Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: INBac2 Note:...

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: INBac2 Note:..."

Transkript

1 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 1 von 8 Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: INBac2 Note:... Prüfer: Prof. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung umfasst 8 Seiten. Die Lösungen sind auf den Aufgabenblättern einzutragen (notfalls Rückseiten verwenden!). Alle Aufgaben sind bezogen auf die Programmiersprache Java. Ist eine Aufgabenstellung Ihrer Meinung nach nicht vollständig oder mehrdeutig, so treffen Sie entsprechende Annahmen. Die Aufgabe Es soll ein einfaches Programm entwickelt werden, mit dem für das populäre Spiel Scrabble geübt werden kann (Dessen Spielregeln werden nicht als bekannt vorausgesetzt!). Die Übung besteht darin, dass einem Spieler wiederholt eine Zeichenkette als Buchstabenvorrat vorgelegt wird. Durch geschickte Auswahl und Reihung soll aus allen oder einem Teil der Buchstaben des Vorrats ein Wort erstellt und eingetippt werden. Das eingegebene Wort wird gegen eine interne Wortliste (eine Art Lexikon) geprüft. Für ein richtiges Wort erhält der Spieler Punkte, die sich aus den Einzelpunkten für die im Wort enthaltenen Buchstaben aufsummieren. Diese Punkte werden dem Gesamtkonto des Spielers gutgeschrieben. Der Spieler hat immer nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung, um das Wortschöpfungsproblem zu lösen. Die Wörter im Lexikon sind alle in Großbuchstaben abgelegt. Der Spieler soll dagegen bei der Eingabe auf Groß-/Kleinschreibung keine Rücksicht nehmen müssen. Nach Abschicken der Eingabe links soll z. B. die Bestätigung rechts erscheinen, falls das Wort GEDULD im Lexikon enthalten ist. a) Die Buchstaben mit ihren jeweiligen Punkten werden der Übersichtlichkeit halber in einer Aufzählung gelistet. Erweitern Sie den nachfolgenden Typ so, dass die in Klammern enthaltenen Punkte pro Buchstabe verwaltet und bei Bedarf wieder abgerufen werden können. public enum Letter { A(1), B(2), C(3), D(1), E(1), F(2), G(2), H(2), I(2), J(4), K(2), L(2), M(1), N(1), O(2), P(3), Q(7), R(1), S(1), T(1), U(3), V(5), W(4), X(10), Y(10), Z(5); 4 P.

2 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 2 von 8 b) Realisieren Sie die Klasse Player, die einen unveränderlichen (User-)Namen und den Gesamtpunktestand (Score) eines Spielers verwaltet. Es soll insbesondere Methoden zum Hinzuzählen von weiteren im Spiel erzielten Punkten und zum Abfragen des Gesamtpunktestands geben. Der Klasse soll außerdem eine natürliche Ordnung, basierend auf der lexikographischen Ordnung des Namens, eingepflanzt werden, indem (typsicher) das Interface Comparable implementiert wird. Zudem sollen die equals()- und tostring()-methode geeignet implementiert werden. Markieren Sie alle überschreibenden Methoden der Klasse mit der Annotation Override. 10 P.

3 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 3 von 8 c) Die Klasse WordManager verwaltet die Wortliste, aus der per Zufall jeweils ein Wort ausgewählt wird. Die Buchstaben dieses Wortes (ergänzt um eine feste Anzahl weiterer zufällig gewählter Buchstaben!) werden in eine willkürliche Reihenfolge gebracht. Die Buchstabenauswahl und das -vertauschen passieren beide in createwordpuzzle(). Aus dem so ermittelten Buchstabenvorrat, der per getletterstring() abgeholt werden kann, soll vom Benutzer ein Wort aus der Wortliste zusammengestellt werden (s. o.). Ob das erfolgreich war, kann mit der Methode evalstring() geprüft werden. Falls die übergebene Zeichenkette kein Wort in der Wortliste darstellt, oder die Vorgaben durch den aktuellen Buchstabenvorrat nicht eingehalten wurden, soll eine EvalFailedException mit geeignetem Fehlertext geworfen werden. Andernfalls sollen die Punkte der im Wort enthaltenen Buchstaben aufsummiert und als Ergebnis zurückgeliefert werden. Zur Strukturierung kommen hier Hilfsmethoden zum Einsatz. Erweitern Sie den gegebenen Klassenrahmen durch die Implementierung fehlender bzw. Ergänzung vorhandener Methoden und fügen Sie benötigte Attribute hinzu. Definieren Sie zudem EvalFailedException als geprüfte (checked) Exception. public class WordManager { private Random random = new Random(); 14 P. public void setwordlist(list<string> wordlist) { this.wordlist = Collections.unmodifiableList(wordList); public void createwordpuzzle() { int randomwordno = random.nextint(wordlist.size()); List<Character> letterlist = string2characterlist(selectedword); // zufaellige Buchstaben hinzufuegen for (int k=1; k <= FILLER_COUNT; k++) { letterlist.add(letter.values()[randomletterno].tostring().charat(0)); Collections.shuffle(letterList); StringBuilder sb = new StringBuilder(); letterstring = sb.tostring(); private List<Character> string2characterlist(string string) { char[] charsofstring = string.tochararray(); List<Character> letterlist = new ArrayList<>(); for (char c : charsofstring) { letterlist.add(c); return letterlist;

