Punktrichtergrundlagen F3C

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1 Punktrichtergrundlagen FC FAI Programme ab 06 FAKO F Heli Realisierung: Hans Emmenegger Walter Heller FAI Punktrichter FC 6. April 06

2 . Figurenprogramm P ab April 06

3 P Blume K =.5 Max. Punkte steigt gleichmässig auf Meter über Start- und Landekreis und verharrt mindestens für Sekunden 0.5 steigt rückwärts und beschreibt dabei einen Viertelkreis mit Radius 5 Meter und verharrt über der Flagge für mindestens für Sek. vollzieht einen nach unten gebogenen Halbkreis mit 5 Meter Radius, macht gleichzeitig eine 60 Pirouette in beliebiger Richtung und verharrt über der gegenüberliegenden Flagge für mindestens für Sekunden sinkt rückwärts und beschreibt dabei einen Viertelkreis mit Radius 5 Meter über Start-und Landekreis und verharrt mindestens für Sekunden 5 sinkt und landet im Start-und Landekreis..5 Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle innerhalb des Kreises Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle ausserhalb des Kreises Schräges Starten oder Landen um die halbe Rumpflänge - Punkt - Punkte - ½ Punkt 6. April 06

4 P Blume K =.5 6. April 06

5 P Kelch K =.5 5 steigt vertikal zwei Meter vom Start- und Landekreis, vollzieht gleichzeitig eine 80 Pirouette und verharrt dort für mindestens Sekunden steigt rückwärts mit einem nach unten gebogenem Viertelkreis mit Radius von fünf Metern, macht gleichzeitig eine 80 Pirouette in beliebiger Richtung und verharrt über der Flagge für mindestens zwei Sekunden Schwebt zur gegenüberliegenden Flagge, macht gleichzeitig in beliebiger Richtung zwei 60 Pirouetten gegengleich, stoppt und verharrt für mindestens zwei Sekunden über der Flagge ( Der Pirouetten Richtungswechsel muss fliessend auf der Zentrumslinie vollzogen werden) sinkt mit einem nach unten gebogenem Viertelkreis mit Radius von fünf Metern, macht gleichzeitig eine 80 Pirouette in beliebiger Richtung und verharrt auf der Zentrumslinie für mindestens zwei Sekunden Max. Punkte Sinkt zum Start-/ Landekreis, vollzieht gleichzeitig eine 80 Pirouette in beliebiger Richtung und landet im Start-/Landekreis. Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle innerhalb des Kreises Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle ausserhalb des Kreises Schräges Starten oder Landen um die halbe Rumpflänge - Punkt - Punkte - ½ Punkt 6. April 06 5

6 P Kelch K =.5 6. April 06 6

7 P Doppelte Kerze mit absteigendem Flip K =.0 5 fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus und macht einen senkrechten Steigflug. Nachdem die Steigbewegung zum Stoppen gekommen ist fliegt es mindestens Meter vertikal rückwärts, vollzieht jetzt einen halben gezogenen Flipp in Abwärtsbewegung und sinkt in vertikaler Flugrichtung um mindestens weitere m Max. Punkte vollzieht einen zentrierten halben Looping, steigt vertikal hoch, nachdem die Steigbewegung zum Stoppen gekommen ist fliegt es mindestens zwei Meter vertikal rückwärts, vollzieht einen halben gezogenen Flipp in Abwärtsbewegung, sinkt in vertikaler Flugrichtung um mindestens zwei weitere Meter (m) zieht in den waagerechten Geradeausflug von mindestens 0 Meter Länge, dies in gleicher Höhe wie beim Einflug..5.5 Anmerkung: Die beiden Flips müssen auf gleicher Höhe geflogen werden. 6. April 06 7

