Spielmaterial. In kurzen Worten. Spielaufbau

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2 In kurzen Worten Auf der Jagd nach Ruhm, Gold und den sagenhaften Ringen der Macht übernehmen die Spieler die Führung verschiedener Abenteurergruppen und erforschen 4 Burgtürme. In den 3 Stockwerken jedes Turms warten Gefahren, aber auch Schätze auf sie. Spielmaterial 1 Burgturm 2 Tableaus Unterwegs Gleich wie viele Spieler mitmachen, verläuft jedes Spiel über 4 Runden. In jeder Runde wird ein Burgturm vollständig durchsucht. Auf jedem Stockwerk bewacht ein Monster einen Schatz. Um den Schatz an sich zu bringen, bildet Jeder eine Gruppe aus einem Magier, einem Kämpfer und einem Zwerg. Die schwächste Gruppe muss die Monster-Karte nehmen, die am Spielende Minuspunkte zählt. Die stärkste Gruppe bekommt den Schatz. Sobald ein Burgturm vollständig durchsucht wurde, geht es an den nächsten. Jeder Spieler spielt nun mit den Karten, die sein rechter Nachbar in der vorangegangenen Runde benutzt hat. So werden nach 4 Runden alle Spieler die gleichen Karten in der Hand gehabt haben. 12 Magier (blau hinterlegt) 40 Abenteurer-Karten 12 Kämpfer (grün hinterlegt) 12 Zwerge (rot hinterlegt) 24 Goldmünzen 28 Burgturm-Karten 14 Monster-Karten 4 Artefakte (violett hinterlegt) Rücken 14 Schatz-Karten Rücken Rücken Spielaufbau Bei 4 Mitspielern bleiben 2 Tableaus Unterwegs in der Schachtel, die nicht benötigt werden. Bei 3 Mitspielern wird ein Tableau an die Stelle des 4. Spielers gelegt. Bei 2 Mitspielern vertreten zwei Tableaus die beiden fehlenden Spieler (siehe Abbildung). Spiel zu dritt Spiel zu zweit Im Zuge des Spielaufbaus bekommt jedes Tableau Unterwegs die gleiche Zahl und Art von Karten wie die Spieler.

3 1 Legen Sie den Burgturm in die Tischmitte. 2 Die Goldmünzen als Reserve bereit legen und drei Haufen Beutegold zu 3, 2 und 1 Münze bilden. Bei nur 2 Spielern wird nur ein Haufen zu 2 Münzen gebildet. 3 4 Verfahren Sie auf die gleiche Weise mit den Schatzkarten, die aber auf die rechte Seite des Burgturms gelegt werden. 5 Mischen Sie die Monster-Karten. Nehmen Sie zwei davon weg und legen Sie sie ohne sie anzuschauen in die Schachtel zurück. Bilden Sie aus den übrigen einen Nachziehstapel und legen Sie diesen mit der Bildseite nach unten links neben den Burgturm. Mischen Sie die Magier-Karten (blau hinterlegt) und verteilen Sie je 3 an jeden Mitspieler. Achtung: Die mitspielenden Tableaus Unterwegs nicht vergessen. Heben Sie die oberen drei Karten ab und legen Sie sie aufgedeckt auf die drei linken Fenster in den drei Etagen des Burgturms. 6 Mischen Sie die KämpferKarten (grün hinterlegt) und verteilen Sie je 3 an jeden Mitspieler. 7 Mischen Sie die ZwergKarten (rot hinterlegt) und verteilen Sie je 3 an jeden Mitspieler. 8 Erinnerung: Bei 2 oder 3 Spielern bekommt jedes Tableau Unterwegs während des Spielaufbaus die gleiche Zahl und Art von Karten wie die Spieler. Zur Erläuterung werden in der Abbildung alle Karten aufgedeckt wiedergegeben. Im Spiel halten aber alle Spieler ihre Karten vor den anderen verborgen, und auch die Karten auf dem Tableau Unterwegs liegen mit der Bildseite nach unten. Nur die Monster und Schätze im Burgturm sind sichtbar. Jeder Mitspieler erhält außerdem eine Artefakt-Karte (violett hinterlegt). Somit hat Jeder 10 Karten, die er vor den anderen verdeckt auf der Hand hält. So könnte also ein Spielaufbau für 3 Spieler aussehen. Jetzt kann es losgehen.

