Analyse und praktische Erprobung von OpenGL ES auf der Android Plattform

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1 HS Fulda Fachbereich Angewandte Informatik Analyse und praktische Erprobung von OpenGL ES auf der Android Plattform Ausarbeitung im Rahmen der LVA Graphisch-Interaktive Systeme Christian Klotz Betreuer: Prof. Dr. Werner Heinzel

2 Inhaltsverzeichnis 1 Abstract Einführung Android Warum wurde Android entwickelt? Endgeräte für die Android Plattform Die Architektur von Android Aufbau einer Anwendung OpenGL ES in Android Die Entwicklungsumgebung Das Tutorial Tutorial 1 Das Dreieck Infos zu Tutorials 2, 3 und Erkenntnisse der Ausarbeitung Schlusswort Quellen Literaturverzeichnis Internetquellen Anhang Hilfe zur Entwicklungsgebung Einrichten der Entwicklungsumgebung Nutzen der Entwicklungsumgebung Erstellung eines Projektes / Import eines bestehenden Projektes Der typische Aufbau einer Android Anwendung Starten einer Anwendung auf dem Emulator Bedienung des Emulators Werkzeuge zum Debuggen und Tools zum Steuern des Emulators Anwenderdokumentation Darstellung des Aufwandes Aufbau der CD zur Ausarbeitung Source-Code zum Tutorial Listing 1: Klasse TutorialBasis Listing 2: Klasse EGLHelper Listing 3: Klasse T1Dreieck...51 Android & OpenGL ES Seite 2

3 1 Abstract Diese Ausarbeitung beschäftigt sich mit der Realisierung von 3D Grafiken mittels OpenGL ES auf der Android Plattform. Die Android Plattform ist ein Software-Paket für mobile Endgeräte und besteht aus einem Betriebssystem, Middleware und einigen Anwendungen. Die Entwicklung wurde im Jahr 2007 von der Open-Handset-Alliance gestartet. In Kapitel 2 wird genauer erklärt, warum die Android-Plattform entwickelt wurde und aus welchen Komponenten diese besteht. Mit der Integration und Umsetzung von OpenGL ES in die Android-Plattform beschäftigt sich das Kapitel 4. In einem ausführlichen Tutorial in Kapitel 5 und 6 soll praktisch gezeigt werden, wie sich OpenGL ES Programme mit der Programmiersprache Java in Android erstellen lassen. Für Einsteiger in die Android-Programmierung empfiehlt sich das Kapitel 10.1 im Anhang, wo detailliert die Einrichtung und die Nutzung der Entwicklungsumgebung geschildert wird. 2 Einführung Die Welt der mobilen Endgeräte steht zurzeit vor einem gewaltigen Umbruch. Bisher wurden die Handys fast ausschließlich zum Telefonieren und zum Versenden von Kurznachrichten verwendet. Doch dieses Nutzungsverhalten der Anwender änderte sich in den letzten 1-2 Jahren mit der Einführung von modernen Endgeräten und der damit verbundenen Infrastruktur durch die Netzanbieter drastisch. Die neuen Handys, auch Smartphones oder Handsets genannt, werden jetzt zum Surfen im Internet, zum Senden und Empfangen von s und sogar als portable Spielekonsolen genutzt. Um diese Services auf dem Handy zu realisieren, wird zum einen eine performante Hardware benötigt, die mittlerweile die Leistungsfähigkeit von 3-4 Jahren alten PCs überschreitet. Zum anderen wird ein Betriebssystem auf dem Endgerät benötigt, das die Basis für die komplexen Anwendungen darstellt. Bisher wurden auf Smartphones hauptsächlich die Betriebssysteme Symbian OS, Windows ME, und Iphone OS eingesetzt. [EMBEDDEDOS] Um den Nachteilen der bisherigen Betriebssysteme, wie z.b. hohe Lizenzkosten aus dem Weg zu gehen wurde im November 2007 die Open-Handset-Alliance (OHA) gegründet. Sie bildet einen Zusammenschluss von mehr als 30 namhaften Firmen, darunter Handyhersteller wie Samsung, Motorola, LG und HTC, Chiphersteller wie Intel und Texas Instruments, Telekommunikationsunternehmen wie China Mobile und T-Mobile und die Softwareentwickler Ebay und Google. [OHAMEMBERS] Ihr erklärtes Ziel ist, die Entwicklung eines gemeinsamen, offenen und freien Software-Standards. Dieser Handset-Standard, genannt "Android", soll durch geringere Entwicklungskosten günstigere Endgeräte ermöglichen, einen verbesserten Funktionsumfang sowie leichtere Bedienbarkeit, bei gleichzeitig höherer Individualisierung des Gerätes bieten. Mit Andriod soll es möglich sein innovative und bahnbrechende Anwendungen [ANDROIDDOC] zu entwickeln. Dies sind unter anderem Anwendungen, die aufwendige 3D-Grafiken auf dem Android & OpenGL ES Seite 3