8 P Pullback mit halben Loopings K =.0 5 Max. Punkte fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus und geht in einen senkrechten Steigflug nachdem die Steigbewegung zum Stoppen gekommen ist, fliegt es einen halben Rückwärts- Innenlooping wenn das Heck senkrecht nach oben zum Stehen kommt, vollzieht das einen zentrierten halben Aussenlooping wenn die Nase senkrecht nach oben zum Stehen kommt, vollzieht das einen halben Rückwärts- Innenlooping wenn das Heck senkrecht nach oben zum Stehen kommt, macht es einen senkrechten Sinkflug. zieht in den waagrechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug. Anmerkung: Die drei halben Loopings besitzen den gleichen Radius und dieselbe Höhe. 6. April 06 8

9 P 5 UX K =.0 fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus und macht einen 5 Steigflug mit einer zentrierten halben Rolle (auf der Geraden) wenn der Steigflug zum Stoppen gekommen ist, vollzieht das einen 5 gezogenen Flip (an Ort und Stelle) Max. Punkte.5 gefolgt von einem zentrierten 'U' bis zum Stopp 5 vollzieht nach dem Stopp einen 5 gezogenen Flip ( an Ort und Stelle ).5 macht einen 5 Sinkflug mit einer zentrierten halben Rolle, zieht in den waagrechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug. Anmerkung: Der unterste Teil des 'U' und die Rollen müssen zentriert sein. 6. April 06 9

10 P 6 Oval mit horizontalem Flip K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus und zieht hoch in einen halben Innenlooping fliegt einen Rückenflug von mindestens einer Sekunde vollzieht in der horizontalen Bewegung einen zentrierten, gedrückten 60 Flip fliegt erneut eine Rückenflugpassage von mindestens einer Sekunde 5 zieht runter in einem halben Looping in einen waagrechten Geradeausflug von mindestens 0 Metern Länge dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug. 6. April 06 0

11 P 7 Entgegengesetzte halbe und ganze Rolle im Rückenflug K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus macht eine halbe Rolle in beliebiger Richtung, der anschliessende Rückenflug muss mindestens eine Sekunde dauern macht eine ganze Rolle, zentriert, in entgegengesetzter Richtung der anschliessende Rückenflug muss mindestens Sekunde dauern, danach erfolgt eine halbe Rolle in dieselbe Richtung wie die erste halbe Rolle 5 fliegt mindestens 0 Meter waagerecht geradeaus. 6. April 06

12 P 8 Looping mit Flip K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus und zieht hoch in einen zentrierten Looping, zusätzlich erfolgt in der Bewegung ein im höchsten Punkt des Loopings zentrierter, gezogener Flip zieht in den waagerechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug. Anmerkung : Die Flugbewegung des Flips muss der Flugbahn des Loopings entsprechen. Anmerkung : Die Flugbewegung des Flips muss einem Viertel der Flugbahn des Looping entsprechen April 06

13 P 9 Autorotation mit Looping K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus 0.5 zieht hoch in einen zentrierten Looping, schaltet den Motor auf dem höchsten Punkt AUS oder in Leerlauf beendet den Looping mit Motor AUS (oder Leerlauf), 0.5 vollzieht sinkend eine 80 Kurve in Richtung des Piloten und landet gegen den Wind. Total der Wertungspunkte 6 Rotorwelle innerhalb des m Kreises + Rotorwelle auf dem m Kreis + Rotorwelle innerhalb des m Kreises + Rotorwelle auf dem m Kreis + Landung ausserhalb des m Kreises + 0 Anmerkung : Ein übertrieben hoher Einflug führt zu einem () Punkt Abzug in der Bewertung. - Anmerkung : Die Sinkrate ab Ende des Loopings bis unmittelbar vor dem Aufsetzen auf dem Start- und Landekreis muss konstant sein. Anmerkung : Die Flugbahn des s ist von oben betrachtet ein Halbkreis. 6. April 06