4 Spielverlauf Sie beginnen jetzt mit der Erstürmung des ersten Burgturms. Stockwerk für Stockwerk wird jeder Spieler seine eigene Gruppe aus 3 Mitgliedern zusammenstellen. Eine Gruppe muss immer aus verschiedenartigen Figuren (Hintergrundfarbe der Karten) bestehen. Erlaubt Verboten Auf jedem Stockwerk wird in ähnlicher, aber leicht abweichender Weise verfahren: 1. Stock (Erdgeschoss) Jeder wählt verdeckt 1 seiner Karten aus. Karte gleichzeitig auf. Dieses Verfahren wird wiederholt, bis alle Spieler 3 Karten aufgedeckt vor sich liegen haben. Dann wird die Stärke der Gruppen verglichen. 2. Stock Jeder wählt verdeckt 1 seiner Karten aus. Karte gleichzeitig auf. Dann wählt jeder Spieler verdeckt 2 Karten auf einmal. beiden Karten gleichzeitig auf. Dann wird die Stärke der Gruppen verglichen. 3. Stock (ganz oben) Jeder wählt verdeckt 3 seiner Karten aus. 3 Karten gleichzeitig auf. Dann wird die Stärke der Gruppen verglichen. Stärke der Gruppen Um die Stärke der Gruppen zu ermitteln, werden die Werte der Karten jeder Gruppe zusammengezählt. Diese Gruppe hat eine Stärke von 12. Chamäleons und Artefakte Ein Chamäleon-Magier nimmt die Macht des stärksten Magiers der Gegenspieler an. Hat niemand einen Magier mit Stärke 2 bis 5 auf diesem Stockwerk dabei, zählt der Chamäleon-Magier nichts. Das Artefakt wird immer vom schwächsten Mitglied der Gruppe benutzt und verdoppelt dessen Stärke. Den Umständen entsprechend, kann dies auch ein Chamäleon-Magier sein. Beispiel: Berechnung der Gruppenstärken bei einem Spiel zu viert Jimena Ihre Gruppe zählt = 9. Hilde Das Artefakt verdoppelt die Stärke des schwächsten Mitglieds ihrer Gruppe, die also 4 + (2 3) = 10 stark ist. Roland Seine Gruppe hat eine Stärke von 13, denn das Chamäleon nimmt die Stärke 4 des mächtigsten Magiers (das ist in diesem Beispiel der von Hilde) an. Arthur Das Chamäleon zählt 4, und das Artefakt verdoppelt seine Stärke. Macht insgesamt 14. Monster und Schätze Auf jedem Stockwerk bewacht ein Monster den Zugang zu einem Schatz. Sobald die Stärken der Gruppen feststehen, werden Monster und Schatz wie folgt verteilt: - Die schwächste Gruppe bekommt die Monster-Karte, deren Wert je nach Kreatur variiert. Hier der Golem mit der Stärke 3. - Die stärkste Gruppe bekommt den Schatz. Hier zum Beispiel ist der Schatz 4 Punkte wert. Die Spieler stapeln die Schatz- und Monster-Karten, die sie Stockwerk für Stockwerk einsammeln, verdeckt vor sich.