4 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 4 von 8 public String getletterstring() { public int evalstring(string word) word = word.touppercase(); checkiflegalword(word); return calcpoints(word);

5 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 5 von 8 d) Nun wird ein Teil der Funktionalität von WordManager getestet! In einem Testfall für die Methode createwordpuzzle() soll geprüft werden, ob der erzeugte Buchstabenvorrat, der mit getletterstring() abgeholt werden kann, die richtige Länge hat, sprich die Summe der Länge des aus der internen Wortliste ausgewählten Wortes plus der Zahl der noch zufällig hinzugefügten Buchstaben (FILLER_COUNT). Um den Zufall teilweise zu eliminieren, wählen Sie einfach eine Wortliste, die nur aus einem Wort besteht. Unter der selben Randbedingung, sollten Sie in Tests für die Methode evalstring() die Fälle abhandeln, dass die übergebene Buchstabenfolge als Wort erkannt wird und dann eine Punktzahl größer 0 zurückgeliefert wird (genaue Punktzahl braucht nicht geprüft zu werden) und bei einer falschen Buchstabenfolge die entsprechende Exception geworfen wird. Führen Sie gemeinsame Vorbereitungsarbeiten für alle Tests (Vorbereitung des Wordmanagers) am besten in einer Setup-Methode aus. import org.junit.before; import org.junit.test; import static org.junit.assert.assertequals; import static org.junit.assert.asserttrue; import static org.junit.assert.fail; import java.util.arrays; public class WordManagerTest { private WordManager wordmanager; private String singleword = "HAUSAUFGABE"; 8 P.

6 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 6 von 8 e) Der Kern (Engine) des Spiels wird durch die Klasse WordPuzzle (s. u.) realisiert. Implementierungen Sie die Methoden getletterstring(), addplayer(), getscore() und submitword() gemäß Spielidee und spezifizierenden Kommentaren in der Klasse. public class WordPuzzle { private WordManager wordmanager = new WordManager(); private Map<String, Player> players = new HashMap<String, Player>(); public WordPuzzle() { startnewturn(); /** Startet eine Raterunde */ private void startnewturn() { wordmanager.createwordpuzzle(); // Vorkehrungen fuer ein Timeout treffen mit anschließender neuen // Aufgabe, wenn niemand in der vorgegebenen Zeit ein Wort erraten hat... // braucht nicht implementiert zu werden!!!! public String getletterstring() { 10 P. private void assertuserexists(string username) { if ( username == null!players.containskey(username)) throw new IllegalArgumentException("Spieler gibt es nicht"); /** Fuegt einen neuen Spieler mit dem uebergebenen Namen hinzu, * aber nur, wenn der Name nicht schon vorhanden */ public void addplayer(string username) { /** Liefert die bisher erzielten Punkte eines Spielers mit Namen username */ public int getscore(string username) { /** Spieler mit Namen username macht einen Vorschlag fuer ein Wort. * Die erzielten Punkte werden dem Spieler ggf. gutgeschrieben und * zurueckgegeben. Es wird sodann eine neue Raterunde gestartet. * Bei falschem Wort: Abbruch mit EvalFailedException */ public int submitword(string username, String word)

7 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 7 von 8 f) Folgende Klasse realisiert ein GUI-Element für das Wortpuzzle. Ergänzen Sie dieses so um eine Ereignisverarbeitung, dass nach Eingabe einer Zeichenfolge mit abschließendem <return> im Textfeld die eingegebene Zeichenfolge geprüft und ggf. per Popup eine Erfolgsmeldung (siehe Screenshots oben) ausgegeben wird. Wurde eine nicht nicht zu den Spielregeln passende Zeichenfolge eingegeben, soll im Popup eine entsprechende Meldung angezeigt werden. Tritt ein sonstiges Problem in Form einer Exception auf, soll im Popup Spiel gestört erscheinen. In allen Fällen soll das Eingabetextfeld abschließend geleert werden. Ergänzen Sie außerdem die periodische Anzeige der Inhalte von outtextfield und msglabel. (Geeignete Einfügestellen für den Code zu den Anforderungen oben sind durch --> markiert.) public class WordPuzzleForm extends GridPane { private TextField outtextfield = new TextField(); private TextField intextfield = new TextField(); private Label msglabel = new Label(""); private WordPuzzle wordpuzzle; private Timer timer = new Timer(); private String playername; private WordPuzzleForm(final String name, final WordPuzzle wordpuzzle) { this.playername = name; this.wordpuzzle = wordpuzzle; // arrangement of elements and some formatting... hier weggelassen --> 10 P. --> // refresh outtextfield and msglabel periodically timer.scheduleatfixedrate(new TimerTask() { public void run() { Platform.runLater(() -> { );, 0, 1000); public class WordEnteredHandler implements EventHandler<ActionEvent> { public void handle(actionevent e) { --> /** shows a popup window with the text msg */ private void popupmsgwindow(string msg) {...

8 Prüfung "Programmieren 2", INBac2, SS 2017 Seite 8 von 8 g) Wozu dient die Methode Platform.runLater() im Code von Teilaufg. f auf der vorhergehenden Seite? Was wäre los, wenn darauf verzichtet wird? (Kurze Erläuterung!) 4 P.

Datum, Uhrzeit: , Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:...

Datum, Uhrzeit: , Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2018 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: 13. 07. 2018, 08.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:...

