Vereins-Service-Tag 2010 Stuttgart

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Transkript:

Vereins-Service-Tag 2010 im Stuttgart Seminar-Script Balleimertraining Referent: Daniel Behringer Kontakt Tischtennisverband Württemberg-Hohenzollern e.v. Geschäftsstelle Ulrich Schermaul, Referent für Sportentwicklung Fritz-Walter-Weg 19 70372 Stuttgart Tel. 0711 28077 606 Fax 0711 28077 601 E-mail schermaul@ttvwh.de

Vereins-Service-Tag 2010 im Stuttgart Seminar-Script Balleimertraining Referent: Thomas Mückstein Kontakt Tischtennisverband Württemberg-Hohenzollern e.v. Geschäftsstelle Ulrich Schermaul, Referent für Sportentwicklung Fritz-Walter-Weg 19 70372 Stuttgart Tel. 0711 28077 606 Fax 0711 28077 601 E-mail schermaul@ttvwh.de

Balleimertraining Materialien Umrandungen, Balleimerständer, Schüsseln und Bälle (mind. 30 Stück) Balleimerschläger (Tipp: kein Wettkampfschläger; ev. nur ein Belag und unterschiedliche Beläge) Tipp: BE an die Wand weniger Umrandungen Vor- und Nachteile des Balleimertrainings Vorteile: leicht zu erlernen jeder kann BE-Training durchführen auch Jugendliche Zuspiel kann variabel gestaltet werden an den Spieler individuell angepasst (Rotation, Platzierung, Flugkurve, Geschwindigkeit und Frequenz) für alle Spielstärken geeignet (vom Anfänger bis zum Leistungssportler) Verschiedene Trainingsformen sind trainierbar (Technik-, Taktik-, Koordinations- und Konditionstraining) hohe Intensität und hohe Wiederholungszahl Stabilisierung und Automatisierung in kurzer Zeit möglich unterschiedlich starke Spieler können miteinander trainieren Spieler hat weniger Angst vor Fehlern probiert mehr aus (Kreativität fördern). Aber auch Gefahr der Unkonzentriertheit mehr Spieler können gleichzeitig beschäftigt werden (wenn die Spieler auch als Zuspieler agieren) Nachteil: restliche Gruppe ist unbeaufsichtigt und nur eine begrenzte Anzahl an Spielern ist möglich (max. 3) (wenn der Trainer als Zuspieler fungiert) Sicht auf Beinstellung und Balltreffpunkt erschwert (Spiegel kann helfen) Direktes und indirektes Einspiel Direktes Einspiel Ball wird ohne vorheriges Aufspringen auf den Tisch gespielt ( aus der Hand ). Indirektes Einspiel Ball wird erst nach einmaligen Aufspringen auf die andere Seite gespielt. In der Praxis wird hauptsächlich das indirekte Zuspiel angewendet, außer bei tischentfernten Topspin-Zuspiel. Praxis-Tipps Ball auf Netzhöhe fallen lassen spielnahe Flugkurve (nicht zu hoch) Ball fallen lassen (Handfläche zeigt nach unten; siehe Abb.1) Zuspiel nicht zu nah am Netz Zeitdruck (Ausnahme beim kurzen Einspiel) Blickrichtung zum Spieler (nicht zum BE) ermöglicht Fehlerkorrektur Richtigen Rhythmus beachten (vor allem bei Schlagverbindungen; oft wird eher zu langsam eingespielt) Spielnahe Schlagverbindungen wählen nach einer Schlagserie eine kurze Pause einbauen um das Ende der Serie zu verdeutlichen Schlägerhaltung: Schläger zw. Daumen und Zeigefinger/ Mittelfinger (wie beim Aufschlag) 1

Zuspielposition o Rechtshänder stehen links vom Tisch, Linkshänder rechts vom Tisch o Beabsichtigte Platzierung muss auch möglich sein (z.b. weite Vorhand) Trainer sollte auf Körperhaltung achten Rücken gerade, Beine statt Rücken gebeugt (Spannung aufbauen) Abb. 1 Abb. 2 Konditionsballeimertraining Konditionstraining Ziel Belastung Frequenz Pause Serien Nach der intensive Intervallmethode Nach der extensive Intervallmethode Nach der Wiederholungsmethode Schnelligkeitsausdauer Grundlagenausdauer 1 min ca. 60 Bälle/min + Beinarbeit lohnende Pause Puls bei 120 Schlägen/min 4-5 min 40 Bälle/min lohnende Pause Puls bei 120 Schlägen/min (ca.1,5 min) Schnelligkeit 5 sek. 6 * 6-8 Bälle 1,5 min Serien: 3-5 min 8-10 4-5 3-4 Zusätzliche Infos zum Schnelligkeitstraining sollte am Anfang des Trainings stattfinden wird eher selten angewendet Faktoren, welche die Belastung beeinflussen Beinarbeit Zuspielfrequenz Geschwindigkeit der zuzuspielenden Bälle Schlagart des Trainierenden (Schupf/ Topspin) Rotation des Zuspielers (starker Unterschnitt ist belastender) Dauer des Zuspiels 2

