SPIELREGEL.

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1 SPIELREGEL Ist diese Welt nicht schön? Auf jeden Fall ist sie ziemlich groß und dein Königreich absolut gigantisch. Eigentlich ist es schon gar kein Königreich mehr, sondern ein Imperium. Was dich ja dann zum Imperator macht. Und was wäre dieser Titel ohne ein gewaltiges Vermögen, prunkvolle Wagenrennen zu deinen Ehren oder ein echtes Königsschloss, in das du bald einziehen kannst? Immerhin ist die Villa, in der du jetzt noch wohnst, schon in die Jahre gekommen und eine neue Gärtnerin wäre mittlerweile auch nicht schlecht. Endlich kannst du den Lohn deiner harten Arbeit und den Opfern, die du auf den Schlachtfeldern dieser Welt bringen musstest, einsacken und dich von deinen Legionären und Siedlern so richtig feiern lassen. Ja, diese Welt ist schön, erst recht, wenn du sie dir unterworfen hast. Empires ist eine DOMINION -Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden.

2 SPIELMATERIAL Die DOMINION -Erweiterung Empires beinhaltet 00 Karten: Königreichkarten, n-karten, karten und Platzhalterkarten (blaue Rückseite). Außerdem enthält sie: Siegpunktmarker aus Metall in Wertigkeiten sowie 0 Schuldenmarker. DOMINION Empires ist mit allen bisher erschienenen Editionen und Erweiterungen kombinierbar. SPIELMATERIAL IN DER ÜBERSICHT Königreichkarten (Die Zahl in Klammern, zeigt die Anzahl der im Spiel enthaltenen Karten) AKTION (x) (x) (0x) (0x) (0x) (x) Patrizier Gladiator Opfer Emsiges Dorf Gärtnerin Feldlager Siedler Wagenrennen Villa Forum Handelsplatz + + Karte Entsorge eine Handkarte. Ist es eine + Karte + Karte + Decke eine Handkarte auf. skarte: + Karten und + en + Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. + Schau dir deinen Ablagestapel an. Du Falls diese Karte im Spiel ist, + Karte + Karten + en + en Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie oder + Karte Wenn er das nicht tut: + und + Kauf darfst einen Siedler daraus aufdecken + Karten wenn du eine Punktekarte nimmst: + karte: + + en mehr: Nimm sie auf die Hand. + entsorge einen Gladiator vom Vorrat. Du und dein linker Mitspieler decken die Punktekarte: + -Marker + und auf die Hand nehmen Marker + Du darfst ein Gold oder ein Diebesgut oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. aus deiner Hand aufdecken. Wenn du Schau dir deinen Ablagestapel an. Nimm deine aufgedeckte Karte Lege Handkarten ab. Wenn du diese Karte nimmst: Nimm das nicht tust: Lege dieses Feldlager Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken auf die Hand. sie auf die Hand sowie +. Wenn du diese Karte nimmst und du Wenn du diese Karte kaufst: + Kauf. zur Seite und lege es zu Beginn der und auf die Hand nehmen. Wenn deine Karte mehr kostet: Wenn du in deiner Kaufphase bist, mindestens skarten im Spiel Illustration: Garret DeChellis Illustration: Kelli Stakenas + und + -Marker Illustration: Alayna Lemmer 0 Rio Grande Games Aufräumphase in den Vorrat zurück. kehre zur sphase zurück. hast: + -Marker Illustration: Kurt Miller Illustration: Harald Lieske Illustration: Ryan Laukat Illustration: Garret DeChellis (x) (x) (0x) (x) (0x) (0x) (0x) (0x) (0x) Ingenieurin Königlicher Schmied Nimm eine Karte, die bis zu kostet. + Karten Du darfst diese Ingenieurin entsorgen. Wenn du das tust: Decke deine Handkarten auf Lehnsherr Spiele diese Karte aus, als ob sie eine skarte im Vorrat wäre, die bis zu kostet. Sie bleibt diese Karte, bis sie nicht mehr im Spiel ist. Nimm eine Karte, die bis zu kostet. und lege alle Kupfer ab. Illustration: Elisa Cella Illustration: Alayna Lemmer Illustration: Elisa Cella Stadtviertel + Decke deine Handkarten auf. + Karte pro aufgedeckter skarte. Illustration: Matthias Catrein Die Kosten der hier gezeigten skarten müssen nicht in dem Zug, in dem sie gekauft werden, bezahlt werden, d.h. der Spieler nimmt Schulden auf, angezeigt durch -Marker und kann diese später bezahlen. Ansonsten sind diese Karten klassische skarten (vgl. NEUE REGELN, S. 0). AKTION-ANGRIFF AKTION-DAUER AKTION-ANGRIFF-DAUER Katapult + Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. (x) - Angriff Illustration: Matthias Catrein Legionär Archiv Zauberin + + Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten Lege die obersten Karten deines Du darfst ein Gold aus deiner Hand ausgespielten skarte in ihrem Zug Nachziehstapels verdeckt zur Seite; aufdecken. Wenn du das tust, muss jeder nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen: du darfst sie dir anschauen. Mitspieler solange Karten ablegen, bis er + Karte und +. nur noch Handkarten hat. Jetzt und zu Beginn deiner Dann zieht er Karte nach. Zu Beginn deines nächsten Zuges: nächsten beiden Züge: + Karten Nimm eine Karte auf die Hand. (0x) (0x) (0x) - Angriff - Dauer - Angriff - Dauer Illustration: Elisa Cella Die orangefarbenen Dauerkarten sind ein neuer Kartentyp (wie auch bei Seaside und Abenteuer). Sie enthalten Anweisungen für den aktuellen wie auch den oder die folgenden Züge. (vgl. NEUE REGELN S. 7) AKTION-SAMMLUNG (0x) (0x) (0x) Bauernmarkt + Kauf Falls -Marker oder mehr auf dem Bauernmarkt-Vorratsstapel liegen, nimm die Marker und entsorge diese Karte. Ansonsten lege -Marker auf den Stapel. + pro -Marker auf dem Stapel. - Sammlung Illustration: Ryan Laukat Tempel + -Marker Entsorge bis Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel. - Sammlung Illustration: Harald Lieske Wilde Jagd Wähle eins: + Karten und lege -Marker auf den Wilde-Jagd-Vorratsstapel oder nimm ein Anwesen. Wenn du das tust: Nimm alle -Marker vom Wilde-Jagd-Vorratsstapel. - Sammlung Illustration: Harald Lieske Karten mit dem neuen Typ Sammlung bewirken, dass Siegpunktmarker auf den zugehörigen Vorratsstapel gelegt werden und diese durch Anweisungen auf den Karten genommen oder versetzt werden dürfen (vgl. NEUE REGELN, S. 7). Außerdem sind sie noch skarten.

