Teil 1: Ein einfacher Chat

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Transkript:

Teil 1: Ein einfacher Chat Verteilte Systeme / Chat Der Weg ist das Ziel Im Laufe dieses Projektes werden Sie schrittweise ein Chat-Programm entwickeln. Dabei werden Sie einiges über den Aufbau des Internets und die Programmierung von verteilten Systemen mit Java lernen. Gerade am Anfang müssen Sie viele neue Konzepte verstehen, das ist nicht immer einfach. Um Ihnen den Zugang so einfach wie möglich zu machen, sind die ersten Beispiele weit entfernt von einem guten Programm. Aber wenn Sie die Konzepte verstanden haben, dann können Sie alles besser machen! Dieses Projekt beginnt nicht bei Null, vielmehr geht es davon aus, dass Sie schon ein wenig in Java programmieren können. Außerdem brauchen Sie eine lauffähige Java-Entwicklungsumgebung, idealerweise BlueJ (http://www.bluej.org). Die Beispiele für dieses Projekt liegen als BlueJ-Projekte vor. Sie können unter http://www.janneck.de/verteilte- Systeme/Chat heruntergeladen werden. Sie werden mit den Erläuterungen in diesem Skript alleine nicht zurecht kommen. Es wird vorausgesetzt, dass Sie auch die Java-Klassendokumentation der verwendeten Klassen studieren und bei Fragen ein Java-Buch zur Hand nehmen. Nun geht s los Das erste Beispiel ist ein einfacher Chat, der über ein Terminal 1 zu benutzen ist. Probieren Sie es einmal aus! Laden Sie dazu die Dateien ChatClient.class und ChatServer.class auf ihren Computer und wechseln Sie in einem Terminal in das Verzeichnis, in dem die Dateien liegen. Starten Sie dann mit: > java ChatServer 2 zunächst den Chat-Server. In einem zweiten Terminal starten Sie den Chat-Client mit: > java ChatClient Sie können nun einen kleinen Chat zwischen den beiden Terminals halten. Dabei werden Sie bemerken, dass immer nur eine Seite (zunächst der Client) gerade sprechen kann, während die andere zuhört. Sie beenden einen Chat, indem Sie Strg-D unter Unix bzw. Strg-Z unter Windows eingeben. Sie können auch zu einem anderen Computer im Internet eine Verbindung aufbauen. Starten Sie dazu zunächst auf einem Computer den Chat-Server wie oben und dann auf einem anderen den Chat-Client mit: > java ChatClient <Host> 3 1 Unter Windows die Eingabeaufforderung. 2 Schreibweise: Das Größer-Zeichen und das folgende Leerzeichen müssen Sie nicht mit eingeben. Sie stehen hier für den Prompt, der Sie im Terminal zur Eingabe auffordert. 3 Schreibweise: Worte in spitzen Klammern müssen Sie je nach Situation passend ersetzen. Hier müssen Sie <Host> durch den Namen (z. B. pc05.beispiel.schule.de) oder die Adresse (z. B. 192.168.1.105) des Computers ersetzen, mit dem sich der Chat-Client verbinden soll. Seite 1 von 5

