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SPIELZIEL SPIELMATERIAL

Deutsche Ausgabe SPIELREGEL

Transkript:

Inhalt Montage der Spielfiguren Die Geschichte Das Spielmaterial Ziel des Spiels Spielvorbereitung Das Spiel beginnt Wie wird gezogen? Die Schicksalswürfel Beispiel für eine Zugfolge Betreten eines Zielpavillons Gleiche geheime Wahl Das Bluffen Leere Pavillons Die Terrasse der Verbannung" Ende des Spiels 3 4 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 14 Variante für 4 Spieler 14 Ein Rätsel 15 Bei den 25 Spielfiguren ist jede Farbkombination einmal vorhanden. DIE VERBOTENE STADT Ravensburger Spiele Nr. 27312 6 Autoren: Alex Randolph/Johann Rüttinger Graphik: Johann Rüttinger/Ulrich Lichthardt Photos: Thomas Weiß Anzahl der Spieler: 2-4 Personen Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 45-60 min 1992 by Otto Maier Verlag Ravensburg

Die Geschichte Die Macht des chinesischen Kaisers ist längst gebrochen. Intrigen, Korruption und Bestechung herrschen im Inneren der Verbotenen Stadt - dem einstigen Zentrum des mächtigen Reiches der Mitte. Das einzige, womit sich der gesamte Hofstaat in dieser Zeit noch beschäftigt, ist die bevorstehende Hochzeit des Kaisers. Und da geschieht das Unfaßbare: Die Prunkgewänder des Kaisers sind verschwunden! Und das kurz vor dem alles überragenden Ereignis. Der Fall ist klar: Eine Bande von korrupten Hofbeamten, mittlerweile die heimlichen Herrscher der Verbotenen Stadt, hat den Machtverfall des Kaisers für sich genutzt. Nur die Hofbeamten kennen die verwinkelten Wege der Verbotenen Stadt, die zu den Pavillons mit den Gewändern führen. Der Kaiser ruft in der Not seine letzten treuen Berater zu sich (und das seid Ihr, die Mitspieler): Beschafft mir die Gewänder - egal wie!"

Ziel des Spiels Die Spieler folgen dem verzweifelten Ruf des Kaisers und versuchen mit Hilfe der korrupten" Hofbeamten, die sie durch Bestechungen" beherrschen, möglichst viele und möglichst zusammenpassende Gewänderkarten zu finden. Denn zwei Gewänderkarten derselben Farbe sind 4 mal soviel wert wie eine einzelne Karte. Drei Karten (kompletter Kleidersatz: Hut, Mantel, Hose) verschiedener Farben sind 6 mal soviel wert wie eine einzelne Karte. Und drei Karten einer Farbe sind sogar 10 mal soviel wert (siehe auch Ende des Spiels", S. 14). Wer am Ende des Spiels die meisten zusammenpassenden Gewänderkarten sammeln konnte, gewinnt.

Spielvorbereitung 1. Die 25 Hofbeamten werden beliebig auf die 25 gelben Startfelder in der Mitte des Spielplans gestellt. Die 4 grau-gelben Felder bleiben frei (siehe auch Abb. Seite 4). 2. Die Gewänderkarten werden nach Farben sortiert. Zu jeder der 8 Farben gehören 3 Karten: Hut - Mantel - Hose. Jeder Kartensatz wird einzeln gemischt und verdeckt auf den gleichfarbigen Pavillon gelegt 3. Jeder Spieler erhält eine Geheime Bestechungstafel". Auf ihr kann er Hutund Gewandfarbe eines Hofbeamten einstellen und dadurch exakt eine Spielfigur bestimmen. Dieses Einstellen einer Farbkombination gilt als Bestechen eines Hofbeamten". Die anderen Spieler dürfen die eingestellte Kombination nicht sehen. Sie darf nur geändert werden, nachdem ein Hofbeamter einen Pavillon betreten hat 4. Die 3 Schicksalswürfel und der blaue Pavillonwürfel werden griffbereit neben den Spielplan gelegt.