Weitere Einsatzmöglichkeiten Verbesserung koordinativer Fähigkeiten 3. Taktik Verbesserung von Aufschlag/ Rückschlag Spieleröffnung dritter Ball Endschlag Methode/ Übungen Training unter vereinfachten Bedingungen 2. Koordination Schlagverbindungen Variables, auch unregelmäßiges Zuspiel Möglichst spielnahes, (direktes) Zurückspielen Trainingsform Ziele/ Inhalte 1. Technik Technik erlernen, verbessern und stabilisieren Wiederholungen Frequenz viele Anfänger: 10-20 Bälle Fortgeschrittene: 30-60 Bälle viele Niedrige Frequenz abhängig vom Könnerstand Pause 1-2 Sekunden nach jeder Wiederholung Variabel 2-5 Bälle Vollständige Pause 1. Technik Hilfsmittel benutzen wie z.b.: Kasten, Umrandung, Stange etc. 2. Koordination 2.1. Zuspiel mit gelben u. weißen Bällen in ¾ der VH-Seite weißer Ball in VH gelber Ball in RH 2.2. Zuspiel x-mal in VH dann Wechsel zur RH Orientierungsfähigkeit Umstellungsfähigkeit Wahrnehmung Reaktion mit unterschiedlichem Schnitt einspielen Differenzierungsfähigkeit) 3. Taktik 3.1.unregelmäßig in ¾ der VH-Seite bei guter Position: schnell, hart auf den Ellenbogen Schlechte Position: weich in die RH Verschiedene Zuspieltechniken Der Balleimertrainer kann entweder nur als Einspieler oder auch als Rückschläger agieren hängt von dem Können des Trainers und des Spielers ab. Weitere Möglichkeit: den zweiten Spieler als Rückschläger einsetzten. 3

Methodische Prinzipien zum Erlernen des Balleimertrainings 1. Ganzheitlichkeit Der Lernende versucht die gesamte Aktion (Ballgreifen, Schlagtechnik, Platzierung) nachzuspielen. Wenn es erforderlich ist kann auch zur Teilmethode gewechselt werden. Die Komplexität sollte am Anfang reduziert werden: o weinig Bälle greifen o paralleles Zuspiel o Zuspiel mit der VH- Technik o leichte Vorwärtsrotation zuspielen o trefferorientiert vorgehen (Ball muss auf den Tisch) o ganze Aktion langsam spielen 2. Schlagtechnik des Zuspielers vom Leichten zum Schweren vom Bekannten zum Unbekannten vom Einfachen zum Komplexen 3. Zuspiel mit zunehmender Rotationsveränderung Vorwärtsrotation einüben Rückwärtsrotation einüben Sukzessive Rotation verstärken Sidespin simulieren Rotationsarten von verschiedenen Positionen aus zuspielen können 4. Vom parallelen zum diagonalen Zuspiel 5. Vom langsamen zum schnellen Zuspiel 6. Vom Regelmäßigen zum Unregelmäßigen Ziel: variable Zuspieltechniken beherrschen und diese auch (unregelmäßig) kombinieren können. 7. Zuspiel mit zunehmender Frequenz 8. Zuspielrhythmus verbessern (Spielnah) Literaturverzeichnis: Dr. Friedrich W., Ernst J. (2000) Tischtennis Lehrplan 2000 Thema: Balleimertraining. 1. Aufl., Würzburg: Fotosatz-Service Köhler GmbH 4