Mehr

Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: I1 Note:... Prof. Dr. G. Meixner

Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: I1 Note:... Prof. Dr. G. Meixner Prüfung "Programmieren 1", IN1bac, WS 17/18 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: 26. 01. 2018, 10.30 Uhr Semester: I1 Note:... Prüfer: Prof. Dr. G. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung

Mehr

Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: IN1 Note:... Prof. Dr. G. Meixner

Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: IN1 Note:... Prof. Dr. G. Meixner Prüfung "Programmieren 1", IN1, WS 16/17 Seite 1 von 6 Datum, Uhrzeit: 20. 01. 2017, 10.30 Uhr Semester: IN1 Note:... Prüfer: Prof. Dr. G. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung

Mehr

Hochschule Augsburg, Fakultät für Informatik Name:... Prüfung "Programmieren 1", IN1bac, WS 10/11 Seite 1 von 6

Hochschule Augsburg, Fakultät für Informatik Name:... Prüfung Programmieren 1, IN1bac, WS 10/11 Seite 1 von 6 Prüfung "Programmieren 1", IN1bac, WS 10/11 Seite 1 von 6 Datum, Uhrzeit: 24. 01. 2011, 10.30 Uhr Semester: IN1 Note:... Prüfer: Prof. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung

Mehr

Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:...

Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:...

Mehr

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 1 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Name: Matrikelnummer: Hilfsmittel: Es sind alle schriftlichen Unterlagen, aber keine elektronischen Hilfsmittel

Mehr

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 8

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 8 WS 2011/12 Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 12.12.2011 Prof. Dr. Bernhard Bauer Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 8 Abgabe: Montag, 19.12.2011, 12.00 Uhr, Informatik

Mehr

Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: INBac2 Note:...

Datum, Uhrzeit: , Uhr Semester: INBac2 Note:... Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2015 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: 16. 07. 2015, 12.30 Uhr Semester: INBac2 Note:... Prüfer: Prof. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung

Mehr

Zahlenraten: Ein Spiel in Java.

Zahlenraten: Ein Spiel in Java. Zahlenraten: Ein Spiel in Java. Nach dem Start vom Java-Editor (und dem Erstellen eines JFrame-Programms) sieht man Folgendes: Dieser Code startet das Programm, indem es ein Objekt der Klasse Zahlenraten

Mehr

Hochschule Augsburg, Fakultät für Informatik Name:... Prüfung "Programmieren 2", IN2, SS 2016 Seite 1 von 8

Hochschule Augsburg, Fakultät für Informatik Name:... Prüfung Programmieren 2, IN2, SS 2016 Seite 1 von 8 Prüfung "Programmieren 2", IN2, SS 2016 Seite 1 von 8 Datum, Uhrzeit: 14. 07. 2016, 10.30 Uhr Semester: IN2 Note:... Prüfer: Prof. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung umfasst

Mehr

Klausur Grundlagen der Programmierung

Klausur Grundlagen der Programmierung Klausur Grundlagen der Programmierung Aufgabenstellung: Martin Schultheiß Erreichte Punktzahl: von 60 Note: Allgemeine Hinweise: Schreiben Sie bitte Ihren Namen auf jedes der Blätter Zugelassene Hilfsmittel

Mehr

Prüfung Softwareentwicklung II (IB)

Prüfung Softwareentwicklung II (IB) Hochschule für angewandte Wissenschaften München Fakultät für Informatik und Mathematik Studiengruppe IB 2 B, IB 2 C Sommersemester 2013 Prüfung Softwareentwicklung II (IB) Datum : 11.07.2013, 08:30 Uhr

Mehr

M3 M4 M7 VORNAME: Gewinnt VERTIEFUNG:

M3 M4 M7 VORNAME: Gewinnt VERTIEFUNG: NACHNAME: Vier SEMESTER: M5 M6 M3 M4 M7 VORNAME: Gewinnt VERTIEFUNG: FV IM VERWENDETE KLASSEN: Als Anlage erhalten Sie einen Ausdruck des vorab bekannt gemachten Quelltextes von verschiedenen Klassen.

Mehr

Aufgabenblatt 4. Aufgabe 3. Aufgabe 1. Aufgabe 2. Prof. Dr. Th. Letschert Algorithmen und Datenstrukturen

Aufgabenblatt 4. Aufgabe 3. Aufgabe 1. Aufgabe 2. Prof. Dr. Th. Letschert Algorithmen und Datenstrukturen Prof. Dr. Th. Letschert Algorithmen und Datenstrukturen Aufgabenblatt 4 Aufgabe 1 1. Erläutern Sie in eigenen Worten die Begriffe Datenstruktur, Datentyp und abstrakter Datentyp. Nutzen Sie das Beispiel

Mehr

/** Main-Methode erzeugt einen neuen Editor zum Testen */ public static void main(string[] args) { new Editor();

/** Main-Methode erzeugt einen neuen Editor zum Testen */ public static void main(string[] args) { new Editor(); Bereich: Grafische Benutzeroberflächen (UI), Events (2) Editor Package: de.dhbwka.java.exercise.ui.editor Klasse: Editor Aufgabenstellung: Schreiben Sie einen kleinen Texteditor mit Swing! Keine Panik,

Mehr

M3 M4 M7 VORNAME: Compare VERTIEFUNG:

M3 M4 M7 VORNAME: Compare VERTIEFUNG: NACHNAME: Planet SEMESTER: M5 M6 M3 M4 M7 VORNAME: Compare VERTIEFUNG: FV IM VERWENDETE KLASSEN: Als Anlage erhalten Sie einen Ausdruck des vorab bekannt gemachten Quelltextes von verschiedenen Klassen.