5 Das Beutegold Sind einmal alle drei Stockwerke des Burgturms geleert, hat jeder Mitspieler noch eine letzte Karte auf der Hand. Dieses letzte Gruppenmitglied sammelt nun unauffällig die ein oder andere noch herumliegende Goldmünze ein. Aber natürlich nicht als einziger... Nun wird der Wert dieser letzten Karte verglichen: Der Spieler mit der höchsten Karte nimmt die 3 Münzen Beutegold an sich, der zweite die 2 Münzen und der dritte die letzte Münze. Achtung: Bei 2 Spielern bekommt nur der Spieler mit der höchsten Karte die beiden Beutegold-Münzen. Sind die Monster- und Schatzkarten des Stockwerks verteilt, legt jeder Spieler die Karten seiner Gruppe in Form eines verdeckten Stapels vor sich ab. Wenn dann auch das Beutegold verteilt ist, liegt vor jedem Spieler ein Stapel mit seinen 10 Karten. Gleichstand Es kann vorkommen, dass mehrere Gruppen den gleichen Punktwert aufweisen. In diesem Fall wird die stärkere auf folgende Weise ermittelt: Die Gruppe mit dem mächtigsten Magier gilt als die stärkste. Sind zwei oder mehr Magier gleich mächtig, gibt der Magier mit dem Stab den Ausschlag. Bei diesen Vergleichen gilt ein Magier des Chamäleon-Ordens immer als der schwächste. Sind immer noch zwei oder mehr Gruppen gleich stark, vergleicht man die Kämpfer. Der stärkste Kämpfer gibt den Ausschlag. Sind zwei oder mehr Kämpfer gleich stark, gibt der mit der Streitaxt den Ausschlag. In seltenen Fällen muss sogar die Stärke der Zwerge verglichen werden. Bei Gleichstand ist der Zwerg mit der Streitaxt der stärkere und der Zwerg, der mit bloßen Händen kämpft, der schwächste. Diese Reihenfolge gilt auch bei der Verteilung des Beutegoldes. Aufgepasst: Hier wirken sich weder ein Chamäleon- Magier noch ein Artefakt aus! Nächster Burgturm Solange der 4. Burgturm noch nicht durchsucht wurde, wird ein weiterer Burgturm vorbereitet, d.h. mit neuen Monster- und Schatz- Karten ausgestattet (siehe S. 3-4). Jeder Spieler reicht seine 10 Karten an seinen linken Nachbarn weiter. Hinweis: Bei 2 oder 3 Spielern gilt ein Tableau Unterwegs als benachbarter Spieler. Das Spiel geht wie beschrieben weiter. Im Erdgeschoss beginnend, versuchen Alle, aus ihren Karten das Beste zu machen. Spielende und Abrechnung Sind auch der 4. Burgturm durchsucht und das letzte Beutegold verteilt worden, zählt jeder Spieler seine Punkte. 1) Das Beutegold 2) Die Schatz-Karten 4 Schatztruhen Sie zählen, wie auf der Karte angegeben, 2 bis 5 Punkte. 6 Ringe der Macht Jede Münze zählt 1 Punkt. 2 verfluchte Schatztruhen 1 Trophäe 1 Elixier Sie zählt 2 Punkte für jede Monster-Karte in Ihrem Besitz. Bei 2 Spielern zählt sie nur 1 Punkt pro Monster. Sie zählen -1 oder -2 Punkte, ja nach Anzahl der Totenköpfe auf der Karte. Sie zählen so viele Punkte wie ihre Anzahl zum Quadrat (n 2 ) beträgt, also 1 Ring = 1 Punkt, 3 Ringe = 9 Punkte, usw. Es neutralisiert während der Abrechnung 1 Monster-Karte Ihrer Wahl. Dieses Monster verursacht also keine Minuspunkte.

6 Abrechnung, Fortsetzung Hinweise und Ergänzungen Sollte ein Spieler den Irrtum begehen und eine Gruppe bilden, in der zwei oder mehr gleichfarbige Karten vorkommen, wird er sofort bestraft (falls die anderen Spieler ihre Karten schon aufgedeckt haben): Er muss eine der falschen Karten durch eine erlaubte aus seiner Hand ersetzen. Außerdem muss er das Monster oder die verfluchte Schatztruhe dieses Stockwerks mit den meisten Totenköpfen nehmen, gleich wie stark seine Gruppe ist. 3) Monster-Karten 6 Troglodyten 8 verschiedene Kreaturen Jede Kreatur zählt Minuspunkte, entsprechend der Anzahl von Totenköpfen auf der Karte. Diese Punkte werden von der Gesamtpunktzahl der SchatzKarten abgezogen. Beispiel für eine Abrechnung bei 3 Spielern insgesamt: 12 Punkte -4-1 neutralisiert Jimena +6 Nicht vergessen, dass beim Vergleich der 10. Karte zur Verteilung des Beutegoldes weder ein Chamäleon-Magier noch das Artefakt etwas wert sind. Wer eine solche als 10. Karte hat, erhält niemals Beutegold. Es kann vorkommen, dass ein Spieler die Partie mit Minuspunkten beendet. Was soll man sagen, das Leben eines Helden ist manchmal hart... Roland +9 Ein durch das Elixier neutralisiertes Monster zählt nicht als Trophäe. Hilde +3 Die verfluchten Schatztruhen zählen zwar Minuspunkte, gleichwohl ist es stets die stärkste Gruppe, die sie bekommt. Wie die Ringe der Macht, zählen sie so viele Punkte wie ihre Anzahl zum Quadrat (n2) beträgt, aber als Minuspunkte gerechnet: also 3 Troglodyten = -9 Punkte, 4 Troglodyten = -16 Punkte, usw insgesamt: 6 Punkte x insgesamt: 7 Punkte -3-9 Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Monster-Karten. Steht es immer noch unentschieden, teilen sich die betreffenden Spieler den Sieg. Gutes Gelingen!

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