Fr a n k Fü r st e st e llt e in e Sp ie l- u n d Tr a in in g sfo r m zu r Te ch n ik va r ia t io n m it An fä n g e r n vo r Abb.1 Grundide e Spieler 1,2,3 sind ein Team. Nach jedem Spieldurchgang wechseln die Spieler die Position und damit die Aufgabe im Rotationsprinzip. Sp ie le r 3 = Fä n g e r Gr u n d id e e Abb. 2 Ziel: Spielen von variablen Flugbahnen bez. Flughöhen über das Netz und Schulung des Gefühls für unterschiedliche Schlägerwinkel und Balltreffpunkte. Die Stangenhöhe kann je nach Könnensstand variabel angepasst werden. Aufgabenvarianten: a) Zuspiel unter die Stange g Rückschlag mit Konter unter die Stange b) Zuspiel unter die Stange g Rückschlag mit Konter über die Stange c) Zuspiel über die Stange g Rückschlag unter die Stange Sch w e r p u n k t 1 Flu g b a h n Abb. 3a + b Tipp: Badehandtuch verwenden, damit der Ball bei einem Fehler nicht mehr auftippt. a. Ku r z Sp ie le r 1 = Ba lle im e r zu sp ie le r Sp ie le r 2 = Sp ie le r Vora ussetzungen: Gehen wir davon aus, dass Anfänger gerade in der Lage sind unter stark vereinfachten Bedingungen z.b. den VH-Konter in Grobform einige Male hin und her zu spielen. Schon an dieser Stelle sollte im Sinne einer Verbesserung der Technik ein "Technikvariationstraining unter stark vereinfachten Bedingungen stattfinden! Bei der Schulung sollte darauf geachtet werden, das Training spielerisch und abwechslungsreich zu gestalten. Die Übungen sollten einen hohen Aufforderungscharakter haben und die Kooperation fördern (was bei Anfängern oft ein großes Problem ist). (Bewegungs-)Aufgaben, die jeder Spieler für sich individuell lösen kann, stehen im Vordergrund. Durch vereinfachte Aufgaben werden Erfolgserlebnisse vermittelt, die Frustrationen durch Fehler möglichst gar nicht erst entstehen lassen. Wie könnte demnach ein Technik- Variationstraining bei Anfängern mit dem Ziel der Verbesserung des VH- Konters aussehen, das diese Kriterien erfüllt? An dieser Stelle werden Übungsformen vorgestellt, die bei jeder Technik und sogar bei Anfängern ohne technische Vorkenntnisse angewendet werden können. Ziel ist das Erlernen von variablem Spiel in Bezug auf die Flugkurve, die Platzierung und das Tempo, d.h.: l Eine zunächst variable Flugbahn des Balles durch bewußte Veränderung des Schlägerblattwinkels mit dem Ziel einer möglichst flachen Flugkurve. l Eine verbesserte Präzision bei der Ballplatzierung durch Veränderung von Balltreffpunkt und Winkel im Handgelenk. Sch w e r p u n k t 2 P la t zie r u n g b. la n g l Ein gezielter, dosierter Krafteinsatz und damit verbunden eine Technikausführung mit verschiedenem Tempo.

Die Erfahrung zeigt, dass das Ziel Rotationsveränderung durch variables Streifen des Balles zu diesem Zeitpunkt meist noch ein Überforderung darstellt und erst im Fortgeschrittenbereich hinzugenommen werden sollte. Die Grundidee: 3 Spieler bilden an einem Tisch ein Team. Gegner sind jeweils die Teams der anderen Tische. Jeder Spieler übernimmt eine Aufgabe: Sp ie le r 1 : Zuspieler am Balleimer Sp ie le r 2 : Annehmender Spieler auf der gegenüberliegenden Seite Sp ie le r 3 : "Fänger" mit einem Fanghütchen auf der Balleimereinspielseite Nach einer festzulegenden Zeit wechseln die Spieler im Rotationsprinzip ihre Position und Aufgabe. Der Tischaufbau ist wie in Abb. 1 dargestellt. Für die Schwerpunkte Flugbahn, Platzierung und Tempo werden neben dem Balleimer und dem Fanghüttchen pro Tisch folgende Hilfsmittel benötigt: Schwerpunkt Flugbahn: Ein Tor aus Trainingshilfestangen über dem Netz. Schwerpunkt Platzierung: Ein Bade-Handtuch zum Abdecken von Tisch-Tabufeldern. Schwerpunkt Tempo: Auf der Balleimerseite eine Umrandung und ein Fanghütchen. Der Balleimerspieler (S1) spielt den Ball mit VH-Konter zu. Der Rückschläger (S2) spielt mit Konter so zurück, dass der Fänger (S3) den Ball mit seinem Hütchen fangen kann. Jeder gefangene Ball gibt einen Punkt für das 3-erTeam. Nach vorherigem Üben gibt es zwei Wettkampfvarianten: a ) Sp ie l o h n e Ze it d r u ck : 20 Bälle befinden sich im Balleimer. Wieviel Punkte schafft das Team bis der Eimer leer ist? b ) Sp ie l u n t e r Ze it d r u ck : Wieviel Punkte schafft das Team in einer Minute? Anmerkung: Beim Erlernen von Variationen sollte auf jeden Fall Variante A gewählt werden. Abb. 3c-d Ziel: Verbesserung der Präzision bei der Platzierung für Fortgeschrittene. Sch w e r p u n k t 2 P la t zie r u n g Abb.4 Ziel: Je größer der Abstand der Bande zum Tisch ist, desto mehr muss das Tempo des Schlags bzw. dessen Dynamik erhöht werden, um die Aufgabe erfolgreich zu lösen. Sch w e r p u n k t 3 Te m p o Abb. 5 Ziel: kontinuierliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Sch w e r p u n k t 4 Ko m b in a t io n e n a u s P TF c. Se it e d. Elle n b o g e n