Mehr

Beispielprüfung CuP WS 2015/2016

Beispielprüfung CuP WS 2015/2016 Beispielprüfung CuP WS 2015/2016 Univ.-Prof. Dr. Peter Auer 23. Dezember 2015 Informationen zur Prüfung Die Prüfung wird als Multiple-Choice-Test mit 10 Fragen am Computer abgehalten. (Bei manchen Fragen

Mehr

M3 M4 M7 VORNAME: Nom-Kenner VERTIEFUNG: Ausdruck des vorab bekannt gemachten Quelltextes

M3 M4 M7 VORNAME: Nom-Kenner VERTIEFUNG: Ausdruck des vorab bekannt gemachten Quelltextes NACHNAME: Poly SEMESTER: M5 M6 M3 M4 M7 VORNAME: Nom-Kenner VERTIEFUNG: FV IM ANLAGE, HILFSMITTEL: Ausdruck des vorab bekannt gemachten Quelltextes UNBEDINGT BEACHTEN: Bevor Sie mit der Bearbeitung beginnen,

Mehr

Klausur: Java (Liste P)

Klausur: Java (Liste P) Klausur: Java (Liste P) SS05 Erlaubte Hilfsmittel: Gebundene! Unterlagen (Skript mit Anmerkungen, eigene Mitschrift) und maximal ein Buch. Bitte keine losen Blätter. Lösung ist auf den Klausurbögen anzufertigen.

Mehr

Klausur Software-Entwicklung März 01

Klausur Software-Entwicklung März 01 Aufgabe 1: minimaler Punktabstand ( 2+5 Punkte ) Matrikelnr : In einem Array punkte sind Koordinaten von Punkten gespeichert. Ergänzen Sie in der Klasse Punkt eine Klassen-Methode (=static Funktion) punktabstand,

Mehr

Interface. So werden Interfaces gemacht

Interface. So werden Interfaces gemacht Design Ein Interface (=Schnittstelle / Definition) beschreibt, welche Funktionalität eine Implementation nach Aussen anzubieten hat. Die dahinter liegende Algorithmik wird aber der Implementation überlassen.

Mehr

OOP Aufgabenblatt 7 6. Dezember 2013

OOP Aufgabenblatt 7 6. Dezember 2013 1 Prof. Dr. Th. Letschert OOP Aufgabenblatt 7 6. Dezember 2013 Aufgabe 1 Hausaufgabe Nr. 4 (Klein) Implementieren Sie, ohne Arrays oder eine sonstige Kollektion zu nutzen, folgende Fingerübungen zu Rekursion

Mehr

Software Entwicklung 1. Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke. Rekursive Klassen. Überblick. Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter

Software Entwicklung 1. Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke. Rekursive Klassen. Überblick. Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 33 Überblick

Mehr

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types)

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types) Stefan Brass: OOP (Java), 22. Aufzählungstypen 1/20 Objektorientierte Programmierung Kapitel 22: Aufzählungstypen (Enumeration Types) Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester

Mehr

Matrikelnummer:

Matrikelnummer: Übungen zur Informatik A Hauptklausur 20.02.2003 Universität Koblenz-Landau Institut für Informatik WS 2002/3 Prof. Dr. Dietrich Paulus Dr. Manfred Jackel Bitte lösen Sie jede Aufgabe auf dem jeweiligen

Mehr

Software Entwicklung 1

Software Entwicklung 1 Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 33 Überblick

Mehr

Programmieren 2 Java Überblick

Programmieren 2 Java Überblick Programmieren 2 Java Überblick 1 Klassen und Objekte 2 Vererbung 4 Innere Klassen 5 Exceptions 6 Funktionsbibliothek 7 Datenstrukturen und Algorithmen 8 Ein-/Ausgabe 9 Graphische Benutzeroberflächen 10

Mehr

JUnit 4 Tutorial. Wolfgang Stöttinger

JUnit 4 Tutorial. Wolfgang Stöttinger JUnit 4 Tutorial Wolfgang Stöttinger JUnit 4 Tutorial... 1 1 Einführung in JUnit 4... 3 1.1 Wie funktioniert JUnit?... 3 1.2 Annotations... 3 1.2.1 Test Annotation... 3 1.2.2 Before Annotation... 3 1.2.3

Mehr

C# - Einführung in die Programmiersprache Methoden. Leibniz Universität IT Services

C# - Einführung in die Programmiersprache Methoden. Leibniz Universität IT Services C# - Einführung in die Programmiersprache Methoden Leibniz Universität IT Services 02.07.12 Methoden... sind Subroutinen in einer Klasse. können einen Wert an den Aufrufer zurückgeben. verändern die Eigenschaften

Mehr

Nachholklausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java WS1415

Nachholklausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java WS1415 Nachholklausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java WS1415 Alexander Bazo 10. April 2015 Allgemeine Hinweise 1. Die Bearbeitungszeit beträgt 60 Minuten. Sie könne

Mehr

Matrikelnummer: 1 Aufgabe 1: Quickies (30 Punkte) a) Wird das folgende Programm von einem Java-Übersetzer ohne Beanstandungen übersetzt? Falls nicht,