4 Bildschirm des Geräts realisieren. Mögliche Szenarien sind z.b. die Verwendung in Spielen oder in Navigationssoftware. In dieser Ausarbeitung soll daher untersucht werden, wie sich 3D-Grafiken auf der Android- Plattform realisieren lassen. 3 Android 3.1 Warum wurde Android entwickelt? Die Open-Handset-Alliance wurde Ende 2007 durch den Softwaregigant Google initiiert. Hier tritt die Frage auf: Warum entwickelt ausgerechnet Google ein Open-Source-Software-Standard für Handsets? Wie allgemein bekannt, ist Google der zurzeit führende Anbieter von Internet- Dienstleitungen. Diesen Rang hat Google vor allem durch seine Marktführerschaft im Bereich der Internetsuche und der damit verbundenen Vermarktung von Werbeanzeigen im Internet erworben. Diese Marktführerschaft möchte Google mit Android noch weiter ausbauen, da jetzt die Google Dienste, wie Online-Suche, Googl oder Google-Maps auch auf mobilen Endgeräten verwendet werden können. Das beeindruckende ist, die Größe des Marktes der mobilen Endgeräte. Im Jahr 2007 wurden weltweit ca. 3,3 Milliarden Handys genutzt [NUTZUNGMOB] und im Vergleich dazu nur rund 1 Milliarde PCs [NUTZUNGPC]. Zwar gab es schon bisher Smartphones mit denen das Surfen im Internet möglich war, aber bei keinem waren die Google Dienstleistungen so konsequent integriert. Doch auch die weiteren Mitglieder der OHA, die aus allen Bereichen der IT & TK-Industrie [siehe Abbildung 1] stammen, sehen in Android eine Reihe von Vorteilen, welche durch den Open- Source Ansatz entstehen [OHAFAQ] und beteiligen sich daher an der Allianz mit Google. Nutznießer des offenen Ansatzes ist natürlich letztendlich auch der Endkunde. Er wird in der Zukunft von niedrigeren Gerätepreisen, einer ausgereiften, von vielen Unternehmen gepflegten Plattform und einem reichhaltigen, innovativen Softwareangebot profitieren. [PLEUMANN08] Android & OpenGL ES Seite 4

5 Netzbetreiber Chip-Hersteller Telefonhersteller Software-Hersteller China Mobile KDDI NTT DoCoMo Sprint Nextel Softbank T-Mobile Telecom Italia Telefónica Vodafone Audience ARM Limited Broadcom Corporation Intel Corporation Marvell Technology Group NVIDIA Corporation Qualcomm SiRF Technology Holdings Synaptics Texas Instruments ASUSTeK HTC LG Motorola Samsung Electronics Sony Ericsson Ascender Corporation ebay Esmertec Google LivingImage NMS Communications Nuance Communications PacketVideo SkyPop SONiVOX Aplix Noser Engineering The Astonishing Tribe Wind River Systems Abbildung 1 Mitglieder der OHA [OHAMEMBERS2] 3.2 Endgeräte für die Android Plattform Trotz der Entwicklungszeit von nur einem Jahr erschien im Oktober 2008 das erste Handset mit Android, das T-Mobile G1 (siehe Abbildung Titelseite links) auf dem amerikanischen Markt. Das vom Hersteller HTC entwickelte Gerät steht seinen Konkurrenten, wie z.b. dem Apple IPhone, in Sachen Funktionalität um nichts nach. Die Einführung des T-Mobile G1 in Deutschland ist für Anfang März 2009 geplant. [TMOBILEG1] Aber auch die anderen Hersteller der OHA wollen im Jahr 2009 den Kunden Endgeräte anbieten. 3.3 Die Architektur von Android In diesem Abschnitt soll die Architektur von Android vorgestellt werden, nur so ist es später möglich den Aufbau einer selbstentwickelten Android-Anwendung zu verstehen. Die Android- Plattform bildet einen kompletten Software-Stack, beginnend bei dem Betriebssystem über Middleware bis zu den Anwendungen für den User ab. Der Aufbau dieses Stacks soll mit Hilfe der Abbildung 2 veranschaulicht werden. Die unterste Ebene der Plattform ist ein für mobile Endgeräte optimiertes Linux Betriebssystem. Der Linux Kernel der Version 2.6 dient als Hardwareabstraktionsschicht, das bedeutet, dass die höheren Schichten des Android Software-Stacks über das Linux auf die Hardware des Endgerätes zugreifen. Damit das Linux-OS mit der Hardware des Endgerätes kommunizieren kann, müssen Treiber eingesetzt werden. Für die Hersteller von mobilen Endgeräten ist es folglich recht einfach Android einzusetzen, da sie nur die entsprechenden Treiber einfügen oder anpassen müssen. Android & OpenGL ES Seite 5

