Medienproduktion Sommersemester Dipl.-Inform. Alexander Schulze Prof. Dr. Ing. Klaus Rebensburg
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- Arnim Maier
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1 Medienproduktion Sommersemester 2010 Dipl.-Inform. Alexander Schulze Prof. Dr. Ing. Klaus Rebensburg
2 Ablauf Heute Fortsetzung Programmierung mit Flash Fortsetzung Animation Tweening mit greensock s Tweening Platform v11 Nutzung von Sound mit AS3 Grundlagen Soundarchitektur und Sound-Wiedergabe mit AS Übung Minimalanwendung zu Wiedergabe Übungen Sound-Events nutzen, Wiedergabe überwachen und steuern Übungen dynamisches Berechnen von Sound-Samples
3 Flash - Fortsetzung - Programmierung mit ActionScript 3
4 ActionScript Sound
5 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Sound in AS3: einige Fakten direkte Unterstützung nur für MP3-Format Wiedergabe mehrere Sounds (z.b.) MP3 s gleichzeitig möglich pro Sound ein SoundChannel-Objekt Ausgabe Mischung aller aktiven SoundChannel-Objekte
6 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Sound in AS3: Funktionen Typische Funktionen in AS: externen MP3-Dateien laden, ID3-Metadaten auslesen und Ladefortschritt anzeigen Wiedergeben von Streaming-Sounds Wiedergeben, Unterbrechen, Fortsetzen und Anhalten Ändern der Lautstärke und des Panning (rechts links) Abrufen von ID3-Metadaten aus einer MP3-Datei dynamische Erzeugung von Sound mit ActionScript Aufnahme über Sound-Eingang (z.b Mikrofon)
7 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Quellen für Audio-Daten externer Sound aus Datei (MP3) externer Sound als Stream interner Sound in FLA eingebettet (durch Import in IDE, dann auch WAV und AIF, aber: intern in MP3 konvertiert) Aufnahme von externer Quelle (z.b. Mikrofon) dynamisches Erzeugen von Sound mit AS
8 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Sound-Unterstützung in AS3 Sound-Klassen von AS Teil des flash.media-package import flash.media.*; Minimal-Anwendung erzeugt Sound-Objekt aus lokaler MP3-Datei und startet Wiedergabe
9 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Sound in AS 3: einige wichtige Klassen Sound import flash.media.sound; Sound über URL laden raw-daten extrahieren play() id3-taginfo auslesen events für Ladevorgang (progress, complete)... SoundMixer import flash.media.soundmixer; globale Sound-Einstellungen für alle SoundChannels... SoundChannel import flash.media.soundchannel; bezieht sich auf je einen Sound Aussteuerung Stereo-Kanäle auslesen Abspielposition auslesen stop() event Sound-Ende erreicht (soundcomplete)... ID3Info import flash.media.id3info; Verwaltung vin ID3-Tag-Infos... SoundTransform import flash.media.soundtransform; panning einstellen Lautstärke einstellen... Microphone import flash.media.microphone; Verwaltung von Soundquellen am Eingang des Rechners
10 Übung Sound - Minimalanwendung
11 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung01 Übung - Ziele und Arbeitsschritte Ziele erste Schritte im Umgang mit Sound in AS3 laden und wiedergeben externer MP3-Datei Arbeitsschritte Template Dokument-Klasse erweitern Klassen Sound und URLRequest importieren URL-Request mit lokaler Datei erzeugen Sound-Objekt mit URL-Request erzeugen Wiedergabe starten
12 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung01 Übung Sound - Basics - Quelltext
13 los geht s... Übung Sound - Basics
14 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Sound-Klasse: Events Sound-Klasse bietet verschiedene Events Event.OPEN Ladenvorgang gestartet IOErrorEvent.IO_ERROR Ladenvorgang gescheitert ProgressEvent.PROGRESS regelmässig über Fortschritt Ladevorgang informieren Event.COMPLETE Ladenvorgang erfolgreich abgeschlossen Event.ID3 ID3-Daten gefunden und erfolgreich geladen
15 Übung Sound - Events nutzen
16 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung01b Übung - Ziele und Arbeitsschritte Ziele Sound-Events für Ladevorgang nutzen Arbeitsschritte Code aus der vorherigen Übung erweitern Sound laden in Funktion auslagern auf COMPLETE Event lauschen in Event-Handler dann Wiedergabe starten
17 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung01b Übung Sound - Events - Quelltext
18 los geht s... Übung Sound - Events nutzen
19 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Überwachen der Wiedergabe Ende der Wiedergabe: Sound.play() gibt SoundChannel-Objekt zurück SoundChannel löst SOUND_COMPLETE-Ereignis aus mit addeventlistener Event-Handler definieren Fortschritt der Wiedergabe Soundchannel.positon enthält aktuelle Abspielposition in ms Sound.length enthält Gesamtspieldauer Sound in ms ABER: kein explizites Fortschritt-Ereigniss! Alternative: eigener Timer-Mechanismus und check von position des Sound- Channel z.b. über ENTER_FRAME-Event
20 Übung Sound - Überwachen der Wiedergabe
21 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung02 Übung - Ziele und Arbeitsschritte Ziele Sound-Events für Ladevorgang nutzen Arbeitsschritte Code aus der vorherigen Übung erweitern nach Ladevorgang Handler für SOUND_COMPLETE- sowie ENTER-FRAME-Events zufügen regelmässige Ausgabe Abspielposition in Sekunden in EnterFrame-Handler
22 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung02 Übung Sound - Überwachen der Wiedergabe - Quelltext...