Matrikelnummer: 1 Aufgabe 1: Quickies (30 Punkte) a) Wird das folgende Programm von einem Java-Übersetzer ohne Beanstandungen übersetzt? Falls nicht, Wir begrüßen Sie zur Klausur zum Kurs 1618 " Einführung in die objektorientierte Programmierung. Beachten Sie: Dies ist NICHT die Klausur zum Kurs 1814. Bitte lesen Sie die folgenden Hinweise sorgfältig

Mehr

Software Entwicklung 1

Software Entwicklung 1 Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Fallstudie: Lauftagebuch Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 21 Erstellen einer

Mehr

Objekt-Orientierte Programmierung. II/Wb17

Objekt-Orientierte Programmierung. II/Wb17 Probeklausur SS 2018 Hochschule Zittau/Görlitz, Prüfer: Prof. Dr. Georg Ringwelski Objekt-Orientierte Programmierung II/Wb17 Matrikelnummer: Punkte: 1 2 3 4 5 Gesamt /30 /25 /25 /20 /20 /120 Spielregeln:

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Vorlesung 03: Schleifen Prof. Dr. Peter Thiemann Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Germany SS 2017 Peter Thiemann (Univ. Freiburg) Programmieren in Java JAVA 1 / 12 Inhalt Codequalität

Mehr

Java II - Übungsgruppe

Java II - Übungsgruppe Java II - Übungsgruppe Exercise 1 - Regular Expression Christian Bürckert Universiät des Saarlandes 5. November 2015 1 / 20 Musterlösung - Regular Expression 1 // Static pattern that parses : 2 //

Mehr

Kapitel 5: Interfaces

Kapitel 5: Interfaces Liste P: Programmieren mit Java WS 2001/2002 Prof. Dr. V. Turau FH Wiesbaden Kapitel 5: Interfaces Folie 82 : Einleitung Betrachtet man die Programmierleistung für ein Produkt über einen längeren Zeitraum,

Mehr

Basispruefung Herbst 2016/ Einführung in die Programmierung

Basispruefung Herbst 2016/ Einführung in die Programmierung Basispruefung Herbst 2016/17 0027 Einführung in die Programmierung Departement Informatik ETH Zürich Nachname: Vorname: Stud.number: Mit Ihrer Unterschrift bestätigen Sie, dass Sie folgenden Hinweise zur

Mehr

EPROG 2.Teilprüfung. Aufgabe 1:

EPROG 2.Teilprüfung. Aufgabe 1: EPROG 2.Teilprüfung Dauer 50min. Keine Unterlagen erlaubt. Loginname ist q (also x.b. q0697801). Passwort ist Ihre Matrikelnummer. Speichern Sie Ihre Lösungen in den dafür vorgesehenen

Mehr

Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301

Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301 Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301 Aufgabe 8: Implementierung eines Ereignis-Automaten a) Modellieren Sie einen Ereignis-Automaten für den in der Abbildung dargestellten und in Calculator.java

Mehr

2 Eine einfache Programmiersprache

2 Eine einfache Programmiersprache 2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Übungsblatt 5 Objektorientierte Programmierung 22. 05. 2006 Aufgabe 9 (SMS-Eingabe am Handy mit Tries)

Mehr

8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen

8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6.1 Problemstellung Schauen Sie sich den folgenden Quelltext eines Java-Applets an: import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public

Mehr

Algorithmen und Programmierung III

Algorithmen und Programmierung III Musterlösung zum 4. Aufgabenblatt zur Vorlesung WS 2006 Algorithmen und Programmierung III von Christian Grümme Aufgabe 1 Amortisierte Analyse 10 Punkte Zu erst betrachte ich wie oft die letzte Ziffer

Mehr

Einführung in die Programmierung. (K-)II/Wb17

Einführung in die Programmierung. (K-)II/Wb17 Probeklausur Hochschule Zittau/Görlitz, Prüfer: Prof. Dr. Georg Ringwelski Einführung in die Programmierung (K-)II/Wb17 Matrikelnummer: Punkte: 1 2 3 4 5 6 Gesamt /21 /19 /20 /20 /20 /20 /120 Spielregeln:

Mehr

Programmieren in Java -Eingangstest-

Programmieren in Java -Eingangstest- Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 5. Juli 2006 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 5. Juli 2006 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301(42021) Seite 1 von 4 Name: Matr. Nr.: Note Teil 1: Keine Hilfsmittel! Bearbeitungszeit: 20 Minuten Frage Stichwort Punkte 1 Schleife 2 2 Code-Fragment

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Vorlesung 10: Ein Interpreter für While Prof. Dr. Peter Thiemann Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Germany SS 2015 Peter Thiemann (Univ. Freiburg) Programmieren in Java JAVA 1

Mehr

Systematisches Testen

Systematisches Testen Systematisches Testen SEP 136 Unit Testing Objektorientierte Entwicklung Entwicklung von vielen unabhängigen Einheiten (Klassen, Methoden), aus denen das Gesamtprogramm zusammengesetzt wird. Ziel: Wenn

Mehr

Lösungshinweise/-vorschläge zum Übungsblatt 11: Software-Entwicklung 1 (WS 2017/18)

