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1 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: , Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung umfasst 7 Seiten (inkl. Anhang). Alle Aufgaben sind bezogen auf die Programmiersprache Java. Paketzuordnungen sowie Imports von Packages oder Klassen brauchen in den Programmieraufgaben nicht angegeben zu werden. Ist eine Aufgabenstellung Ihrer Meinung nach nicht vollständig oder mehrdeutig, so treffen Sie entsprechende Annahmen. Die Aufgabe Es sollen Elemente eines Spielprogramms zum Zocken erstellt werden, d. h. die Spielidee besteht darin, Aktien zum richtigen Zeitpunkt zu (ver-)kaufen. Die wesentliche Klassenstruktur ist im Anhang skizziert (übernehmen Sie möglichst die dort verwendeten Namen). Realisieren Sie nur die Klassen, die in den Teilaufgaben gefordert werden. Der Rest kann als gegeben vorausgesetzt werden (z. B. Klasse Share ). Außerdem ist im Anhang eine minimale graphische Oberfläche für den Aktienkauf (Teilaufgabe i) abgebildet. a) Der Spieler hat zu einem gegebenen Zeitpunkt ein Guthaben, das sich aus verschiedenen Teilen zusammensetzt (Geldkonto und Aktiendepot, mit jeweils einem Wert in Cent: value). Führen Sie als gemeinsame Basisklasse die abstrakte Klasse Asset ein, mit den Attributen und Methoden wie im Klassendiagramm. Zwei Assets sollen gleich sein, wenn sie denselben (unveränderlichen) Namen besitzen. Die tostring()-methode soll Name und Wert des Assets liefern. 6 P.

2 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 2 von 7 b) Leiten Sie von Asset die Klasse CashAccount ab, mit den Methoden und Attributen wie im Klassendiagramm. Nutzen Sie dabei, wo möglich, geerbte Funktionalität. Prüfen Sie geeignet ab, dass der Übergabewert von deposit() und withdraw() nicht negativ ist. Der Kontostand darf selbst auch nicht negativ werden. Werfen Sie ggf. die ungeprüfte NotEnoughMoneyException (mit Aussage, wieviel Geld noch auf dem Konto ist und was versucht wurde abzubuchen). Definieren Sie auch diese Exception-Klasse. 9 P. c) Inwiefern ist die Klasse CashAccount nicht thread-safe? Wie kann sie dazu gemacht werden? Was steckt für ein Konzept hinter der von Ihnen ergriffenen Maßnahme (ganz kurz in Stichwörtern)? 5 P.

3 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 3 von 7 d) Definieren Sie die Klasse SharePortfolio. Sie verwaltet eine Map, in der für jede im Portfolio (Depot) vorhandene Aktie die Gesamtzahl der von diesem Typ (Firma) gehaltenen Exemplare als Zahl abgelegt ist. Die Methode buy() erhöht den jeweiligen Wert gemäß der Übergabeparameter bzw. sorgt gegebenenfalls für ein Einfügen eines Eintrags in der Map. getvalue()liefert den Wert des gesamten Depots gemäß dem in den Aktien gehaltenen aktuellen Kurs und der Anzahl. Die Methode getnumber() soll die Anzahl der Exemplare einer Aktie im Depot zurückliefern. 10 P.

4 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 4 von 7 e) Welche zwei Methoden, die im Klassendiagramm noch fehlen, sollte die Klasse Share unbedingt besitzen, damit die Implementierung in Teilaufgabe d) robust (nicht fehlerträchtig) ist (nur Namen erwähnen, keine Implementierung). 2 P. f) Schreiben Sie einen JUnit4-Test, in dem (separat) die beiden Methoden buy() und getvalue() der Klasse SharePortfolio ausgetestet werden. Bei letzterer Methode soll dabei getestet werden, ob der Wert bei leerem Depot, nach mehreren Aktienkäufen und nach Kursänderung einer Aktie jeweils stimmt. import static org.junit.assert.*; import org.junit.test; import org.junit.before; public class SharePortfolioTest { 9 P.

5 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 5 von 7 g) Schließen Sie die noch bestehende Lücke in der Implementierung der Geschäftlogik des Use-Cases Aktien- Kauf, indem Sie die Methode buyshare() in der unten stehenden Fassadenklasse füllen. Die Methode getplayerorexception() kann dabei als gegeben vorausgesetzt werden. Sie ermittelt zu einem Spielernamen das zugehörige Spielerobjekt, bzw. wirft, falls nicht vorhanden, eine Exception. Ebenso können das Interface QuotedSharesCache und seine Implementierung als gegeben vorausgesetzt werden. Letztere verwaltet alle im Spiel erwerbbaren Aktien mit ihren Kursen. public class StockGameImpl implements StockGame {... private QuotedSharesCache quotedshares = new QuotedSharesCacheImpl(); public StockGameImpl() {... } private Player getplayerorexception(string name) {... } public void buyshare(string playername, String sharename, int amount) { 7 P. h) Wie müsste die Klasse StockGameImpl verändert bzw. erweitert werden, damit bestimmte Methoden auch remote (per RMI) angesprochen werden können? Geben Sie stichwortartig ein Kochrezept an unter Einbeziehung der API-Konstrukte Remote, RemoteException, UnicastRemoteObject, Naming, Serializable. 5 P.

6 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 6 von 7 i) Der nachfolgende Code soll ein einfaches JavaFX-Formular (s. Anhang) bereitstellen, anhand dessen Aktien von einem Spieler (hier der Einfachheit halber mit festem Namen) gekauft werden können. Zum Auslösen des Kaufs soll der Button gedrückt werden. Bei erfolgreicher Ausführung kommt eine Erfolgs-, sonst eine Fehlermeldung im entsprechenden Label. Was fehlt in der Implementierung noch? Ergänzen Sie entsprechend. public class StockGameApp extends Application { final private StockGame game = new StockGameImpl(); final private String playername = "anonymous"; public static void main(string[] args) { Application.launch(args); } public void start(stage primarystage) { primarystage.settitle("aktienkauf"); GridPane gridpane = new GridPane(); gridpane.setalignment(pos.center); gridpane.sethgap(10); gridpane.setvgap(10); gridpane.setpadding(new Insets(25, 25, 25, 25)); gridpane.add(new Label("Name"), 0, 1); final TextField textfield1 = new TextField(); textfield1.setprefcolumncount(3); gridpane.add(textfield1, 1, 1); gridpane.add(new Label("Anzahl"), 0, 2); final TextField textfield2 = new TextField(); textfield2.setprefcolumncount(3); gridpane.add(textfield2, 1, 2); final Label statuslabel = new Label(""); gridpane.add(statuslabel, 1, 6); HBox hbox = new HBox(10); hbox.setalignment(pos.bottom_right); Button button = new Button("Kaufen"); hbox.getchildren().add(button); gridpane.add(hbox,1,4); button.setonaction(new EventHandler<ActionEvent>() { public void handle(actionevent e) { 7 P. } } }); Scene scene = new Scene(gridPane, 280, 250); primarystage.setscene(scene); primarystage.show();

7 Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 7 von 7 Anhang Dieses Blatt kann abgetrennt werden, soll aber mit abgegeben werden. Skizze der Klassen Die graphische Oberfläche

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