Client- und Server-Programme In verteilten Systemen unterscheidet man fast immer zwischen Client und Server. Ein Server (deutsch: Anbieter) ist ein Programm, das einen bestimmten Dienst anbietet, den ein anderes Programm, der Client (deutsch: Kunde), in Anspruch nimmt. Beispiel: Ein Webserver stellt im Internet Webseiten zur Verfügung, die von einem Webbrowser (Client) abgerufen werden können. In der Regel wartet ein Server auf eine eingehende Anfrage von einem Client, bearbeitet diese und schickt dem Client dann eine Antwort. Der Client andererseits veranlasst den Verbindungsaufbau, schickt dem Server eine Anfrage und wartet dann auf die Antwort. Häufig besteht die Kommunikation zwischen einem Client und einem Server aus einer Folge von Anfragen und Antworten, die nach vorher vereinbarten Regeln abläuft. Diese Kommunikationsregeln nennt man ein Protokoll. Adressen und Namen für Computer im Internet Computer, die an das Internet angeschlossen sind, nennt man Hosts. Ein Host hat eine, manchmal auch mehrere, sog. IP-Adressen, über die er angesprochen werden kann. IP steht dabei für das Internet Protocol, eines der grundlegenden Netzwerkprotokolle im Internet. In der momentan noch am meisten genutzen Version 4 (IPv4) ist eine IP- Adresse eine Binärzahl mit 32 Stellen, die als vier durch Punkte getrennte Zahlen zwischen 0 und 255 geschrieben wird, z. B. 192.168.1.105. Nur wenn man die Adresse eines Hosts kennt, kann man über das Internet Daten an ihn übertragen. Da Menschen sich große Zahlen nicht besonders gut merken können, gibt es das Domain Name System (DNS), mit dem den IP-Adressen Domainnamen zugeordnet werden. Ein Domainname besteht aus mehreren durch Punkte getrennten Bestandteilen, z. B. pc05.beispiel.schule.de, die man von rechts nach links als hierarchisch strukturierte Domains bezeichnet. de ist hier die oberste, die sog. Top-Level-Domain. Im täglichen Gebrauch werden fast nur die Namen verwendet und von den Anwendungsprogrammen durch eine Anfrage an das DNS in die zugehörige IP-Adresse aufgelöst. Ports und Sockets Normalerweise hat ein Computer nur eine physikalische Verbindung zum Internet, z. B. ein Kabel, über das alle Daten transportiert werden. Die Daten können allerdings für unterschiedliche Programme bestimmt sein: Den Webserver, das Mailprogramm, den Chat usw. Woher weiß der Computer, für welches? Mit Hilfe der Portnummer. Die Portnummer ist eine 16-stellige Binärzahl (dezimal zwischen 0 und 65535), die zusätzlich zur IP-Adresse verwendet wird, um Daten an das richtige Programm auf einem Host zu schicken. In verbindungsorientierten Programmen (wie dem Chat) bindet ein Server-Programm einen sog. Socket an eine bestimmte Portnummer und erhält dann alle Daten, die an diesen Port geschickt werden. Die Portnummer eines Servers muss dem Client bekannt sein, damit eine Verbindung aufgebaut werden kann. Für viele Anwendungen ist die Seite 2 von 5

Portnummer daher standardisiert. Webserver haben beispielsweise die Portnummer 80, Mailserver verwenden die Ports 25, 110, 143 und weitere. Alle Portnummern bis einschließlich 1023 sind für solche Standardisierungen reserviert. Der Chat-Server verwendet die (beliebig gewählte) Portnummer 5000. Ein Client-Programm kann eine Verbindung zu einem bestimmten Port auf einem bestimmten Host aufbauen. Dazu bindet der Client ebenfalls einen Socket an eine Portnummer. Die Portnummer, die der Client verwendet, ist beliebig und wird vom Betriebssystem automatisch vergeben. Ist die Verbindung aufgebaut, dann können Client- und Server-Programm über die Sockets miteinander Daten austauschen. Wie das geht, das werden wir uns nun anschauen. Verbindungsaufbau Laden Sie das BlueJ-Projekt Chat_einfach_Konsole auf ihren Computer und öffnen Sie zunächst den Quelltext der Klasse ChatClient. Verbindungsaufbau auf der Client-Seite Wie Sie sehen ist die Klasse ChatClient keine richtige Klasse, sondern besteht nur aus der Methode main, die aufgerufen wird, wenn wir den Chat-Client wie oben starten. Nach dem Methodenaufruf ist das Programm beendet. Zunächst wird geprüft, ob beim Aufruf des Chat-Clients auf der Kommandozeile ein Hostname übergeben wurde. Falls nicht, dann wird angenommen, dass der Chat-Server auf dem lokalen Computer ( localhost ) ausgeführt wird. String servername = null; if (args.length > 0) { servername = args[0]; else { servername = "localhost"; Dann wird versucht, eine Verbindung zum Chat-Server (auf Portnummer 5000) aufzubauen. Die Klasse java.net.socket nimmt uns dabei die ganze Arbeit ab. Sie löst ggf. auch den Domainnamen des Hosts mit Hilfe des DNS auf. Ist die Verbindung erfolgreich aufgebaut, wird die Programmausführung fortgesetzt, andernfalls wird sie abgebrochen. Um Fehlerbehandlung kümmern wir uns im Moment noch nicht. Socket clientsocket = new Socket(serverName, 5000); Im Rest des Programmes wird dann das Lesen und Schreiben von Nachrichten implementiert. Das ist bei Chat-Client und -Server nahezu identisch. Deswegen schauen wir uns nun erst den Verbindungsaufbau auf Seiten des Chat-Servers an. Verbindungsaufbau auf der Server-Seite Öffnen Sie dazu den Quelltext der Klasse ChatServer. Diese sieht auf den ersten Blick ganz ähnlich aus wie die Klasse ChatClient. Nur beim Verbindungsaufbau finden sich größere Unterschiede. Da der Server auf eine eingehende Verbindung wartet, braucht er Seite 3 von 5