Lösungshinweise/-vorschläge zum Übungsblatt 11: Software-Entwicklung 1 (WS 2017/18) Dr. Annette Bieniusa Mathias Weber, M. Sc. Peter Zeller, M. Sc. TU Kaiserslautern Fachbereich Informatik AG Softwaretechnik Lösungshinweise/-vorschläge zum Übungsblatt 11: Software-Entwicklung 1 (WS 2017/18)

Mehr

Rückgabewerte von Methoden

Rückgabewerte von Methoden OOP Rückgabewerte von Methoden Henrik Horstmann 14. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Rückgabewerte von Methoden...2 3 Der freundliche Computer...2 3.1

Mehr

Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte)

Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte) Klausur zum Kurs 1618 im Sommersemester 2002 am 10.8.2002 1 Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte) Was ist der Unterschied zwischen a) einem Objekt und einer Klasse? b) der Instanz einer Klasse

Mehr

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden. Name:

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden. Name: Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden Datum: 17.07.2003 Name: Punkte True-or-False: von 15 Punkte Multiple Choice: von 15 Punkte Quickies: von 30 Punkte Shorties: von 20 Punkte Longies:

Mehr

Programmierung für Mathematik HS11

Programmierung für Mathematik HS11 software evolution & architecture lab Programmierung für Mathematik HS11 Übung 8 1 Aufgabe: Codeverständnis (Repetition) 1.1 Lernziele 1. Code verstehen können. 2. Fehler im Code finden und korrigieren

Mehr

Java Übung. Übung 3. Werner Gaulke. 2. Mai Universität Duisburg-Essen Kommedia, Übung EinPro SS06, Einführung in Java - Übung.

Java Übung. Übung 3. Werner Gaulke. 2. Mai Universität Duisburg-Essen Kommedia, Übung EinPro SS06, Einführung in Java - Übung. Java Übung Übung 3 Universität Duisburg-Essen Kommedia, Übung EinPro SS06, 2. Mai 2006 (UniDUE) 2. Mai 2006 1 / 17 Aufgabe 1 Umwandeln von do while in for Schleife. Listing 1: aufgabe3 1.java 1 public

Mehr

Probeklausur zur Vorlesung

Probeklausur zur Vorlesung Dr. Jochen Hoenicke Alexander Nutz Probeklausur zur Vorlesung Einführung in die Informatik Sommersemester 2014 Die Klausur besteht aus diesem Deckblatt und elf Blättern mit den Aufgaben, sowie einem Blatt

Mehr

Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie - Wintersemester 2018/19 - Dr. Günter Kniesel. Übungsblatt 10 Lösungen

Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie - Wintersemester 2018/19 - Dr. Günter Kniesel. Übungsblatt 10 Lösungen Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie - Wintersemester 2018/19 - Dr. Günter Kniesel Übungsblatt 10 Lösungen Aufgabe 1. Jahreszeitbedingte Anwendung von Entwurfsmustern (16 Punkte) Ein reichlich geschmückter

Mehr

Dies ist eine Probeklausur, die keine formalen Schlüsse auf die Form, die Struktur oder den Inhalt der endgültigen Klausur zulässt.

Dies ist eine Probeklausur, die keine formalen Schlüsse auf die Form, die Struktur oder den Inhalt der endgültigen Klausur zulässt. Thema: Grundlagen Programmierung Dozent: Prof. Dr. Stephan Kleuker Seitennummer: Seite 1 von 12 Studiengang: Informatik Technische Informatik Studiensemester: 1 Datum: 26.11.2018 Bearbeitungszeit: 120

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Vorlesung 06: Das Visitor Pattern Prof. Dr. Peter Thiemann (vertreten durch Luminous Fennell) Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Germany SS 2015 Peter Thiemann (Univ. Freiburg)

Mehr

public class SternchenRechteckGefuellt {

public class SternchenRechteckGefuellt { Java programmieren: Musterlösungen Konsolen-Aufgaben Aufgabe 1: Gefüllte Rechtecke zeichnen Schreiben Sie ein Programm, das ein durch Sternchen gefülltes Rechteck zeichnet. Der Benutzer soll Breite und

Mehr

Programmierung für Mathematik HS10 Übung 8

Programmierung für Mathematik HS10 Übung 8 Department of Informatics software evolution & architecture lab Programmierung für Mathematik HS10 Übung 8 1 Aufgabe: Codeverständnis (Repetition) 1.1 Lernziele 1. Code verstehen können. 2. Fehler im Code

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 22 Einstieg in die Informatik mit Java Grundlagen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White

Mehr

Stack und Queue. Thomas Schwotzer

Stack und Queue. Thomas Schwotzer Stack und Queue Thomas Schwotzer 1 Einführung Wir kennen eine Reihe von Java-Strukturen zur Verwaltung von Daten. Wir wollen aus Gründen der Übung zwei Datenstrukturen implementieren, die sicherlich bereits

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 18.4.07, Grundlagen Übersicht 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form

Mehr

*** Viel Erfolg! ***

*** Viel Erfolg! *** Hochschule München, FK 03 SS 2018 Ingenieurinformatik C-Programmierung Bachelorstudiengang: Studienbeginn vor WS13/14 (Kombinationsprüfung) ** Studienbeginn ab WS13/14 bis WS15/16 ** Studienbeginn ab SS16

Mehr

Aufgabenblatt Ein Multigraph kann als Graph mit gewichteten Kanten interpretiert werden. Erläutern Sie an einem Beispiel.