6 Die nächste höhere Schicht der Architektur bilden die Bibliotheken. Sie sind in C oder C++ geschrieben und stellen die Verknüpfung zwischen Linux Kernel und Application Framework dar. Des Weiteren sind sie verantwortlich für die hohe Performance des Android Frameworks, da sie nicht wie die höheren Schichten in Java geschrieben sind. Hier ist auch die Open Graphics Library for Embedded Systems (OpenGL ES) angeordnet, die für die Realisierung von 3D-Grafiken benötigt wird. Wenn ein entsprechender Chip in Geräte vorhanden ist, wird von der Bibliothek hardwareunterstützte 3D-Grafikbeschleunigung angeboten. Hierzu jedoch mehr im Kapitel 4 OpenGL ES in Android. Die Beschreibung der weiteren Bibliotheken würde den Umfang der Arbeit sprengen, der interessierte Leser findet jedoch auf der Android Webseite [ANDROIDDOC] ausführliche Informationen dazu. Als nächstes folgt die Android Runtime. Der Hauptbestandteil der Runtime ist die Dalvik Virtual Machine, eine von Google extra für mobile Endgeräte entwickelte Virtuelle Maschine (VM). Diese ist für eingebettete Systeme mit begrenztem Speicher, Prozessorleistung und Akkulaufzeit optimiert und ersetzt die klassische Java VM. Die Dalvik VM versteht einen geänderten Byte-Code, der in.dex Dateien (Dalvik Executable) gespeichert wird. Um diese Dateien zu erhalten, wird der Java-Byte-Code (.class Dateien) mit dem Werkzeug dx in Dalvik-Bytecode konvertiert. Außerdem werden in der Android Runtime die Kernbibliotheken von Java zu Verfügung gestellt. Wie alle blau hinterlegten Boxen in Abbildung 2 sind auch die Core Libraries in Java geschrieben. Das Application Framework ist das Application Programming Interface (API) für Android und stellt somit dem Programmierer eine Sammlung von Java Klassen zur Verfügung, die die Programmierung von Anwendungen wesentlich erleichtern. Die höchste Ebene der Architektur ist der Application Layer. Diese Anwendungsschicht beinhaltet zum einen vorinstallierte Anwendungen, wie die Home-Anwendung (das Hauptmenü des Handsets), den Browser oder die Telefonieanwendung, die jedes Smartphone benötigt. Andererseits kann auch jeder Nutzer selbstgeschriebene oder von Android Market, dem Online- Shop für Android Anwendungen, heruntergeladene Programme installieren. Android & OpenGL ES Seite 6

7 Abbildung 2 Architektur von Android. [ANDROIDDOC] 3.4 Aufbau einer Anwendung Durch das Android Applikation Framework (AAF) wird festgelegt, dass jede Anwendung in verschiedene Komponenten aufgeteilt wird. Diese Komponenten werden in Android als Bausteine (building blocks) bezeichnet. Es gibt vier verschiedene Arten von Bausteinen [ANDROIDANA]. Activities Diese Komponente stellt das User Interface dar, das der Handset-Nutzer von einer Applikation sehen kann. Eine Anwendung besteht meist aus mehreren Aktivitäten. Beispielsweise würde eine Applikation aus zwei Activities bestehen. Eine zum Anzeigen des Posteingangs und eine weitere zum Versenden einer Nachricht. Services Ein Service ist eine Komponente, die im Hintergrund abläuft und keine Interaktion mit Benutzer hat. Dies ist vergleichbar mit einem Dienst in einem Windows oder Linux Betriebssystem. Content-Provider Mit dieser Komponente ist es möglich Daten über Applikationsgrenzen hinweg zu verteilen. Android & OpenGL ES Seite 7