Das Spiel beginnt l. Jeder Spieler sucht sich (geheim) einen Hofbeamten aus, den er losschicken wird, um aus dem ersten Pavillon eine Gewänderkarte zu beschaffen. Dazu stellt er auf seiner Geheimen Bestechungstafel" die Farbkombination der ausgewählten Spielfigur ein. 2. Jetzt wird der Startspieler ermittelt. Wer mit dem großen Schicksalswürfel zuerst rot" würfelt, darf anfangen. Später wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. 3. Der Startspieler würfelt mit dem blauen Pavillonwürfel und bestimmt damit den ersten Zielpavillon. Nur aus diesem Pavillon darf die erste Gewänderkarte genommen werden. Zur Kontrolle wird der Würfel auf diesen Pavillon gelegt. 4. Der linke Nachbar des Startspielers nimmt die 3 Schicksalswürfel und wartet auf seinen Einsatz. Beispiel: Roter Hut und grünes Gewand. (Tafel + Figur)

Wie wird gezogen? Ist ein Spieler an der Reihe, darf er mit jeder beliebigen Spielfigur ziehen, nicht nur mit der, die er auf seiner Bestechungstafel" eingestellt hat. Er bewegt die Spielfigur senkrecht oder waagrecht so weit, bis sie auf ein Hindernis trifft. Vorher darf die Figur nicht stehenbleiben. Hindernisse sind Wände, Dächer oder andere Spielfiguren. Der Spieler kann jetzt den Spielzug beenden oder aber mit der Figur im rechten Winkel nach rechts oder links weiterziehen - wieder bis zum nächsten Hindernis. Beendet der Spieler seinen Zug, bleibt die Spielfigur auf dem Feld vor dem Hindernis stehen. Achtung: Führt der Spieler seine Figur m eine Sackgasse, so ist der Zug mit dieser Figur sofort beendet. Während eines Zuges dürfen die Startfelder wie ganz normale Spielfelder wieder betreten werden. Wichtig für die Endphase des Spiels: Solange ein Hofbeamter noch auf einem gelben Startfeld steht (einschließlich der 4 herausragenden grau-gelben Felder), kann er auch um ein Feld waagrecht oder senkrecht gezogen werden. Ein solcher Kurzzug gilt jedoch als vollständiger Zug.

Die Schicksalswürfel Einige rote Seiten der Schicksalswürfel tragen Symbole: einen Drachen oder einen Pavillon. Wer an der Reihe ist, darf auf jeden Fall einen Zug durchführen. Ob er weitere Züge machen kann, entscheiden die 3 Schicksalswürfel, die der linke Mitspieler wirft. Die Schicksalswürfel kommen in folgender Reihenfolge zum Einsatz: Nachdem der erste Zug ausgeführt wurde, würfelt der linke Nachbar des Spielers mit dem kleinsten Schicksalswürfel. Würfelt er einen schwarzen Punkt, sind die Aktionen des Spielers beendet, und der linke Nachbar ist nun selbst an der Reihe. Dieser gibt die Schicksalswürfel im Uhrzeigersinn weiter. Würfelt er eine rote Seite mit oder ohne Symbol, darf der Spieler, der gerade an der Reihe ist, ein weiteres Mal ziehen. Der Pavillon zwingt einen Spieler, der an der Reihe ist, vor seinem nächsten Zug mit dem blauen Würfel einen neuen Zielpavillon auszuwürfeln. (Mit viel Glück bleibt alles beim alten.) Die nächste Gewänderkarte muß aus dem neuen Pavillon geholt werden. Der Drache erlaubt es dem Schicksalswürfler" (dem linken Nachbarn), einem beliebigen Mitspieler sofort eine Gewänderkarte wegzunehmen. Danach darf der Spieler, der an der Reihe ist, seinen nächsten Zug durchführen. Nach dem zweiten Zug wird der mittlere Würfel geworfen. Ab dem dritten Zug wird der größte der 3 Schicksalswürfel geworfen.