Aufgabenblatt Ein Multigraph kann als Graph mit gewichteten Kanten interpretiert werden. Erläutern Sie an einem Beispiel. Prof. Dr. Th. Letschert Algorithmen und Datenstrukturen Aufgabenblatt 7 Aufgabe 1 1. Wann sind zwei oder mehr Mengen disjunkt? 2. Was bedeuten die Begriffe vertex und edge? 3. Was ist ein Multigraph? 4.

Mehr

2 Eine einfache Programmiersprache

2 Eine einfache Programmiersprache 2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 7. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 7. Markus Reschke Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Java 7 Markus Reschke 14.10.2014 Vererbung in Java Vererbung ermöglicht es, Klassen zu spezialisieren Wiederverwendung vorhandener Klassen Kindsklasse erhält

Mehr

Wiederholung. Klassenhierarchie:

Wiederholung. Klassenhierarchie: Wiederholung Klassenhierarchie: class Unter extends Ober {... Die Unterklasse Unter erweitert die Funktionalität ihrer Oberklasse Ober. Objekte der Klasse Unter können anstelle von Objekten der Klasse

Mehr

Programmierung Nachklausurtutorium

Programmierung Nachklausurtutorium Programmierung Nachklausurtutorium Laryssa Horn, Tim Engelhardt 20 März 2018 Klassen Wofür wir Klassen brauchen: Definieren ein Bauplan eines Objektes Bauplan enthält Attribute und Methoden Klasse Beispiel

Mehr

2 Eine einfache Programmiersprache. Variablen. Operationen Zuweisung. Variablen

2 Eine einfache Programmiersprache. Variablen. Operationen Zuweisung. Variablen Variablen Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Variablen dienen zur Speicherung von Daten. Um Variablen

Mehr

Informatik I Eprog HS12

Informatik I Eprog HS12 software evolution & architecture lab Informatik I Eprog HS12 Übung 11 1 Aufgabe: Interfaces & Visitor-Pattern 1.1 Lernziele 1. Die Verwendung von Interfaces trainieren. 2. Das Visitor Design-Pattern kennenlernen.

Mehr

Prüfung Softwareentwicklung II (IB)

Prüfung Softwareentwicklung II (IB) Hochschule für angewandte Wissenschaften München Fakultät für Informatik und Mathematik Studiengruppe IB 2 B Sommersemester 2016 Prüfung Softwareentwicklung II (IB) Datum : 11.07.2016, 16:30 Uhr Bearbeitungszeit

Mehr

Übungsstunde 11. Einführung in die Programmierung

Übungsstunde 11. Einführung in die Programmierung Übungsstunde 11 Einführung in die Programmierung Probleme bei Übung 9 [TODO Assistent] Nachbesprechung Übung 10 Aufgabe 1: Mini-Taschenrechner (Bonus!) Feedback nach der Korrektur direkt per Git Lösungsvorschlag

Mehr

Prüfung Softwareentwicklung I (IB)

Prüfung Softwareentwicklung I (IB) Hochschule für angewandte Wissenschaften München Fakultät für Informatik und Mathematik Studiengruppe IB 3 B, IB 3 C Wintersemester 2013/14 Prüfung Softwareentwicklung I (IB) Datum : 03.02.2014, 08:30

Mehr

Klassen, Vererbung, Benutzereingabe

Klassen, Vererbung, Benutzereingabe Klassen, Vererbung, Benutzereingabe Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Inhalte der letzten Vorlesungen: Objektorientierte

Mehr

Aufgabenblatt: Methoden - rekursiv

Aufgabenblatt: Methoden - rekursiv Aufgabenblatt: Methoden - rekursiv- Seite 1 Aufgabenblatt: Methoden - rekursiv (1.) Wird noch erstellt! Lösen Sie die folgenden Aufgaben indem Sie: - Basis und Rekursive Bedingung formulieren! - die vorgegebene

Mehr

Allgemeine Informatik II SS :30-11:30 Uhr

Allgemeine Informatik II SS :30-11:30 Uhr TU Darmstadt FB Informatik Prof. J. Fürnkranz Semestralklausur - Lösungsvorschlag Allgemeine Informatik II SS 2005 20.07.2005 09:30-11:30 Uhr Hinweise: Als Hilfsmittel ist nur ein schwarzer oder blauer

Mehr

Allgemeine Informatik II SS :30-13:30 Uhr

Allgemeine Informatik II SS :30-13:30 Uhr TU Darmstadt FB Informatik Prof. J. Fürnkranz Vordiplomsklausur - Lösungsvorschlag Allgemeine Informatik II SS 2005 15.09.2005 11:30-13:30 Uhr Hinweise: Als Hilfsmittel ist nur ein schwarzer oder blauer

Mehr

Vorkurs Informatik WiSe 15/16

Vorkurs Informatik WiSe 15/16 Java 7 Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Jakob Garbe, 21.10.2015 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick OO in Java Vererbung Abstrakte Klassen und Interfaces 21.10.2015 Dr. Werner Struckmann

Mehr

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Kapitel 9 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Interfaces WS 07/08 1/ 18 2/ 18

Mehr

Medientechnik Sommersemester 2016

Medientechnik Sommersemester 2016 Medientechnik Sommersemester 2016 Übung 02 (MVC, Observer & Co.) Medientechnik SS 2016 - Übung 02-1 Terminübersicht Nr Zeitraum Thema 1 18.04. - 21.04. Organisatorisches, Bildbearbeitung 2 09.05. - 12.05.