14 P 9 Autorotation mit Looping: Hinweis für Bewertung Flugachse, Distanz z.b. 60m Ende Looping, Start 80 0 Kurve Flugachse, Distanz z.b. 50m Ende Looping, Start 80 0 Kurve In diesen Beispielen mit 5m oder 0m Radius (entspricht einer Flugachse von 50m oder 60m Distanz ) heisst das, 5m oder 0m ab der Zentrumslinie ist die Hälfte des Halbkreises erreicht. Als Beispiel für die 80 0 Kurve soll diese «Skizze» zeigen, dass der Halbkreis sehr eng geflogen werden muss (Ansicht von oben), je nach gewählter Flugachse! Landekreise Radius = 0m Radius = 5m 6. April 06

15 P 9 Autorotation mit Looping: Hinweis für Bewertung

16 5. Figurenprogramm F ab

17 F Regenschirm K =.5 Max. Punkte steigt vertikal auf Meter vom Start-und Landekreis und verharrt dort für mindestens Sekunden 0.5 macht einen Halbkreis von zweieinhalb Metern Radius mit gleichzeitiger 80 Pirouette, bei der die Nase zum Piloten gerichtet ist und stoppt über der Flagge, verharrt für mindestens Sekunden vollzieht einen nach oben gebogenen Halbkreis mit 5 Meter Radius, macht gleichzeitig eine 60 Pirouette in beliebiger Richtung. Stoppt über der Flagge und verharrt dort für mindestens Sekunden macht einen Halbkreis von zweieinhalb Metern Radius mit gleichzeitiger 80 Pirouette, bei der die Nase zum Piloten gerichtet ist und stoppt über dem Start- und Landekreis, verharrt dort für mindestens zwei Sekunden.5 5 sinkt und landet im Start- und Landekreis..0 Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle innerhalb des Kreises Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle ausserhalb des Kreises Schräges Starten oder Landen um die halbe Rumpflänge - Punkt - Punkte - ½ Punkt Anmerkung: Diese Figur kann vorwärts - oder rückwärtsbeginnend geflogen werden, ist in der Ausgabe 06 des FAI Sporting Code nicht definiert

18 F Regenschirm K =

19 F Tannenbaum K =.5 steigt vertikal sieben Meter vom Start-/ Landekreis, vollzieht gleichzeitig eine 50 Pirouette und kommt zum Stillstand mit Nase gegen den Piloten und verharrt dort für mindestens zwei Sekunden Max. Punkte.5 sinkt im 5 Winkel abwärts (beliebige Richtung), macht gleichzeitig eine 80 Pirouette in beliebiger Richtung und stoppt über der Flagge und verharrt dort für mindestens zwei Sekunden schwebt zur gegenüberliegenden Flagge und macht gleichzeitig zwei 80 Pirouetten gegengleich und verharrt dort für mindestens zwei Sekunden ( Der Pirouetten Richtungswechsel muss fliessend auf der Zentrumslinie vollzogen werden ).5 steigt im 5 Winkel aufwärts, macht gleichzeitig eine 80 Pirouette in beliebiger Richtung und verharrt dort für mindestens zwei Sekunden mit der Nase gegen den Piloten 5 sinkt vertikal sieben Meter zum Start-/ Landekreis, vollzieht gleichzeitig eine 50 Pirouette gegengleich zur Startpirouette und landet im Start-/ Landekreis. Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle innerhalb des Kreises Landung mit Kufen auf m Kreis und Rotorwelle ausserhalb des Kreises Schräges Starten oder Landen um die halbe Rumpflänge - Punkt - Punkte - ½ Punkt Anmerkung : Wenn im Startfeld die Nase des Helis nach links gerichtet ist, so muss die aufsteigende Pirouette nach links begonnen werden. Anmerkung : Wenn im Startfeld die Nase des Helis nach rechts gerichtet ist, so muss die aufsteigende Pirouette nach rechts begonnen werden

20 F Kuban Acht mit 60 Flips K =.0 fliegt vor der Zentrumslinie mindestens zehn Meter geradeaus, überfliegt die Zentrumslinie und zieht hoch in einen dreiviertel Looping fliegt 5 nach unten und vollzieht gleichzeitig einen gedrückten, zentrierten 60 Flip (Vor und nach dem Flip darf ein Stück gerade geflogen werden. Die geraden Stücke müssen von gleicher Länge sein.) Max. Punkte fliegt einen negativen dreiviertel Looping fliegt 5 nach unten und vollzieht gleichzeitig einen gezogenen, zentrierten 60 Flip. (Vor und nach dem Flip darf ein Stück gerade geflogen werden. Die geraden Stücke müssen von gleicher Länge wie beim gedrückten Flip sein.) 5 zieht in einen waagerechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug

21 F Oval mit Flips und Vier-Punkt-Rolle K =.0 fliegt vor der Zentrumslinie mindestens zehn Meter geradeaus, überfliegt die Zentrumslinie und zieht hoch in einen halben Looping vollzieht in der horizontalen Bewegung zwei gedrückte 60 Flips (Vor und nach den Flips darf eine Rückenflugstrecke mit gleichen Längen geflogen werden. Der erste 60 Flip muss genau bei der Zentrumslinie fertig sein.) Max. Punkte.5 zieht runter in einen halben Innenlooping (auf gleiche Höhe wie beim Einflug).5 5 macht eine Vier-Punkt-Rolle (Vor der Vier-Punkt-Rolle darf ein Stück geradeaus geflogen werden. Die Rückenflugphase der Vier- Punkt-Rolle muss aber genau bei der Zentrumslinie fertig sein.) macht im Anschluss der Vier-Punkt-Rolle einen waagerechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge

22 F 5 Doppelte Kerze mit halben Rollen und Flips K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens zehn Meter geradeaus und macht ab der Zentrumslinie einen viertel Looping, fliegt senkrecht hoch bis zum Stillstand..5 fliegt vertikal rückwärts und macht gleichzeitig eine halbe Rolle in beliebiger Richtung und vollzieht anschliessend einen halben gedrückten Flip in der Abwärtsbewegung vollzieht einen zentrierten halben Looping, fliegt hoch bis zum Stillstand 5 fliegt vertikal rückwärts und macht gleichzeitig eine halbe Rolle in beliebiger Richtung und vollzieht anschliessend einen halben gezogenen Flip in der Abwärtsbewegung vollzieht einen viertel Looping bis zur Zentrumslinie und macht einen waagerechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug Anmerkung : Die viertel sowie der halbe Looping müssen mit deckungsgleich geflogen werden..5 gleichem Radius und Anmerkung : Die Rollen und Flips müssen auf gleichen Höhen geflogen werden

23 F 6 X K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens 0 Meter waagrecht geradeaus und macht einen 5 Steigflug mit einer zentrierten halben Rolle (Mittellinie) wenn der Steigflug zum Stoppen gekommen ist, geht das in eine horizontale Bewegung und vollzieht dabei einen zentrierten gedrückten dreiviertel Flip, gefolgt von einem 5 Sinkflug mit einer zentrierten halben Rolle (Mittellinie) zieht in den waagerechten Geradeausflug von mindestens 0 Meter Länge, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug. Anmerkung: Der untere Eckpunkt des Dreiecks muss zentriert sein

24 F 7 Stehende Acht mit halben Rollen K =.0 fliegt mindestens zehn Meter waagerecht geradeaus, macht eine halbe Rolle und fliegt auf dem Rücken mindestens eine Sekunde geradeaus weiter Max. Punkte fliegt einen gedrückten Looping nach oben fliegt anschliessend einen gezogenen Looping nach unten fliegt auf dem Rücken mindestens eine Sekunde geradeaus (gleiche Höhe wie beim Einflug) macht abermals eine halbe Rolle und macht einen waagerechten Geradeausflug von mindestens zehn Meter Länge. Anmerkung: Die Rückenflüge von mindestens einer Sekunde müssen beim Ein- und Ausflug mit gleicher Zeit und Länge geflogen werden. Die halben Rollen können in beliebiger Richtung geflogen werden. Der gedrückte wie der gezogene Looping muss mit gleichem Radius geflogen werden