Beispiel für eine Zugfolge Sie sind an der Reihe und C" ist der Hofbeamte, den Sie bestochen" haben. l. Zug: Sie ziehen die Figur A" entsprechend der Abbildung. Ihr linker Nachbar wirft mit dem kleinsten Schicksalswürfel rot". Sie sind weiter am Zug. 2. Zug: Sie ziehen die Figur B" entsprechend der Abbildung. Ihr linker Nachbar wirft mit dem mittleren Würfel wieder rot". Sie sind weiter am Zug.

Betreten eines Zielpavillons Normalerweise (aber wie wir sehen werden, gibt es auch Ausnahmen) geschieht folgendes, wenn ein Spieler eine Figur in einen Zielpavillon zieht: 1. Der Spieler deckt seine Geheime Bestechungstafel" auf und beweist, daß er tatsächlich mit dem von ihm bestochenen" Hofbeamten gezogen ist. 2. Er nimmt die oberste Gewänderkarte aus dem Pavillon und legt sie offen vor sich ab. Er erhält die Gewänderkarte nicht, wenn die Farbkombination der Spielfigur und der Geheimen Bestechungstafel" nicht übereinstimmt. 3. Der Hofbeamte wird aus dem Spiel genommen und auf ein Feld der Terrasse der Verbannung" gestellt. 4. Nun stellt er eine neue Farbkombination auf seiner Geheimen Bestechungstafel" ein. Die anderen Spieler dürfen das jetzt auch tun - wenn sie wollen. 3. Zug: Nun können Sie Ihren bestochenen" Hofbeamten entsprechend der Abbildung in den Zielpavillon hineinziehen. Ihr linker Nachbar braucht mit dem größten Schicksalswürfel nicht mehr zu würfeln. 5. Danach wirft der Spieler den blauen Würfel und legt ihn auf den entsprechenden Zielpavillon. Das kann zufällig der gleiche Pavillon sein. 6. Der linke Nachbar ist an der Reihe.

Gleiche geheime Wahl Es kann durchaus vorkommen, daß mehrere Spieler dieselbe Farbkombination eingestellt haben. Zieht ein Spieler nun mit seinem bestochenen" Hofbeamten in den Zielpavillon, so muß der Mitspieler mit derselben Farbkombination sofort seine Bestechungstafel" aufdecken. In diesem Fall bekommt er (nicht der Spieler, der am Zug ist) die oberste Gewänderkarte. Sollten gar noch weitere Spieler den gleichen Hofbeamten bestochen" haben, so bekommt der Spieler die Gewänderkarte, der (im Uhrzeigersinn) am weitesten von dem Spieler, der am Zug ist, entfernt sitzt. Das Bluffen Zu Beginn des Spiels darf nur der Hofbeamte in einen Zielpavillon gezogen werden, der auch tatsächlich bestochen" wurde. Sobald jedoch der Spieler, der an der Reihe ist, eine Gewänderkarte besitzt, und mindestens noch ein anderer Mitspieler eine Gewänderkarte hat, darf er bluffen. Bluffen bedeutet: Ein Spieler kann, wenn er will und den Mut dazu hat, auch einen Hofbeamten, den er nicht bestochen" hat, in den Zielpavillon ziehen. In diesem Fall deckt der Spieler, der die Spielfigur in den Pavillon gezogen hat, seine Geheime Bestechungstafel" nicht sofort auf, sondern fragt die Spielrunde: Glaubt ihr mir?" Erst nach den Antworten zeigt er dann seine Bestechungstafel", woraus sich 4 Möglichkeiten ergeben: l. Wenn ihm alle glauben und er nicht geblufft hat, bekommt er, wie üblich, die oberste Gewänderkarte, und das Spiel geht normal weiter. Beispiel: Spieler l" hat die Figur in den Pavillon gezogen, aber Spieler 4" erhält die Gewänderkarte. (Spieler l", 2" und 4" haben gleich bestochen".)

Leere Pavillons 2. Gelungener Bluff. Wenn ihm alle glauben, er aber geblufft hat, wird er für seinen Mut belohnt. Er erhält die oberste Gewänderkarte, und er ist noch einmal an der Reihe! 3. Wenn ein Mitspieler (einer, der schon mindestens eine Gewänderkarte besitzt) Zweifel anmeldet, aber der Spieler, der am Zug ist, ehrlich" gewesen war, wird der Zweifler" bestraft. Der Ehrliche" bekommt die oberste Karte aus dem Zielpavillon und zusätzlich eine beliebige Karte vom Zweifler"! 4. Mißlungener Bluff. Wenn ein Mitspieler Zweifel anmeldet, und es stellt sich heraus, daß der Spieler, der am Zug ist, geblufft hat, wird der Bluffer" bestraft. Der Zweifler" bekommt die Karte aus dem Zielpavillon und zusätzlich eine beliebige Karte vom Bluffer"! Es kann passieren, daß ein Zielpavillon erwürfelt wird, der keine Gewänderkarten mehr enthält. In diesem Fall darf der Spieler, der diesen leeren Zielpavillon erreicht hat, einem beliebigen Mitspieler eine Gewänderkarte wegnehmen, die aus diesem Pavillon stammt. Natürlich können die Spieler auch in den leeren Pavillons bluffen. Die Terrasse der Verbannung" Wenn die Terrasse der Verbannung" mit 10 Spielfiguren besetzt ist, ändert sich der Spiel- und Spannungsverlauf dramatisch. Gibt es mehrere Zweifler, so kommt nur der im Uhrzeigersinn erste in Betracht. Von diesem Zeitpunkt an darf ein Spieler alle Gewänderkarten aus einem Zielpavillon nehmen, nicht nur die oberste. Ist ein Zielpavillon leer, so darf ein Spieler die 3 Gewänderkarten aus diesem Pavillon seinen Mitspielern wegnehmen.

Ende des Spiels Das Spiel endet mit der 15. Spielfigur, die zur Terrasse der Verbannung" gebracht wird. Alle Auswirkungen des letzten Zuges, mit Ausnahme des gelungenen Bluffs (der Bluffer" ist nicht noch einmal an der Reihe), werden noch durchgerührt. Danach werten die Spieler ihre Gewänderkarten aus. Jede Karte darf nur einmal in die Wertung einbezogen werden. Variante für 4 Spieler Wenn man die Verbotene Stadt" zu viert spielt, wird das Spiel noch spannender, wenn gegenübersitzende Spieler Partner sind. Sie stimmen dann ihre Spielzüge aufeinander ab und zählen am Ende ihre Punkte zusammen. Die Gewänderkarten werden wie folgt bewertet: l. Eine einzelne Gewänderkarte l Punkt 2. Zwei Gewänderkarten gleicher Farbe 4 Punkte 3. Drei Gewänderkarten gleicher Farbe 10 Punkte 4. Drei Gewänderkarten (Hut + Mantel + Hose) verschiedener Farben 6 Punkte Der Spieler, der die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen.

Ein Rätsel Wir befinden uns in der Endphase eines Spieles. Auf der Terrasse der Verbannung" stehen bereits 14 Hofbeamte. Ihre Spielfigur ist mit A" gekennzeichnet. Der nächste Spieler, der einen Hofbeamten in den grünen Pavillon Nr. 7 zieht, gewinnt das Spiel. Schaffen Sie es mit Ihrer Figur?

Die Lösung Sie macht deutlich, welche interessanten Spielzüge sich häufig in diesem Spiel ergeben. Zusatzfrage: Wie viele andere Spielfiguren können den grünen Pavillon in einem Zug betreten?