8 Broadcast Intent Reciever Der Baustein Broadcast Intent Reciever wird verwendet, wenn die Anwendung auf ein externes Ereignis, wie zum Beispiel das Empfangen einer SMS oder ein eingehender Anruf reagieren soll. Jede Anwendung besteht mindestens aus einem Applikationsbaustein. Im Tutorial dieser Arbeit wird nur der Baustein Activity verwendet, daher soll dieser noch ein bisschen genauer betrachtet werden. Die Anwendungen für Android werden in der Programmiersprache Java entwickelt. Jede selbstentwickelte Activity ist eine Java Klasse und erweitert die Basisklasse Activity, die durch das AAF bereitgestellt wird. Die selbstentwickelte Klasse wird dann ein User Interface darstellen, das aus Views besteht und auf Events durch den User reagiert. Eine View beschreibt, wie das User Interface aussieht und wie es aufgebaut ist. Soviel einführend rund um die Open-Source Plattform Android. Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit den Standard OpenGL ES und wie dieser in die Android Plattform integriert ist. 4 OpenGL ES in Android Im Rahmen der Lehrveranstaltung Graphisch-Interaktive Systeme an der Hochschule Fulda, die der Ausarbeitung zu Grunde liegt, wurde das Thema OpenGL ES bereits ausführlich behandelt. Daher soll im Rahmen dieser Arbeit OpenGL ES nur recht kurz vorgestellt und erklärt werden. Viel mehr soll gezeigt werden, wie OpenGL ES auf dem eingebetteten System Android eingesetzt wird. OpenGL ES ist ein kompakter und leistungsfähiger low-level 3D Rendering Standard für eingebettete Systeme. Dieser Standard basiert auf dem bekannten OpenGL Grafikstandard und wurde von der Khronos Gruppe auf der Siggraph 2002 eingeführt. Der bisherige OpenGL Standard wurde so verkleinert und angepasst, dass dieser schonender mit den eingeschränkten Ressourcen auf eingebetteten Systemen umgeht. [MOBILE3E] [SIGGRAPH06] In Android wird der OpenGL ES Standard in Version 1.0 vollständig implementiert, der auf dem OpenGL Standart 1.3 basiert. Aber auch einige Funktionen des 1.1 Standards sind bereits integriert. Es wird aber aktuell die Verwendung des 1.0 Standards empfohlen. Es stellt sich aber unmittelbar die Frage, wie kann ich aus einer Java-Anwendung auf die in C geschriebe OpenGL ES Bibliothek zugreifen? Zu diesem Zweck besitzt Android spezielle Java Wrapperklassen, welche als Schnittstellen zu den nativen Funktionen dienen. Die Wrapperklassen wurden nicht extra für Android entwickelt, sondern basieren auf dem Java Binding for the OpenGL ES (JOGLES), das im Java Specification Request 239 verabschiedet wurde. [JSR239] Jedoch ist die API nicht völlig identisch, sondern wurde für die Android-Plattform leicht angepasst. Android & OpenGL ES Seite 8

9 Die genutzte Wrapperklasse GL10 befindet sich im Paket javax.microedition.khronos.opengles und setzt die 106 nativen C Funktionen aus der OpenGL ES 1.0 Spezifikation in 106 Java Methoden um. Die Methoden haben genau den gleichen Namen wie die OpenGL ES Funktionen in C, nur die Parametertypen unterscheiden sich. So wird aus der Funktion: void gldrawelements(glenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid indices) die Methode mit der Signatur: public void gldrawelements(int mode, int count, int type, Buffer indices) Der geschulte Programmierer erkennt den Unterschied. Zum einen wird auf die Einführung von neuen Datentypen verzichtet, stattdessen werden die Standardtypen wie int und float verwendet. Und zum anderen unterstützt Java bekanntlich keine Pointer, die auf Arrays zeigen. Daher wird das neue Objekt Buffer eingeführt, das ein Array aufnimmt und OpenGlLES zur Verfügung stellt. Die Android Dokumentation im Java-Doc-Format für die Klasse GL10 ist unter [GL10JAVADOC] zu finden. Leider ist dieser Teil der Java-Doc von Android nur unzureichend dokumentiert. Daher ist gleichzeitig ein Blick in die OpenGL ES 1.1 Reference Pages [OPENGLESDOC](sehr ausführliche Beschreibung der C Funktionen von OpenGL ES) oder in die Java-Doc des Java Binding for the OpenGL ES [JOGLESDOC] zu empfehlen. Zur Realisierung von OpenGL Programmen werden gerne Funktionen der OpenGL Utility Library (GLU) verwendet. Die GLU erweitert die OpenGL Biliothek um weitere nützliche Funktionen, z.b. zum Setzen des Augpunktes mit glulookat() oder zum Festlegen der Viewing-Volumens mit gluortho2d(). Ein Teil dieser Funktionen ist auch im Android-Framework standardmäßig implementiert. Zu finden sind die Methoden in der Klasse GLU im Package android.opengl (siehe Abbildung 3). Android & OpenGL ES Seite 9