3 GELD (x) (x) (0x) (0x) (x) Felsen Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand. Illustration: Matthias Catrein Diebesgut + -Marker Vermögen + Kauf Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm -Marker. Dann darfst du beliebig viele -Marker tilgen.? Zauber? Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins: + Kauf und + oder: Wenn du in diesem Zug das nächste Mal eine Karte kaufst, darfst du eine weitere Karte mit gleichen Kosten aber anderem Namen nehmen. x Reichtum x + Kauf Wenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein ; nur x pro Zug möglich. Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast. Illustration: Kelli Stakenas Die -Kosten der Karte REICHTUM müssen sofort beim Kauf bezahlt, die -Schulden dürfen später zurückgezahlt werden (vgl. NEUE REGELN, S. 7). AKTION-GELD SCHLOSS Krone In der sphase gespielt: Du darfst eine skarte aus deiner Hand zweimal ausspielen. Alternativ: In der Kaufphase gespielt: Du darfst eine karte aus deiner Hand zweimal ausspielen. - Feldlager/Diebesgut Spielvorbereitung: Legt auf diese Karte Diebesgut und oben darauf Feldlager. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden. (0x) PLATZHALTER Schlösser Spielvorbereitung: Sortiert die Schlosskarten nach ihren Kosten und legt diese hierher (die teuerste nach unten und die günstigste nach oben). Bei zwei Spielern wird nur ein Exemplar jeder Schlosskarte verwendet. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden. Alle Schlosskarten gehören zu einem einzigen Königreichkarten-Stapel dem Schloss- Stapel. Jedes Schloss ist nur einmal oder zweimal im Spiel enthalten und kann erst genommen werden, wenn es die oberste Karte des Stapels ist (vgl. NEUE REGELN, S. 9). Alle Schloss-Karten sind Punktekarten. Manche sind darüber hinaus auch sbzw. karten und werden für alle Belange als solche behandelt. Bescheidenes Schloss Wert - 7 für jedes eigene Schloss Reiches Schloss Lege beliebig viele Punktekarten aus deiner Hand ab. + pro abgelegter Karte. - (x) (x) Verfallendes Schloss Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: + -Marker und nimm ein Silber. Ausgedehntes schloss (x) (x) Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Herzogtum oder Anwesen. Kleines Schloss Entsorge diese Karte oder ein Schloss aus deiner Hand. Wenn du das tust: Nimm ein Schloss. - 9 Prunkschloss Wenn du diese Karte nimmst, decke deine Handkarten auf. + -Marker pro Punktekarte auf deiner Hand und im Spiel. 0 Spukschloss Wenn du diese Karte in deinem Zug nimmst, nimm dir ein Gold und jeder Mitspieler mit oder mehr Handkarten legt Karten verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Königsschloss Wert für jedes eigene Schloss Einige Königreichkarten sind weniger als 0x im Spiel enthalten (x, x oder x). Sollte eine dieser Karten mitspielen, werden gemischte Stapel gebildet. Dazu zählen die Schlosskarten (s. oben) sowie die Stapel, die aus folgenden er Kombinationen (jeweils Karten) gebildet werden. Katapult/Felsen, Feldlager/Diebesgut, Gladiator/Reichtum, Patrizier/ Handelsplatz sowie Siedler/Emsiges Dorf (vgl. NEUE REGELN, S. 7). Für jeden dieser gemischten Stapel gibt es eine entsprechende Platzhalterkarte. Die Verwendung der Platzhalterkarten ist stets freiwillig. (x) (x) (x) (x) Marker Allgemein: In Empires gibt es zwei verschiedene Arten von Markern die Siegpunktmarker, die zusätzlich zu den Punktekarten zu Spielende Siegpunkte einbringen, sowie die Schuldenmarker, die zurückgezahlt werden müssen, bevor eine Karte oder ein gekauft werden darf. Siegpunktmarker mit Wert 0 Siegpunktmarker mit Wert Siegpunktmarker mit Wert 0 Schuldenmarker mit Wert Alle Spieler dürfen jederzeit Siegpunktmarker wechseln (z.b. -Marker gegen -Marker). Die Menge an Siegpunktmarkern, die jeder Spieler hat, darf jederzeit von den anderen Spielern eingesehen werden. Spieler können in Empires Schulden machen, indem sie entweder eine Karte mit in den Kosten kaufen oder durch Anweisungen auf Karten, sen oder n dazu aufgefordert werden. Sowohl Siegpunkt- als auch Schuldenmarker sind von der Anzahl nicht begrenzt. Sollte die Menge einmal nicht ausreichen, könnt ihr für einen geeigneten Ersatz (z.b. kleine Münzen) sorgen.

4 se (je x) 0 Aufstieg Erforschen Steuer Bankett Du darfst eine skarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine skarte, die bis zu kostet. Illustration: Mark Poole + Kauf Nimm ein Silber. Lege -Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel. Sobald ein Spieler eine Karte kauft, nimmt er alle -Marker dieses Stapels. Spielvorbereitung: Legt -Marker auf jeden Vorratsstapel. Illustration: Raina Kuptz Nimm Kupfer sowie eine Nicht-Punktekarte, die bis zu kostet. Illustration: Brian Brinlee Versalztes Land Ritual Hochzeit Glücksfall + -Marker Entsorge eine Punktekarte vom Vorrat. Nimm einen Fluch. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte. + -Marker pro x, das die entsorgte Karte kostet. + -Marker Nimm ein Gold. Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind: Nimm Gold. Illustration: Raina Kuptz Schlacht Siegeszug Eroberung Spende Sieh deinen Ablagestapel durch. Wähle bis zu Karten, die in deinem Ablagestapel verbleiben. Mische den Rest in deinen Nachziehstapel. Nimm ein Herzogtum. Nimm ein Anwesen. Wenn du das tust: + -Marker pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast. Nimm Silber. + -Marker pro Silber, das du in diesem Zug genommen hast. Nach diesem Zug: Nimm alle Karten deines Nachzieh- und deines Ablagestapels auf die Hand und entsorge beliebig viele. Mische deine Handkarten und lege sie als Nachziehstapel bereit. Ziehe Karten. Illustration: Brian Brinlee Beherrschen se sind ein neuer Kartentyp (wie auch in Abenteuer). Jedes ist nur einmal im Spiel enthalten. Die Anweisungen auf den sen werden sofort beim Erwerb ausgeführt (vgl. NEUE REGELN, S. 9). Nimm eine Provinz. Wenn du das tust: + 9 -Marker n (je x) Aquädukt Arena Badehaus Basilika Bollwerk Wenn du ein nimmst, nimm -Marker von jenem Stapel und lege ihn auf diese Karte. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt je -Marker auf den Silber- und Gold-Vorratsstapel. Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du eine skarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler -Marker auf die Arena. Wenn du bis zum Ende deines Zuges keine Karte genommen hast, nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler -Marker auf das Badehaus. Wenn du eine Karte kaufst und du oder mehr übrig hast: Nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler -Marker auf die Basilika. pro eigener karte mit unterschiedlichem Namen, von der du mehr oder gleich viel Exemplare besitzt als jeder deiner Mitspieler. Illustration: Donald Crank Illustration: Lynell Ingram Brunnen Entweihter Schrein Gebirgspass Grabmal Kolonnaden wenn du mindestens 0 Kupfer besitzt. Illustration: Lynell Ingram Wenn du eine skarte nimmst, nimm -Marker von jenem Stapel und lege ihn hierher. Wenn du einen Fluch kaufst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt -Marker auf jeden Vorratsstapel, der den Typ AKTION, aber nicht den Typ SAMMLUNG enthält. Illustration: Kurt Miller Nach dem Zug, in dem ein Spieler die erste Provinz genommen hat, bietet jeder Spieler reihum (beginnend beim linken Mitspieler) einmal bis zu 0 -Marker. Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält + -Marker und nimmt die gebotene Menge -Marker. Illustration: Garret DeChellis Wenn du eine Karte entsorgst: + -Marker Wenn du eine skarte kaufst und du eine Karte mit gleichem Namen im Spiel hast: Nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler -Marker auf die Kolonnaden. Illustration: Donald Crank Labyrinth Mauer Museum Obelisk Palast Wenn du in deinem Zug die. Karte nimmst, nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler -Marker auf das Labyrinth. Beim Zählen der Punkte; besitzt du mehr als Karten: - für jede weitere Karte über die. hinaus. pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du besitzt. pro Karte, die du von dem gewählten Stapel besitzt. Spielvorbereitung: Ermittelt einen zufälligen s-vorratsstapel. Illustration: Donald Crank pro Satz Gold - Silber - Kupfer, den du besitzt. Illustration: Mark Poole Obstgarten Räuberfestung Schlachtfeld Triumphbogen Turm pro skarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mindestens Stück besitzt. - pro Gold und pro Silber, das du besitzt. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler -Marker auf das Schlachtfeld. pro Karte, die du von der zweithäufigsten skarte unter deinen Karten besitzt - bei Gleichstand zählen beide. pro Nicht-Punktekarte, die du von einem leeren Vorratsstapel besitzt. Illustration: Lynell Ingram Illustration: Garret DeChellis Wolfsbau - pro Karte, von der du genau Exemplar besitzt. Illustration: Kendra Dodsworth n sind ein neuer Kartentyp, der - wie die se - nicht zu den Königreichkarten gehört. n können nicht gekauft oder anderweitig genommen werden. Einmal im Spiel, behalten sie für das gesamte Spiel und für jeden Spieler ihre Gültigkeit. Sie bieten während des Spiels oder für das Spielende zusätzliche Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten (vgl. NEUE REGELN; S. 9).

5 SPIELVORBEREITUNG Sortiert die Karten und steckt sie entsprechend der Sortierhilfe in den Schachteleinsatz. Zum Spielen mit DOMINION Empires benötigt ihr ein DOMINION Basisspiel oder das Basiskarten-Set. Legt alle Basiskarten sowie die Fluchkarten wie gewohnt als Vorrat in die Tischmitte, legt die Müllkarte bereit. Um die 0 Königreichkarten zu bestimmen, mit denen gespielt wird, entscheidet ihr euch, wie ihr vorgehen wollt. Nutzt entweder einen der empfohlenen Kartensätze (s. unten), wählt mit Hilfe der Platzhalterkarten zufällig 0 aus oder lasst jeden Spieler nacheinander eine Karte auswählen, bis ihr 0 Königreichkarten zusammen habt. Zusätzlich zu den Königreichkarten gibt es in Empires se (wie schon in Abenteuer), die während des Spiels erworben werden können, sowie n, die für das ganze Spiel und für jeden Spieler gleichermaßen gültig sind. Wir empfehlen maximal zwei se oder n-karten pro Spiel zu nutzen. Die se und n-karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt. Sie gehören nicht zum Vorrat. se und n-karten können nicht als Bannstapel für die JUNGE HEXE (aus Reiche Ernte) genutzt werden. Legt nun entsprechend der ausgewählten Karten die Siegpunktmarker direkt auf die Karten (z.b. bei einigen n- Karten) bzw. neben dem Vorrat bereit. Außerdem legt ihr alle Schuldenmarker bereit. Spielt ihr mit den Schlosskarten, legt ihr folgende Anzahl Karten bereit (vgl. NEUE REGELN, S. 9): Bei Spielern: Bei mehr Spielern: pro Schlosskarte jeweils Exemplar nach Kosten sortiert (die günstigste liegt oben) alle Karten nach Kosten sortiert EMPFOHLENE KARTENSÄTZE (er, er, 0er oder er SÄTZE) Empires (Die zu verwendenden se und n-karten sind in der Auflistung kursiv geschrieben.) Basis Einführung: Turm, Hochzeit, Schlösser (alle bzw. Schlosskarten), Wagenrennen, Stadtviertel, Ingenieurin, Bauernmarkt, Forum, Legionär, Patrizier/Handelsplatz, Opfer, Villa Fortgeschrittene Einführung: Arena, Triumphbogen, Hochzeit, Spende, Archiv, Vermögen, Katapult/Felsen, Krone, Zauberin, Gladiator/Reichtum, Gärtnerin, Königlicher Schmied, Siedler/Emsiges Dorf, Tempel Empires & Basisspiel Alles in Maßen: Obstgarten, Glücksfall, Zauberin, Forum, Legionär, Lehnsherr, Tempel Keller, Bibliothek, Umbau, Dorf, Werkstatt Silberne Kugeln: Aquädukt, Eroberung, Katapult/Felsen, Zauber, Bauernmarkt, Gärtnerin, Patrizier/Handelsplatz Bürokrat, Gärtner, Laboratorium, Markt, verleiher Empires & Intrige Köstliche Folter: Arena, Bankett, Schlösser (alle bzw. Schlosskarten), Krone, Gärtnerin, Opfer, Siedler/Emsiges Dorf Baron, Brücke, Harem, Eisenhütte, Kerkermeister Buddy-Prinzip: Aussaat, Wolfsbau, Archiv, Vermögen, Katapult/Felsen, Ingenieurin, Forum Maskerade, Bergwerk, Adlige, Handlanger, Handelsposten Empires & Abenteuer Kontrollbereich: Bankett, Bollwerk, Vermögen, Katapult/Felsen, Zauber, Krone, Bauernmarkt Königliche Münzen, Page, Relikt, Schatz, Weinhändler Kein, keine Probleme: Räuberfestung, Archiv, Feldlager/Diebesgut, Königlicher Schmied, Tempel, Villa Mission, Verlies, Duplikat, Gefolgsmann, Kleinbauer, Transformation

6 DER KARTENVORRAT IN DER TISCHMITTE karten Siedler 0 Illustration: Ryan Laukat Illustration: Ryan Laukat 0 Rio Grande Games 0 Rio Grande Games 0 Rio Grande Games Illustration: Kelli Stakenas + Kauf Decke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: + und entsorge einen Gladiator vom Vorrat. Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast. x + Wenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein ; nur x pro Zug möglich. Schau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen. Illustration: Ryan Laukat Reichtum + Karte + en + Karte + Gladiator x Gold Silber Schau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen. Kupfer Emsiges Dorf Königreichkarten: Fortgeschrittene Einführung Illustration: Kelli Stakenas Punktekarten 0 Rio Grande Games Punkte 0 Rio Grande Games Punkte Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten ausgespielten skarte in ihrem Zug nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen: + Karte und +. Entsorge bis Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Zu Beginn deines nächsten Zuges: + Karten Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel. Tempel - Angriff Illustration: Matthias Catrein Zauberin Punkte + Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. Illustration: Matthias Catrein Felsen Katapult Provinz Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand. Herzogtum Anwesen + - Angriff - Dauer -Marker - Sammlung Illustration: Harald Lieske 0 Rio Grande Games Siegpunktmarker Archiv Gärtnerin + - Dauer Vermögen 0 Rio Grande Games - Königlicher Schmied + Karten + Kauf Decke deine Handkarten auf und lege alle Kupfer ab. Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm -Marker. Dann darfst du beliebig viele -Marker tilgen. Illustration: Alayna Lemmer Schuldenmarker Alternativ: In der Kaufphase gespielt: Du darfst eine karte aus deiner Hand zweimal ausspielen. Falls diese Karte im Spiel ist, wenn du eine Punktekarte nimmst: + -Marker Jetzt und zu Beginn deiner nächsten beiden Züge: Nimm eine Karte auf die Hand. In der sphase gespielt: Du darfst eine skarte aus deiner Hand zweimal ausspielen. + Karte + Lege die obersten Karten deines Nachziehstapels verdeckt zur Seite; du darfst sie dir anschauen. Krone Illustration: Alayna Lemmer (die hellgrün unterlegten Karten sind nicht Teil des Vorrats) Beispiel für Spieler (Marker im Wert von ) n-karten Fluchkarten ke ar m d n La Arena Müllkarte karten Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du eine skarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler Hochzeit is n - Müll Spende + -Marker Nimm ein Gold. is n g ei Er ke ar m d n La Triumphbogen 0 Fluch 0 Rio Grande Games g ei Er Fluch -Marker auf die Arena. Beim Zählen der Punkte: pro Karte, die du von der zweithäufigsten skarte unter deinen Karten besitzt - bei Gleichstand zählen beide. Nach diesem Zug: Nimm alle Karten deines Nachzieh- und deines Ablagestapels auf die Hand und entsorge beliebig viele. Mische deine Handkarten und lege sie als Nachziehstapel bereit. Ziehe Karten.

7 NEUE REGELN Es gelten die Basisspielregeln mit folgenden Änderungen: Die Dauerkarten: Normalerweise werden alle ausgespielten skarten in der Aufräumphase aus dem Spielbereich entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Die orangefarbenen Dauerkarten dagegen beinhalten Anweisungen, die in dem Zug gültig sind, in dem sie ausgespielt werden und Anweisungen, die erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt werden. Deshalb werden Dauerkarten erst in der Aufräumphase des Zuges abgelegt, in dem die entsprechende Anweisung vollständig ausgeführt wurde. Um anzuzeigen, dass eine Dauerkarte in der aktuellen Aufräumphase noch nicht abgelegt wird, wird diese oberhalb der übrigen ausgespielten Karten in eine eigene Reihe gelegt. Die kombinierten Königreichkarten: Die Königreichkarten KRONE, BESCHEIDENES SCHLOSS, KLEINES SCHLOSS und REICHES SCHLOSS sind kombinierte Königreichkarten. Sie haben die Funktionen beider angegebener Kartentypen. Jede Anweisung auf anderen skarten, die sich auf einen der beiden Kartentypen bezieht, betreffen auch die entsprechenden kombinierten Königreichkarten. karten mit zusätzlichen Anweisungen: Die karten FELSEN, DIEBESGUT, REICHTUM, VERMÖGEN, KRONE (als karte) und ZAUBER werden wie alle karten in der entsprechenden Spielphase eingesetzt. Darüber hinaus beinhalten sie zusätzliche Anweisungen, die beim Ausspielen beachtet werden müssen. Die Karten sind Königreichkarten und gehören nicht zu den Basis-karten, die in jedem Spiel benutzt werden. Karten mit -Symbol: Die Karten REICHTUM, STADTVIERTEL, INGENIEURIN, KÖNIGLICHER SCHMIED und LEHNSHERR haben zusätzlich oder statt der normalen -Kosten, die sofort beim Kauf der Karte bezahlt werden müssen, -Kosten, die als Schulden zu einem späteren Zeitpunkt zurückgezahlt werden dürfen. Der Spieler kann muss aber nicht die Schulden sofort bezahlen, spätestens jedoch, bis er die nächste Karte kaufen oder das nächste erwerben möchte (vgl. NEUE REGELN Die Schuldenmarker, S. 0). Karten mit dem Typ SAMMLUNG: Die Karten WILDE JAGD, TEMPEL und BAUERNMARKT beinhalten den neuen Typ Sammlung. Er hat keine spezielle neue Funktionalität, fasst aber diejenigen Karten zusammen, durch deren Anweisungen Siegpunktmarker auf den jeweiligen Vorratsstapel gelegt werden. Die dort befindlichen -Marker verbleiben solange auf dem Stapel, bis sie durch eine Anweisung entfernt werden. Nimmt ein Spieler in der Zwischenzeit eine Karte vom Stapel, werden die Marker auf die nächste Karte (oder den leeren Platz, nachdem die letzte Karte genommen wurde) gelegt. Gemischte Vorratsstapel: Die 0 Königreichkarten KATAPULT/FELSEN, FELDLAGER/DIEBESGUT, GLADIATOR/ REICHTUM, PATRIZIER/HANDELSPLATZund SIEDLER/EMSIGES DORF sind jeweils nur x im Spiel enthalten. Die beiden zusammen genannten Königreichkarten bilden mit ihren jeweils Karten einen gemischten Stapel. Welche beiden Karten zu einem Stapel gehören, definiert die entsprechende Platzhalterkarte. Außerdem steht dort die Reihenfolge beschrieben, in der die Karten gestapelt werden. In der Spielvorbereitung werden zunächst die teureren Karten quer auf die Platzhalterkarte gelegt und darauf die günstigeren Karten. Dadurch sehen die Spieler zu jedem Zeitpunkt, welche Karte noch im Stapel ist. Auch dürfen die Spieler jederzeit die Anweisungen auf den Karten im Stapel ansehen. Spieler, die von einem gemischten Stapel eine Karte nehmen wollen, dürfen immer nur die oberste Karte des Stapels nehmen, d.h. zunächst müssen die günstigeren Karten genommen werden, bevor eine teurere Karte genommen werden darf. Wenn Karten (z.b. durch Anweisungen auf anderen Karten) auf ihren Stapel zurückgelegt werden, wird dies immer direkt auf die oberste Karte getan. Dies kann dazu führen, dass die Karten in den Stapeln während des Spiels anders angeordnet sind als zu Beginn des Spiels. Patrizier/Handelsplatz Patrizier Handelsplatz Patrizier Zauberin Spielvorbereitung: Legt auf diese Karte Handelsplätze und oben darauf Patrizier. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden. Illustration: Garrett DeChellis + Karte + Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie oder mehr: Nimm sie auf die Hand. Illustration: Garret DeChellis + Karte + + Wenn du diese Karte nimmst und du mindestens skarten im Spiel hast: + -Marker Illustration: Garret DeChellis Handelsplatz + Karte + + Bis Bis zu zu deinem deinem nächsten nächsten Zug Zug dürfen dürfen alle alle Mitspieler + Mitspieler die die Anweisungen Karte Anweisungen der der ersten ersten ausgespielten ausgespielten + skarte skarte in in ihrem ihrem Zug Zug nicht nicht ausführen. ausführen. Sie Sie erhalten erhalten stattdessen: stattdessen: Decke die + + oberste Karte Karte und Karte und + + deines.. Nachziehstapels auf. Kostet sie oder Zu mehr: Zu Beginn Nimm Beginn deines sie auf deines nächsten die Hand. nächsten Zuges: Zuges: + + Karten Karten - Angriff - Dauer - Angriff - Dauer Illustration: Garret Claus DeChellis Stephan 0 0 Rio Rio Grande Grande Games Games Wenn du diese Karte nimmst und du mindestens skarten im Spiel hast: + -Marker Illustration: Garret DeChellis Platzhalterkarte Patrizier/Handelsplatz Patrizier Handelsplatz Vorratsstapel 7

8 00 Rio Grande Games 00 Rio Grande Games Illustration: Matthias Catrein Illustration: Matthias Catrein Illustration: Matthias Catrein 0 Rio Grande Games 0 Rio Grande Games Bei Anweisungen, die sich auf den Kartentyp oder die Kosten eines Kartenstapels beziehen, sind bei gemischten Stapeln die Angaben auf der entsprechenden Platzhalterkarte relevant. Bei Anweisungen, die sich auf den Kartentyp oder die Kosten einer Karte beziehen, ist die Angabe auf der jeweiligen Karte relevant (z.b. Karten, die die Kosten von Karten reduzieren). Anweisungen, die sich auf Karten eines bestimmten Vorratsstapels beziehen, funktionieren für jeweils beide Karten des gemischten Stapels: z.b. TRAINING (aus Abenteuer) bewirkt, dass ein Spieler einen marker auf einen Vorratsstapel legen darf und für jede ausgespielte Karte dieses Stapels + erhält. Beispiel KATAPULT/FELSEN Das Beispiel dient zur Veranschaulichung der beiden neuen Karten KATAPULT und FELSEN. Lydias Handkarten zu Beginn ihres Zuges Silber Dorf Katapult Katapult Felsen Silber + Karte + en + Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. - Angriff Illustration: Matthias Catrein + Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. - Angriff Illustration: Matthias Catrein Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand. sphase. Dorf. Katapult Felsen nimmt auf die Hand Fluch - + Karte + en + Karte + en + Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. - Angriff Illustration: Matthias Catrein + entsorgt von der Hand Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand. Müll für jeden Mitspieler: sowie Handkarten auf reduzieren 0 Fluch. Katapult Silber Fluch - + Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. - Angriff Illustration: Matthias Catrein entsorgt von der Hand für jeden Mitspieler: (Handkarten sind schon auf reduziert!) 0 Fluch + Müll Kaufphase Silber Felsen Silber + (durch x Katapult) kauft Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand. nimmt Lydia spielt ein DORF (aus dem Basisspiel) aus und erhält + en und zieht eine Karte nach. Anschließend spielt sie ein KATAPULT aus. Lydia erhält +, dann entsorgt sie einen FELSEN. Da dieser kostet, müssen sich ihre Mitspieler je einen FLUCH nehmen. Da der FELSEN außerdem eine karte ist, müssen die Mitspieler zusätzlich ihre Handkarten auf reduzieren, indem sie Karten ablegen. Für das Entsorgen des FELSENS in ihrer sphase erhält Lydia ein SILBER. Anschließend spielt Lydia ein weiteres KATAPULT aus. Lydia erhält +, dann entsorgt sie das SILBER. Da dieses kostet, müssen sich die Mitspieler einen weiteren FLUCH nehmen. Es liegt nur noch ein FLUCH im Vorrat, und weil Marco links neben Lydia sitzt, muss er nun den FLUCH nehmen. Lydia geht in ihre Kaufphase über und spielt ein SILBER aus. Sie hat jetzt und kauft einen FELSEN. Sie nimmt sich ein SILBER und legt es auf ihren NACHZIEHSTAPEL, dann nimmt sie den gekauften FELSEN und legt ihn auf ihren Ablagestapel. In ihrer Aufräumphase legt Lydia alle ausgespielten Karten sowie ihre restlichen Handkarten ab und zieht Karten nach.

9 Die Schloss-Karten: Die Königreichkarten BESCHEIDENES SCHLOSS, KLEINES SCHLOSS, REICHES SCHLOSS, VERFALLENDES SCHLOSS, SPUKSCHLOSS, AUSGEDEHNTES SCHLOSS, PRUNK- SCHLOSS und KÖNIGSSCHLOSS sind jeweils nur x oder x im Spiel enthalten und gehören zu einem einzigen Vorratsstapel dem Schloss-Stapel. In Spielen mit Spielern wird von jedem SCHLOSS genau Karte verwendet, ansonsten werden alle SCHLOSS-Karten verwendet. Der Schloss-Stapel ist ein gemischter Vorratsstapel (S. 7). Alle Karten werden nach Kosten sortiert (die teuerste nach unten) und als Vorratsstapel bereit gelegt. Es kann immer nur die oberste Karte genommen werden. Verfallendes Schloss Spukschloss Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: + -Marker und nimm ein Silber. Punkte Ausgedehntes - Schloss schloss Wenn du diese Karte in deinem Zug nimmst, nimm dir ein Gold und jeder Mitspieler mit oder mehr Handkarten legt Karten verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Prunkschloss 9 Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Herzogtum oder Anwesen. Wenn du diese Karte nimmst, decke deine Handkarten auf. + -Marker pro Punktekarte auf deiner Hand und im Spiel. x vorhanden Bescheidenes Schloss Kleines Schloss Wert für jedes eigene Schloss - Reiches Schloss Entsorge diese Karte oder ein Schloss aus deiner Hand. Wenn du das tust: Nimm ein Schloss. - Königsschloss 0 Wert 7 Lege beliebig viele Punktekarten aus deiner Hand ab. + pro abgelegter Karte. - für jedes eigene Schloss x vorhanden bei Spielern, sonst x im Vorratsstapel In der Kaufphase: Alle karten, die in einem Zug eingesetzt werden sollen, müssen vor dem ersten Kauf bzw. Erwerb ausgelegt werden. Der Spieler darf keine weiteren karten auslegen nachdem er eine Karte oder ein in der Kaufphase gekauft bzw. erworben hat. Mehrere Dinge passieren zur gleichen Zeit: Wenn einem Spieler gleichzeitig mehrere Dinge passieren (z.b. mehrere Dauerkarten zu Beginn eines Zuges), entscheidet er selbst, in welcher Reihenfolge sie eintreten. Wenn unterschiedlichen Spielern mehrere Dinge gleichzeitig passieren, werden diese reihum in Spielreihenfolge abgehandelt, beginnend mit dem Spieler, der gerade an der Reihe ist. Die se: Es gibt se, von denen jeweils Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat der Spieler die Möglichkeit, ein zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden wert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines ses einen Kauf. Pro Zug dürfen beliebig viele se erworben werden, auch das gleiche mehrfach (außer dies ist explizit auf dem ausgeschlossen), solange der Spieler für jedes Kauf und den entsprechenden wert aufbringen kann. se mit -Kosten können in einem Zug erworben, die -Kosten aber zu einem späteren Zeitpunkt zurückgezahlt werden (vgl. NEUE REGELN, S. 0). Der Erwerb eines ses benötigt zwar Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.b. die SUMPFHEXE (aus Abenteuer) keine Anwendung beim Erwerb eines ses. Die Kosten von sen werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL (aus Abenteuer), die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das aber nicht an sich. Die n-karten: Es gibt n-karten, von denen jeweils Karte im Spiel enthalten ist. Wie die se gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen sen und n-karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal se und n-karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die n-karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen n-karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der n-karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer n-karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der n-karte erfüllen. Bei n-karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt. Die Marker: In Empires gibt es zwei verschiedene Arten von Markern: Die Siegpunktmarker, die zusätzlich zu den Punktekarten bei Spielende Siegpunkte einbringen, sowie die Schuldenmarker, die zurückgezahlt werden müssen, bevor eine Karte gekauft oder ein erworben werden darf. 9

10 Die Siegpunktmarker: Erhält ein Spieler durch Anweisungen auf einer Karte, einem oder einer n-karte Siegpunktmarker, nimmt er sich den entsprechenden Wert vom Vorrat oder einem Stapel und legt diesen vor sich ab. Die Schuldenmarker: Einige Karten und se in Empires zeigen Kosten, die nicht sofort bezahlt werden müssen. Spieler, die eine solche Karte kaufen oder ein erwerben, nehmen die entsprechende Menge Schuldenmarker vom Vorrat und legen diese bei sich ab. Solange ein Spieler Schuldenmarker vor sich liegen hat, darf er keine Karten kaufen oder se erwerben. Karten/se mit in den Kosten: Um Karten mit in den Kosten zu kaufen/erwerben, musst du in deinem Zug zwar Kauf, nicht aber die geforderten in Form von zur Verfügung haben. Du nimmst dir die entsprechende Anzahl -Marker vom Vorra und kannst sofern du das hast diese (oder einen Teil davon) sofort mit tilgen. In der Kaufphase darf ein Spieler nach dem Ausspielen der karten für diesen Zug beliebig viele Schulden zurückzahlen (auch direkt im Anschluss an den Erhalt). Pro Schuldenmarker muss er bezahlen. Der Schuldenmarker wird in den Vorrat zurückgelegt. Schulden zu tilgen, verbraucht keinen Kauf. Bei Spielende haben die Schuldenmarker keine Auswirkung auf das Endergebnis. Spieler dürfen sich nicht einfach so einen Schuldenmarker nehmen und dürfen Karten aus Die Gilden nicht mit überzahlen. Schuldenmarker, die ein Spieler während eines BESESSENHEITS-Zuges (aus Alchemisten) erhalten würde, erhält stattdessen der Spieler, der die BESESSENHEIT ausgespielt hat. Wichtig: Schulden sind nicht gleichzusetzen mit -Kosten. Anweisungen, die sich auf -Kosten beziehen, beeinflussen nicht die Schulden und umgekehrt. Beispiele: - ist nicht bis zu. ist nicht mehr als und ist nicht mehr als - Die Karte BRÜCKE (aus Intrige) verringert die -Kosten von Karten um. REICHTUM kostet und und damit nach dem Ausspielen einer BRÜCKE 7 und. Die Kosten einer INGENIEURIN (Kosten: ) werden nicht beeinflusst. - mehr als. Die und von REICHTUM sind mehr als, für den LEHNSHERR müssen dagegen genau Schulden gemacht werden. Dies ist nicht mehr als. - Karten mit Kosten von bis schließt Karten mit -Symbol in jedem Fall aus NEUE ANWEISUNGEN / BEGRIFFE AUF DEN KARTEN Tilgen : Schuldenmarker müssen nicht in dem Zug, in dem sie gemacht werden, zurückgezahlt werden. Man darf allerdings erst eine Karte oder ein kaufen, wenn man seine aktuellen Schulden getilgt hat, d.h. alle Schuldenmarker durch Einsatz des entsprechenden Wertes an zurückgegeben hat. Spieler, die Schuldenmarker haben, dürfen allerdings Karten auf andere Weise nehmen. s-vorratsstapel : Alle Vorratsstapel, die Karten mit dem Typ AKTION beinhalten (bei gemischten Stapeln ist die Platzhalterkarte ausschlaggebend), werden als s-vorratsstapel bezeichnet. Nicht-Punktekarten : Alle Karten (auch ggf. kombinierte Karten), die den Typ PUNKTE nicht beinhalten, werden als Nicht- Punktekarten bezeichnet. 0 Ansehen : Der Spieler nimmt die angegebene Karte, sieht sie sich an und legt sie dorthin zurück, wo er sie her hat. Zur Seite legen : Karten, die durch Anweisungen zur Seite gelegt werden, befinden sich solange sie zur Seite gelegt sind, nicht im Spiel. Je nach Anweisung verbleiben sie dort bis Spielende bzw. werden abgelegt, entsorgt oder zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder ins Spiel gebracht. Zur Seite gelegte Karten zählen bei Spielende zum Kartensatz eines Spielers.