Mehr

I N F O R M A T I K UNIVERSITÄT LINZ. SWE1 / Übung 9. Schrittweise Verfeinerung

I N F O R M A T I K UNIVERSITÄT LINZ. SWE1 / Übung 9. Schrittweise Verfeinerung Schrittweise Verfeinerung Wiederholung Was ist Programmieren? Lösungsidee Algorithmische Lösung Programm programmieren Problemstellung Lösung in der Form eines korrekten Programm Testplan Testfälle Testprogramm

Mehr

Punkte. Teil 1. Teil 2. Summe. 1. Zeigen Sie, dass der untenstehende Suchbaum die AVL-Bedingung verletzt und überführen Sie ihn in einen AVL-Baum.

Punkte. Teil 1. Teil 2. Summe. 1. Zeigen Sie, dass der untenstehende Suchbaum die AVL-Bedingung verletzt und überführen Sie ihn in einen AVL-Baum. Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 1 Februar 2007 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr 40303/42022 Seite 1 von 2 Name: Matr Nr: Teil 1: Keine Hilfsmittel Bearbeitungszeit: 20 Minuten Teil 1 Teil 2

Mehr

- EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum:

- EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum: - EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum: 2.2 Wir lernen die Programmiersprache Java und entwickeln ein Computerspiel Schritt #1: Constructor-Methoden: Wir setzen die beiden Spieler in die 'Welt' (das Spielfeld)

Mehr

Klausur "ADP" SS 2015

Klausur ADP SS 2015 PD Dr. J. Reischer 20.7.2015 Klausur "ADP" SS 2015 Nachname, Vorname Abschluss (BA, MA, FKN etc.) Matrikelnummer, Semester Versuch (1/2/3) Bitte füllen Sie zuerst den Kopf des Angabenblattes aus! Die Klausur

Mehr

Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme

Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Technische Universität Braunschweig Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Programmieren II Dr. Werner Struckmann 16. August 2013 Name: Vorname: Matrikelnummer: Kennnummer: Anrede: Frau Herr

Mehr

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik. Name:

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik. Name: Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden Datum: 02.10.2003 Name: Punkte True-or-False: von 15 Punkte Multiple Choice: von 15 Punkte Quickies: von 30 Punkte Shorties: von 20 Punkte Longies:

Mehr

Java Einführung Collections

Java Einführung Collections Java Einführung Collections Inhalt dieser Einheit Behälterklassen, die in der Java API bereitgestellt werden Wiederholung Array Collections (Vector, List, Set) Map 2 Wiederholung Array a[0] a[1] a[2] a[3]...

Mehr

pue13 January 28, 2017

pue13 January 28, 2017 pue13 January 28, 2017 1 Aufgabe 1 (Klammern und Anweisungsblöcke) Wie Sie in der Vorlesung gelernt haben, werden Anweisungsblöcke in Java nicht durch Einrückung, sondern mithilfe von geschweiften Klammern

Mehr

Klausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Wintersemester 2015/16

Klausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Wintersemester 2015/16 Klausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Wintersemester 2015/16 Christian Wolff 16. Februar 2016 Allgemeine Hinweise 1. Die Bearbeitungszeit beträgt 60 Minuten.

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Einführung in die Objektorientierung Teil 4 Interfaces, innere Klassen und Polymorphie 2 Vererbung im Klassendiagram (Wiederholung) Vererbung repräsentiert eine ist ein Beziehung zwischen Klassen Ware

Mehr

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2005 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2005 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301(42021) Seite 1 von 4 Name: Matr. Nr.: Note Teil 1: Keine Hilfsmittel! Bearbeitungszeit: 20 Minuten Frage Stichwort 1 Schleife 2 2 Code-Fragment mit

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Mai Programmieren II. 11. Übungsblatt

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Mai Programmieren II. 11. Übungsblatt Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Mai 2018 Programmieren II 11. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem und den folgenden Übungsblättern

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 13: Interfaces Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme 1. Teil: Interfaces Motivation Eigenschaften Besonderheiten Anonyme Klassen Lambda-Ausdrücke Praxis:

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 10. Mai Programmieren II. 11. Übungsblatt

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 10. Mai Programmieren II. 11. Übungsblatt Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 10. Mai 2013 Programmieren II 11. Übungsblatt Hinweis: Dieses Übungsblatt enthält die zweite Pflichtaufgabe.

Mehr

Klausur Programmieren 2 WS 2017/18

Klausur Programmieren 2 WS 2017/18 Klausur Programmieren 2 WS 2017/18 Name Gruppe 1 Vorname Dauer 90 min Matrikelnummer Hilfsmittel keine Die Klausur ist mit 50 Punkten sicher bestanden. Hinweise: Formulieren Sie Ihre Lösungen auf dem Aufgabenblatt

Mehr

Geoinformatik und Vermessung Prüfung 502 : Informatik (JAVA)

Geoinformatik und Vermessung Prüfung 502 : Informatik (JAVA) Geoinformatik und Vermessung Prüfung 502 : Informatik (JAVA) Ergebnisse teilgenommen: 73 nicht bestanden: 22 bestanden: 51 davon 4er: 12 davon 3er: 18 davon 2er: 15 davon 1er: 6 Aufgabe 1: Tracing 4 Punkte

Mehr