10 Abbildung 3 Die Klasse GLU und deren Methoden [ANDROIDDOC] Die zweite in OpenGL Programmen oft verwendete GLUT Bibliothek (OpenGL Utility Toolkit) steht in der Android Plattform leider nicht zur Verfügung. GLUT ist ein Fenstersystem, das unabhängig von der verwendeten Plattform ist. Die Funktionalität wird in Android durch den EGL Standard übernommen. EGL ist eine Schnittstelle zwischen den Rendering-APIs, wie OpenGL ES und dem unterliegenden nativen Fenstersystem des Gerätes [EGLSPEC]. EGL stellt Mechanismen zur Erzeugung des Surfaces und des Contextes zur Verfügung. Das Surface ist ein Container, in den die Rendering-API hineinzeichnet und der Context sichert den internen Zustand der Rendering-API [PULLI08]. EGL bietet gegenüber der GLUT den Vorteil, dass es weniger Overhead, also ungenutzte Funktionen mit sich bringt. Da EGL erneut eine in C definierte Bibliothek darstellt, wird nochmals eine Wrapperklasse benötigt. Glücklicherweise ist dieser Wrapper bereits in JOGLES integriert, sodass dieser auch in Android zu Verfügung steht. Abschließend sollen in diesem Kapitel die Java-Klassen vorstellt werden, die zur Realisierung von OpenGL ES auf der Android Plattform genutzt werden können. Diese Klassen/Interfaces sind alle standardmäßig in der Android API integriert. Android & OpenGL ES Seite 10

11 Package Klasse/Interface Info javax.microedition.khronos.opengles GL10 Wrapperklasse für OpenGL ES 1.0 Standard javax.microedition.khronos.opengles GL11 Wrapperklasse für OpenGL ES 1.1 Standard javax.microedition.khronos.egl EGL10 Wrapper für EGL Standart 1.0 javax.microedition.khronos.egl EGL11 Wrapper für EGL Standart 1.0 android.opengl GLU Android spezifische Umsetzung einiger Funktionen der GLU 5 Die Entwicklungsumgebung Um eine Anwendung für Android zu entwickeln, werden diese Entwicklungswerkzeuge benötigt: Eclipse Classic / Version Ganymede Die klassische Entwicklungsumgebung für Java-Anwendungen Download : CD Verzeichnis: /Software/eclipse win32.zip Eclipse Plugin ADT (Android Development Tool) / Version Erweiterung für die Eclipse IDE mit der besonders einfach und komfortabel Android Anwendungen entwickelt werden. Mit Hilfe des ADT wird das Android SDK in Eclipse eingebunden. Download: Eclipse-Update-Site: CD Verzeichnis: /Software/ADT zip Android SDK (Software Development Kit)/ Version 1.0 R2 Im Android SDK Paket ist die wichtige Bibliothek android.jar enthalten und viele weitere Werkzeuge, wie z.b. der Emulator mit dem die entwickelten Anwendungen direkt auf dem Entwicklungsrechner getestet werden können. Abgerundet wird das Paket durch eine Reihe von Beispielprogrammen und einer ausführlichen englischsprachigen Entwicklerdokumentation. Download : CD-Verzeichnis :/Software/android-sdk-windows-1.0_r2.zip Android & OpenGL ES Seite 11

12 Die Android Entwickler Dokumentation Für Android hat Google eine ausführliche englischsprachige Dokumentations-Webseite erstellt. Auf dieser Webseite findet man das Handwerkszeug zur Programmierung. Das schon oben genannte SDK und ADT, einige gute Tutorials, Erklärungen zu den Konzepten und die wichtige Java-Doc des Android-Frameworks. Webseite (Start): Webseite (Java-Doc): CD-Verzeichnis :/BenutzteWebDoku/ANDROIDDOC/docs/index.html Die Einrichtung dieser Entwicklungsumbebung ist im Anhang Kapitel 10.1 Einrichten der Entwicklungsumgebung beschrieben. Noch ein wichtiger Hinweis: Sämtliche Inhalte der Ausarbeitung basieren auf der Android- Plattform der SDK Version 1.0 R2. 6 Das Tutorial In diesem Teil der Ausarbeitung soll gezeigt werden, wie OpenGL ES in eine Android Anwendung integriert werden kann. Um eine möglichst große Vielfalt an OpenGL ES Funktionen zu nutzen, gibt es im finalen Programm vier verschiedene Tutorials: T1 - Das Dreieck T2 - Der rotierende Würfel T3 - Pyramide mit Beleuchtung T4 - Würfel mit Textur Um diese Tutorials nachvollziehen zu können, muss der Leser die Programmiersprache Java kennen und mit dem Aufbau eines OpenGL (ES) Programms vertraut sein. Des Weiteren sollte der Leser das Kapitel Nutzen der Entwicklungsumgebung im Anhang durcharbeiten, wenn er noch keine eigenen Anwendungen für Android entwickelt hat. Android & OpenGL ES Seite 12

13 6.1 Tutorial 1 Das Dreieck Die Aufgabenstellung für Tutorial 1 ist die Realisierung eines möglichst einfachen OpenGL Objektes. Hierfür wurde ein Dreieck ausgesucht. Die Herausforderung liegt somit nicht im OpenGL ES Programm, sondern in der Realisierung der Umgebung für OpenGL ES auf der Android Plattform. Dies ist gar nicht so einfach und der Umfang der benötigten Codezeilen im Vergleich zu einem OpenGL Programm, dass mit der GLUT realisiert wird, ist deutlich höher. Dieser Mehraufwand hängt damit zusammen, dass ein Teil der GLUT Funktionen selbst realisiert werden muss. Um zu verstehen, wofür die einzelnen Programmteile benötigt werden, soll zunächst der Programmablauf der finalen Anwendung vorgestellt werden. 1. Starten des Emulators und Start der Anwendung Android OpenGL ES im Menü 2. Hauptmenü erscheint und per Menü-Taste werden Tutorials angezeigt 3. Das in OpenGL ES gerenderte Dreieck wird dargestellt Im Rahmen des Tutorials 1 das Dreieck wird eine vereinfachte Anwendung entwickelt. Direkt nach Start der Anwendung wird das gerenderte Dreieck dargestellt. Das Hauptmenü wird nicht verwendet. Dies erleichtert den ersten Einstieg in die Programmierung von OpenGL ES. Jetzt kann die Entwicklung des Tutorial 1 starten: Es wird in Eclipse ein neues Android Projekt erzeugt und mit folgenden Einstellungen konfiguriert. Das Vorgehen wird in Kapitel Android & OpenGL ES Seite 13

14 Erstellung eines Projektes erklärt. Automatisch erzeugt Eclipse ein Projekt mit der bekannten Struktur und die Klasse TutorialOpenGLActivity, die von Activity erbt. Die Klasse TutorialOpenGLActivity ist also ein Anwendungsbaustein vom Typ Activity (siehe 3.4 Aufbau einer Anwendung ). Genau dieser Bausteintyp wird auch für unsere OpenGL Anwendung benötigt, sodass keine Änderung vorzunehmen ist. Wenn die Anwendung gestartet wird, wird automatisch die Activity TutorialOpenGLActivity erzeugt. (Dies wird im File AndroidMainfest.xml festgelegt.) Sobald die Activity vom Framework erzeugt ist, wird die Callback-Methode oncreate() aufgerufen. In dieser Methode sollte die Initialisierung der Activity erfolgen. Ein wichtiger Initialisierungsschritt ist, das Festlegen der passenden View. Android & OpenGL ES Seite 14

15 Für die Darstellung von OpenGL Inhalten wird eine spezielle View benötigt, die SurfaceView. Diese View stellt uns eine Fläche zur Verfügung, in die mit OpenGL gezeichnet werden kann. Daher wird jetzt eine neue Klasse erstellt mit dem Namen TutorialBasis, die von SurfaceView erbt. Der Name TutorialBasis wurde gewählt, da diese Klasse für alle Tutorials die Basis-View sein soll. Als Schnittstelle wird noch das Interface Surfaceholder.Callback implementiert. Durch Implementierung dieser Schnittstellte wird die Klasse TutorialBasis vom Android- Framework über Änderungen der Surfaces informiert. Nach der Erzeugung erhält man folgendes Gerüst: package hs.fulda.ai; import android.content.context; import android.view.surfaceholder; import android.view.surfaceview; public class TutorialBasis extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback public TutorialBasis(Context context) super(context); public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) public void surfacecreated(surfaceholder holder) public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) Dieses Gerüst der Klasse TutorialBasis wird jetzt sukzessive erweitert mit dem Ziel das später die drei Methoden protected abstract void init(gl10 gl); protected abstract void reshape(gl10 gl, int w, int h); protected abstract void drawframe(gl10 gl); aufgerufen werden. Da diese Methoden abstrakt sind, muss auch die Klasse TutorialBasis abstrakt sein. public abstract class TutourialBasis extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback Android & OpenGL ES Seite 15

16 Jetzt kann die dritte Klasse erzeugt werden. Diese ist später für die Realisierung der OpenGL ES Funktionen zuständig. Erzeugung der Klasse T1Dreieck: package hs.fulda.ai; import javax.microedition.khronos.opengles.gl10; import android.content.context; public class T1Dreieck extends TutorialBasis public T1Dreieck(Context context) super(context); protected void drawframe(gl10 gl) protected void init(gl10 gl) protected void reshape(gl10 gl, int w, int h) Da diese von der Superklasse TutorialBasis erbt, müssen die drei Methoden überschrieben werden. Die Aufgaben der Methoden sind aus den Namen ersichtlich. In der init()-methode kann das OpenGL ES Programm initialisiert werden, die Methode reshape() wird aufgerufen, wenn sich die Fenstergröße auf dem Gerät geändert hat und die Methode drawframe() wird immer aufgerufen, wenn ein neues Frame gezeichnet werden soll. Damit diese Methoden aufgerufen werden, müssen noch einige Änderungen in der Klasse TutorialBasis vorgenommen werden. Zunächst Anpassen des Konstruktors: public TutorialBasis(Context c) super(c); /Einrichten der Surface-View in der der OpenGL ES Inhalt angezeigt wird. sholder = getholder(); / Registrieren, dass diese Klasse über Surface Änderungen informiert wird sholder.addcallback(this); / Setzen der Surface-Typs Android & OpenGL ES Seite 16

17 sholder.settype(surfaceholder.surface_type_gpu); Und das benötigte Datenfeld einfügen: protected SurfaceHolder sholder; // Im Anschluss wird die Methode surfacecreated() angepasst. / Callback-Methode, die vom Surface-Holder aufgerufen wird, wenn die Surface-View erzeugt holder Surface-Holder, der die Veränderung feststellte public void surfacecreated(surfaceholder holder) / Initialisierung von OpenGL ES durch den EGLHelper gl = eglhelper.initegl(); / Aufruf der überschriebenen init-methode init(gl); eglhelper ist eine Referenz auf ein Objekt der Klasse EGLHelper, die später auch noch selbst erstellt werden muss. In dieser Klasse wir mit dem nativen EGL, die Schnittstelle zwischen Fenstersystem von Android und OpenGL ES hergestellt. Die initegl()- Methode liefert eine Referenz auf den OpenGL ES 1.0 Context zurück. Mit Hilfe dieses Objektes gl können die OpenGL ES Funktionen aufgerufen werden. Folgende Datenfelder müssen angelegt werden: private EGLHelper eglhelper; private GL10 gl; Als nächstes wird die Methode surfacechanged() in der Klasse TutorialBasis angepasst. Wann die Methode aufgerufen wird, ist dem Methoden-Kommentar zu entnehmen. / Callback-Methode die vom Surface-Holder aufgerufen wird, wenn sich die Fenstergröße geändert hat. Zum Beispiel nach der Erzeugung des Surfaces und wenn das Android-Handset gekippt holder Surface-Holder der die Veränderung format Das neue Format des width Die neue Breite des height Die neue Höhe des Surfaces Android & OpenGL ES Seite 17

18 public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) this.width = width; this.height = height; //Rendern eines Frames renderoneframe(); Und diese neuen Datenfelder werden eingeführt: private int width; private int height; Natürlich muss als nächstes die Methode renderoneframe() erstellt werden: / Zuerst Rendern eines Frames mit OpenGL ES und anschließend Darstellen des Frames auf dem Geräte-Display public void renderoneframe() / Aufruf der reshape-methode reshape(gl, width, height); / Rendern des nächsten Frames. drawframe(gl); / eglswapbuffers führt Transfer der Pixel aus dem EGL/OpenGL ColorBuffer in den Buffer des Geräte- bildschirms durch. Tritt ein Fehler bei eglswapbuffers() wird die aktuelle Activity beendet. if (!eglhelper.eglswapbuffers()) Context c = getcontext(); if (c instanceof Activity) ((Activity) c).finish(); Als letzte Änderung muss in der Klasse TutorialBasis die Methode surfacedestroyed() angepasst werden, damit der EGL Context ordnungsgemäß beendet wird. / Callback-Methode die vom Surface-Holder aufgerufen wird, wenn die Surface-View beendet(=nicht mehr angezeigt) wurde. Android & OpenGL ES Seite 18

19 @param holder Surface-Holder der die Veränderung feststellte public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) / Ordnungsgemäßes Beenden von EGL eglhelper.terminateegl(); Somit wurde die erste Klasse fertig gestellt. Das Ergebnis, die komplette Klasse TutorialBasis ist im Anhang Listing 1: Klasse TutorialBasis zu finden. Wie schon angesprochen, wird jetzt die Klasse EGLHelper erstellt. Der Aufbau dieser Klasse orientiert sich am Beispielprogramm zu EGL in [PULLI08] auf Seite 242. In den OpenGL ES 1.1 Reference Pages [OPENGLESDOC] findet der interessierte Leser eine ausführliche Dokumentation der EGL Funktionen. Die Beschreibung der Klasse ist direkt den Kommentaren zu entnehmen. Da diese Klasse aus über 200 Zeilen Source-Code besteht wurde Sie in den Anhang Kapitel Listing 2: Klasse EGLHelper verlagert. Nachdem es möglich ist mit der Klasse EGLHelper den OpenGL ES Context zu erzeugen, kann mit der Programmierung des eigentlichen OpenGL ES Programms begonnen werden. Für die Realisierung des Dreiecks werden zwei Arrays in der Klasse T1Dreieck angelegt. / Koordinaten für die drei Eckpunkte des Dreiecks E2 X X-----X E1 E2 float[] triangle = new float[] -0.25f, -0.25f, 0.0f, //E(ckpunkt) f, -0.25f, 0.0f, //E f, 0.25f, 0.0f ; //E 3 // Die Farben der Eckpunkte float[] colors = new float[] 1, 0, 0, 0, //E1 rot 0, 1, 0, 0, //E2 grün 0, 0, 1, 0; //E3 blau Leider können diese Arrays nicht direkt für die OpenGL ES Methoden in Java benutzt werden (z.b. bei gldrawarrays() ). Diese erfordern die Übergabe eines Objektes vom Typ Buffer. Aus diesem Grund wird eine weitere Klasse erzeugt, welche in einer statischen Methode das float- Array in den benötigten FloatBuffer (erbt von Buffer) umwandelt. Android & OpenGL ES Seite 19

20 package hs.fulda.ai; import java.nio.bytebuffer; import java.nio.byteorder; import java.nio.floatbuffer; import java.nio.shortbuffer; / Mit Hilfe des BufferGenerators ist es möglich ein normales Array in einen nativen ByteBuffer umzuwandeln. Die Bytebuffer werden benötigt, da nur so die in C geschriebenen Open GL ES Bibliotheken auf die Daten (die ja in Java abgelegt werden) zugreifen Christian BufferGenerator.java public class BufferGenerator / Umwandlung eines Float Arrays in einen FloatBuffer für Open GL arr Das umzuwandelnde fb Referenz auf den erzeugten Floatbuffer public static FloatBuffer makefloatbuffer(float[] arr) ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length 4); bb.order(byteorder.nativeorder()); FloatBuffer fb = bb.asfloatbuffer(); fb.put(arr); fb.position(0); return fb; Im Konstruktor der Klasse T1Tutorial werden die Arrays umgewandelt und in zwei neuen Datenfelder gespeichert. private FloatBuffer vertexbuff; private FloatBuffer colorbuff; / