung Quelle: primalogo.ch

Logo - Lehrmittel Programmieren mit Logo auf der Mittelstufe Christa und Stephan Dütsch, ZKM Aufbauendes Lehrmittel mit Kommentar und Arbeitsaufgaben für Kinder/Jugendliche Beinhaltet auch komplexere Aufgaben Quelle: www.shop.zkm.ch

Logo - Lehrmittel Einführung in die Programmierung mit Logo Juraj Hromkovic, Springerverlag Viele Übungen, auch anspruchsvollere Quelle: www.abz.inf.ethz.ch

Logo - Lehrmittel Programmieren mit LOGO Gekürzte Version der Einstiegslektionen aus dem Buch Kostenlos verfügbar Einstieg ins Programmieren mit Logo Aufgaben für Kinder/Jugendliche Gut umsetzbar 7 Doppelstunden Quelle: www.abz.inf.ethz.ch

XLogo - Voraussetzungen Computer mit Java Download Software von: http://xlogo.tuxfamily.org/ Alternative: Tablet mit entsprechender App ipad z.b. LogoPlus Quelle: benmartz.com

XLogo - Einstieg Software starten Installation nicht nötig, sofern Java installiert Sprache: Englisch wählen Tools Preferences Geschwindigkeit anpassen, damit Bewegungen sichtbar -> Fehler einfacher zu entdecken (z.b. 50) Turtle wählen Background-Grid

XLogo erste Befehle forward: fd 100 back: bk 100 Clear Screen: cs Right: rt 90 Left: lt 45

XLogo Aufgabe fd 100 rt 90 fd 150 rt 90 fd 50 lt 90 fd 150 rt 90 fd 50 Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ

XLogo Aufgabe Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ

XLogo weitere Befehle repeat 4 [fd 100 rt 90] Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ

XLogo weitere Befehle penup: pu pendown: pd setpencolor: setpc x Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ

XLogo Aufgabe penup: pu pendown: pd Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ

XLogo Programme Editor aufrufen Programm eingeben mit to name am Schluss end eingeben und die Schildkröte klicken Dokumentation führen Quelle: Programmieren mit Logo, ABZ

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XLogo Berechnen repeat 7 [fd 100 rt 360/7] repeat 50 [fd 5 rt 360/50]

XLogo Parameter to vieleck :eck repeat :eck [fd 50 rt 360/:eck] end vieleck 12

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XLogo weitere Befehle ausradieren: pe (penerase) zeichnen: ppt (penpaint) warten: wait 4

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