11 Im Spiel : - und skarten, die ein Spieler offen in seinem Spielbereich vor sich liegen hat, befinden sich im Spiel, bis sie in der Aufräumphase abgelegt werden. Nicht im Spiel befinden sich zur Seite gelegte und entsorgte Karten, sowie alle Handkarten, Karten im Vorrat, im Nachziehstapel und in den Ablagestapeln. Auch Reaktionskarten, die als Reaktion aufgedeckt werden, befinden sich nicht im Spiel. Wähle eins : Der Spieler muss genau eine der Anweisungen auf der Karte auswählen und sie, soweit möglich, ausführen. Die restlichen Anweisungen haben für diesen Spielzug keine Wirkung. Wenn die Karte später im Spiel noch mal ausgespielt wird, darf der Spieler eine andere Wahl treffen. Es ist erlaubt, eine Anweisung zu wählen, die man nicht ausführen kann. KARTENÜBERSICHT WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Hinweis: Die Karten sind in der Übersicht nach ihren Kosten sortiert. Karten mit Schloss-Karten finden sich am Ende der Übersicht (ab S. ). in den Kosten sowie alle Feldlager: Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf. Patrizier: Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts. Nur eine Karte, die mehr als kostet, darfst du auf die Hand nehmen. Ob die Karte außerdem noch Kosten in Form von Schulden aufweist, ist dabei unerheblich (z.b. REICHTUM darf auf die Hand genommen werden, STADTVIERTEL nicht). Siedler: Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest. Feldlager + Karten + en Du darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück. Siedler Patrizier + Karte + Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie oder mehr: Nimm sie auf die Hand. Illustration: Garret DeChellis Bauernmarkt: Diese Karte beinhaltet den neuen Typ SAMMLUNG, d.h. hier kommen die Siegpunktmarker zum Einsatz. Wenn diese Karte das erste Mal ausgespielt wird, legt der Spieler einen -Marker auf den BAUERNMARKT-Vorratsstapel und erhält dann + für den gerade gelegten Marker. Wird die Karte zum zweiten, dritten und vierten Mal ausgespielt, legt der Spieler jeweils einen weiten Marker auf den Stapel und erhält +, + bzw. +, egal welcher Spieler die vorherigen Marker auf den Stapel gelegt hat. Wird die Karte danach erneut ausgespielt, nimmt der Spieler die -Marker (dafür aber kein ) und muss den ausgespielten BAUERNMARKT entsorgen. Danach beginnt der Vorgang wieder von vorn und wird fortgesetzt, falls der Vorratsstapel leer ist. + Karte + Schau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen. Gladiator Bauernmarkt + Kauf Falls -Marker oder mehr auf dem Bauernmarkt-Vorratsstapel liegen, nimm die Marker und entsorge diese Karte. Ansonsten lege -Marker auf den Stapel. + pro -Marker auf dem Stapel. - Sammlung Illustration: Ryan Laukat Gladiator: Wenn du mindestens Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.b. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich +. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + und darfst keinen GLADIATOR entsorgen. + Decke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: + und entsorge einen Gladiator vom Vorrat. Illustration: Kelli Stakenas Katapult Katapult: Wenn du mindestens Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens kosten. Ist die entsorgte Karte eine karte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf reduzieren. Entsorge eine Handkarte. Wenn diese oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine karte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch Karten auf der Hand hat. - Angriff + Illustration: Matthias Catrein

12 Illustration: Kelli Stakenas Illustration: Alayna Lemmer Illustration: Harald Lieske Wagenrennen + Du und dein linker Mitspieler decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Nimm deine aufgedeckte Karte auf die Hand. Wenn deine Karte mehr kostet: + und + -Marker Illustration: Kurt Miller Wagenrennen: Nimm deine aufgedeckte Karte nach dem Vergleich der Kosten mit der aufgedeckten Karte deines linken Mitspielers auf die Hand. Der Mitspieler legt seine aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Kosten beide Karten gleich viel oder kostet die Karte des Mitspielers mehr, erhältst du nichts. Kostet deine Karte mehr erhältst du + und + Marker. Hast entweder du oder dein linker Mitspieler (auch nach dem eventuellen Mischen des Ablagestapels) keine Karte zum Aufdecken, erhältst du nichts. Beispiel WAGENRENNEN Das Beispiel dient zur Veranschaulichung der neuen Karte WAGENRENNEN. Timo Sina Siedler Patrizier + Karte + Schau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen. + Karte + Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie oder mehr: Nimm sie auf die Hand. Illustration: Garret DeChellis Beide Karten haben die gleichen Kosten, Timo erhält nichts x Reichtum x Königlicher Schmied + Kauf Wenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein ; nur x pro Zug möglich. Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast. + Karten Decke deine Handkarten auf und lege alle Kupfer ab. Timos Karte kostet mehr, er erhält sowie -Marker Ingenieurin Villa Nimm eine Karte, die bis zu kostet. Du darfst diese Ingenieurin entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu kostet. Illustration: Elisa Cella + en + Kauf + Wenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie +. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur sphase zurück. ist nicht mehr als und umgekehrt, Timo erhält nichts Felsen Wenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand. Illustration: Matthias Catrein Zauberin Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten ausgespielten skarte in ihrem Zug nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen: + Karte und +. Zu Beginn deines nächsten Zuges: + Karten - Angriff - Dauer Zauberin: Spieler, die mit einer Reaktionskarte wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren möchten, müssen dies tun, sobald die ZAUBERIN ausgespielt wurde, auch wenn der Angriff sie erst in ihrem nächsten Zug betrifft. Jeder Mitspieler erhält in seinem nächsten Zug für die erste gespielte skarte + Karte sowie +, darf aber den eigentlichen Effekt der Karte beim Ausspielen nicht durchführen. Anweisungen, die sich auf einen anderen Zeitpunkt im Spiel beziehen (z.b. die beim Kauf der Karte zum Tragen kommen), werden nicht beeinflusst. Um anzuzeigen, dass die erste ausgespielte skarte von der ZAUBERIN beeinflusst wird, empfehlen wir, diese beim Ausspielen quer auszulegen. Karten, die bereits ausgespielt wurden (z.b. Dauerkarten wie das ARCHIV), werden zu Beginn des Zuges normal abgehandelt und nicht von der ZAUBERIN beeinflusst. Spielt ein Spieler in seiner sphase keine skarte aus, dafür aber in seiner Kaufphase eine KRONE (kombinierte s- und karte), kommt der Effekt der ZAUBERIN zum Tragen, da es sich um eine skarte handelt, auch wenn diese in der Kaufphase ausgespielt wurde. Normalerweise kann der Spieler die + zu diesem Zeitpunkt nicht nutzen, es sei denn, er kauft zum Beispiel eine VILLA. Felsen: Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.

13 Opfer: Wenn die entsorgte Karte eine kombinierte Karte ist, erhältst du die Boni aller entsprechenden Typen dieser Karte. Entsorgst du eine Karte, die keinem der angegebenen Typen entspricht (z.b. einen FLUCH), erhältst du nichts. Opfer Tempel: Es dürfen nur Karten mit unterschiedlichem Namen entsorgt werden, z.b. ein KUPFER und ein ANWESEN. Auch wenn der TEMPEL-Vorratsstapel leer ist, legst du einen -Marker auf den leeren Platz. Das kann relevant werden, wenn durch Anweisungen auf anderen Karten ein TEMPEL in den Vorrat zurückgelegt wird (z.b. durch den BOTSCHAFTER aus Seaside) nehmen darf. Wenn du einen TEMPEL nimmst, nimmst du auch alle -Marker, die zu diesem Zeitpunkt auf dem Vorratsstapel liegen. Villa: Wenn du diese Karte in deiner sphase nimmst (z.b. durch die INGENIEU- RIN), nimm sie sofort auf die Hand und erhalte +. Dadurch kannst du z.b. die gerade genommene VILLA sofort ausspielen. Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst (z.b. indem du sie kaufst), nimm sie auf die Hand und kehre sofort in die sphase zurück, wo du + hast. Hast du die sphase erneut komplett abgeschlossen, kehrst du wieder zur Kaufphase zurück. Hier kannst du weitere karten ausspielen (und z.b. die ARENA kommt wieder zum Tragen). Wenn du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, nimmst du die Karte auf die Hand und erhältst zwar +, kannst diese aber nicht nutzen, da es nicht dein Zug ist. Es ist möglich, mehrmals pro Zug (z.b. durch das Nehmen mehrerer VILLEN) in die sphase zurückzukehren. Dies bedeutet aber nicht, dass du an den Beginn deines Zuges zurückkehrst. Anweisungen, die sich darauf beziehen, haben keine Auswirkung. Archiv: Lege die obersten drei Karten deines Nachziehstapels zur Seite und schau sie dir an. Nimm eine der Karten sofort auf die Hand und lege die anderen Karten unter dieses ARCHIV. Spielst du zwei ARCHIVE, lege die Karten für die nächsten Züge unter das jeweils ausgespielte ARCHIV. Hast du nicht genügend Karten, um drei Karten zur Seite zu legen, legst du nur so viele wie möglich zur Seite. Das ARCHIV wird in dem Spielzug abgelegt, in dem die letzte zur Seite gelegte Karte des jeweiligen ARCHIVS auf die Hand genommen wurde. Diebesgut: Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen ihn bei dir ab. -Marker und lege Entsorge eine Handkarte. Ist es eine skarte: + Karten und + en karte: + Punktekarte: + -Marker Villa + en + Kauf + Wenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie +. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur sphase zurück. Illustration: Harald Lieske Diebesgut + -Marker Tempel + -Marker Entsorge bis Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel. - Sammlung Illustration: Harald Lieske Archiv + Lege die obersten Karten deines Nachziehstapels verdeckt zur Seite; du darfst sie dir anschauen. Jetzt und zu Beginn deiner nächsten beiden Züge: Nimm eine Karte auf die Hand. - Dauer Emsiges Dorf Emsiges Dorf: Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern. Forum: Wenn du diese Karte kaufst, erhältst du + Kauf. Du kannst beispielsweise mit und nur einem freien Kauf, zuerst diese Karte kaufen und dann mit dem zusätzlichen Kauf noch eine PROVINZ. Forum + Karte + en Schau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen. Gärtnerin: Ist diese Karte im Spiel und du nimmst eine Punktekarte egal in welcher Spielphase nimmst du dir einen -Marker und legst ihn bei dir ab. Wenn du mehrere Karten nimmst, nimmst du dir für jede genommene Karten einen -Marker. Hast du mehrere GÄRTNERINNEN im Spiel, nimmst du dir für jede GÄRTNERIN pro genommener Karte einen -Marker. Wenn du z.b. eine GÄRTNERIN auf eine KRONE spielst, befindet sich die GÄRTNERIN trotzdem nur einmal im Spiel und du darfst dir pro genommener Karte nur einen -Marker nehmen. Handelsplatz: Zu den skarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle skarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine skarten im Spiel und du darfst dir keine -Marker nehmen. + Karten + Lege Handkarten ab. Wenn du diese Karte kaufst: + Kauf. Illustration: Ryan Laukat Handelsplatz + Karte + + Wenn du diese Karte nimmst und du mindestens skarten im Spiel hast: + -Marker Illustration: Garret DeChellis Gärtnerin + Karte + Falls diese Karte im Spiel ist, wenn du eine Punktekarte nimmst: + -Marker Illustration: Alayna Lemmer 0 Rio Grande Games

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