25 F 8 Pullback mit halben und / Loopings K =.0 Max. Punkte fliegt mindestens zehn Meter waagerecht geradeaus, überfliegt die Zentrumslinie und zieht dann mit einem Viertellooping in einen senkrechten Steigflug nachdem die Steigbewegung zum Stoppen gekommen ist, fliegt es einen halben Rückwärts-Innenlooping wenn das Heck senkrecht nach oben zum Stehen kommt, vollzieht das eineinhalb zentrierte Aussenloopings wenn die Nase wieder senkrecht nach oben zum stehen kommt, fliegt das abermals einen halben Rückwärts-Innenlooping 5 wenn das Heck senkrecht zum Stehen kommt, macht es einen senkrechten Sinkflug und zieht mit einem Viertellooping in den waagerechten Geradeausflug und überfliegt die Zentrumslinie um mindestens zehn Meter, dies auf gleicher Höhe wie beim Einflug. Anmerkung: Die Viertelloopings beim Ein- und Ausflug müssen mit dem gleichen Radius wie die halben Loopings sowie der Eineinhalblooping geflogen werden

26 F 9 Autorotation mit Flips und Pirouette K =.0 fliegt mindestens zehn Meter waagerecht geradeaus, zieht mit einem Viertellooping vor der Zentrumslinie in einen senkrechten Steigflug vollzieht einen senkrechten Steigflug, macht auf dem Scheitelpunkt einen gezogenen viertel-flip und verharrt mindestens Sekunden Max. Punkte macht in Rückenlage in mindestens Sekunden eine 60 Pirouette, verharrt für mindestens Sekunden und schaltet den Motor ab macht mit abgestelltem Motor einen nach unten gezogenen Viertel- Flip,fliegt anschliessend einen nach unten gebogenen Viertel-Looping bis zur Zentrumslinie (Der Radius des Viertel-Loopings ist gleich wie der Abstand zur Zentrumslinie) vollzieht ab der Zentrumslinie einen gleichmässig sinkenden 80 Bogen in Richtung des Piloten und landet gegen den Wind in den Start- und Landekreis Total der Wertungspunkte 6.5 Rotorwelle innerhalb des m Kreises + Rotorwelle auf dem m Kreis + Anmerkung : Ein übertrieben hoher Einflug führt zu einem () Punkt Abzug in der Bewertung. - Anmerkung : Die Sinkrate ab Ende des Loopings bis unmittelbar vor dem Aufsetzen auf dem Start- und Landekreis muss konstant sein. Anmerkung : Die Flugbahn des s ist von oben betrachtet ein Halbkreis. Rotorwelle innerhalb des m Kreises + Rotorwelle auf dem m Kreis + Landung ausserhalb des m Kreises

27 F 9 Autorotation mit Flips und Pirouette Flugachse, Distanz z.b. 60m Ende Looping, Start 80 0 Kurve Flugachse, Distanz z.b. 50m Ende Looping, Start 80 0 Kurve In diesen Beispielen mit 5m oder 0m Radius (entspricht einer Flugachse von 50m oder 60m Distanz ) heisst das, 5m oder 0m ab der Zentrumslinie ist die Hälfte des Halbkreises erreicht. Als Beispiel für die 80 0 Kurve soll diese «Skizze» zeigen, dass der Halbkreis sehr eng geflogen werden muss (Ansicht von oben), je nach gewählter Flugachse! Landekreise Radius = 0m Radius = 5m 6. April 06 7

28 P 9 Autorotation mit Looping: Hinweis für Bewertung

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