23 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung02 Übung Sound - Überwachen der Wiedergabe - Quelltext...
24 los geht s... Übung Sound - Überwachen der Wiedergabe
25 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Anhalten & Fortsetzen eines Sounds Start der Wiedergabe: wie gehabt: snd.play(); aber, speichern des Rückgabewertes zum Zugriff auf SoundChannel sndchannel = snd.play(); Anhalten und Speichern der Position pos = sndchannel.position; sndchannel.stop(); Fortsetzen sndchannel.play( pos );
26 Übung Sound - Anhalten & Fortsetzen
27 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung03 Übung - Ziele und Arbeitsschritte Ziele Interface und Steuerung für Play/Stop/Pause umsetzen Arbeitsschritte Code aus der vorherigen Übung erweitern verkleinern der Bühne 100x50 Pixel Zufügen von Interface-Elementen Fenster Allgemeine Bibliotheken Schaltflächen
28 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung03 Übung Sound - Anhalten & Fortsetzen - Quelltext...
29 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung03 Übung Sound - Anhalten & Fortsetzen - Quelltext
30 los geht s... Übung Sound - Anhalten & Fortsetzen
31 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen dynamisch erzeugte Sounds statt vorhandener Sound-Daten können diese auch mit AS berechnet werden Daten werden dabei nach Starten mit play() kontinuierlich durch ein Events angefordert Funktionsweise im Detail: Event-Handler für SAMPLE_DATA Event des Sound-Objekts im Event-Handler Sound-Sample-Werte in ein Data-Objekt schreiben pro Event zwischen 2048 und 8192 Werte liefern um stocken zu vermeiden
32 Übung Sound - Sinuston ausgeben
33 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung04 Übung - Ziele und Arbeitsschritte Ziele Grundlegendes Verständnis des Verfahrens erlangen Arbeitsschritte Code aus der vorherigen Übung anpassen Event-Handler für SAMPLE-DATA-Event zufügen im Event-Handler 8K-Samples erzeugen
34 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/übung04 Übung Sound - Sinuston ausgeben - Quelltext
35 los geht s... Übung Sinuston ausgeben
36 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Lautstärke und Panning verändern Anpassung Lautstärke/Panning über Klasse SoundTransform SoundTransform-Objekte entsprechend parametrisiert erzeugen new SoundTransform( volume, panning ) 0 (stumm) - 1 (voll) -1 (nur links) - 1 (nur rechs)
37 medienproduktion/interactive-media/flash/actionscript/sound/grundlagen Lautstärke und Panning verändern Änderung mit Beginn der Wiedergabe der Play-Funktion des Sound-Objekts das Anpassungsobjekt als Parameter übergeben Code-Beispiel: var snd:sound = new Sound(new URLRequest("bigSound.mp3")); var trans:soundtransform = new SoundTransform(0.6, -1); var channel:soundchannel = snd.play(0, 0, trans); Änderung während der Wiedergabe dem SoundChannel geändertes SoundTransform-Objekt zuweisen Code-Beispiel: sndtransform.pan = 0.8; sndchannel.soundtransform = trans; // panning nur für diesen Sound
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