keinen Hostname, zu dem er sich verbinden soll. Stattdessen wird ein Objekt vom Typ java.net.serversocket erzeugt, das mit seiner Methode accept so lange auf Port 5000 lauscht, bis ein anderer Computer eine Verbindung aufbaut. In dem Fall wird (wie beim Client) ein Objekt von Typ java.net.socket erzeugt, über das die Kommunikation abgewickelt wird. ServerSocket serversocket = new ServerSocket(5000); Socket clientsocket = serversocket.accept(); Nachrichtenaustausch mit Streams Das Lesen und Schreiben von Daten erfolgt in Java mit Hilfe von sog. Streams (Unterklassen der Klassen java.io.inputstream oder java.io.outputstream). Ein Stream ist eine Folge von Bytes, die der Reihe nach gelesen bzw. geschrieben werden kann. Um den Umgang mit textbasierten Daten zu vereinfachen, gibt es zusätzlich die Klassen java.io.reader und java.io.writer und ihre Unterklassen, die sich um die richtige Behandlung von Sonderzeichen etc. kümmern. Im Chat werden solche Reader und Writer verwendet, um Nachrichten auszutauschen. Speziell werden die Klassen java.io.printwriter und java.io.bufferedreader verwendet. Diese Klassen unterstützen zeilenweises Lesen und Schreiben von Text. Hier werden zunächst der OutputStream und der InputStream des Sockets in einen Writer bzw. Reader eingepackt. PrintWriter sockout = new PrintWriter( clientsocket.getoutputstream(), true); BufferedReader sockin = new BufferedReader( new InputStreamReader(clientSocket.getInputStream())); Die Ein- bzw. Ausgabe auf der Konsole kann als System.in bzw. System.out (jeweils Stream-Objekte) angesprochen werden. System.out unterstützt bereits das zeilenweise Schreiben von Text und kann daher direkt verwendet werden. System.in wird zur einfacheren Verwendung ebenfalls in einen BufferedReader eingepackt. BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); Nachdem wir nun die Reader und Writer vorbereitet haben, können wir uns um das eigentliche Lesen und Schreiben der Chat-Nachrichten kümmern. Dies erfolgt in einer endlosen while-schleife, in der wechselweise erst eine Zeile vom Socket gelesen und auf der Konsole ausgegeben und dann eine Zeile von der Konsole gelesen und auf den Socket ausgegeben wird. Bei Eingabe von Strg-D unter Unix bzw. Strg-Z unter Windows liefert die readline-methode null zurück und die Schleife wird beendet. while (true) { if ((inputline = sockin.readline()) == null) { break; else { System.out.println("Server: " + inputline); Seite 4 von 5

System.out.print("Client: "); if ((outputline = stdin.readline()) == null) { break; else { sockout.println(outputline); Verbindungsabbau Zum Schluss muss der Socket geschlossen werden, um die Verbindung ordnungsgemäß abzubauen. Das geht nur, wenn vorher auch alle Reader und Writer geschlossen worden sind. sockout.close(); sockin.close(); stdin.close(); clientsocket.close(); Die nächsten Schritte Sie haben einen großen Schritt gemacht. Sie haben ein wenig über den Aufbau des Internets gelernt und Sie wissen jetzt, wie man einen einfachen Chat mit Java implementieren kann. Überlegen Sie jetzt einmal, was der Chat zusätzlich noch können müsste, damit er Ihr Lieblings-Chatprogramm wird. Seien Sie ruhig ambitioniert! Formulieren Sie dann die fünf nächsten Arbeitspakete und bringen Sie sie in eine Reihenfolge, in der sie abgearbeitet werden sollten. Ein Arbeitspaket könnte z. B. sein: Chatprogramm so umschreiben, dass nicht mehr zwischen Client und Server unterschieden werden muss. Eingeführte Fachbegriffe Client, Server, Protokoll, IP-Adresse, Port, Domain Name System, Domainname, Socket, Stream, Reader, Writer Anmerkung zu den Fachbegriffen: Am Ende jedes Teils werden die Fachbegriffe genannt, die in diesem Teil neu eingeführt wurden oder zu denen Wesentliches neu beschrieben wurde. Mit diesen Begriffen sollten Sie jetzt etwas anfangen können. Copyright 2009 Dr. Michael Janneck Seite 5 von 5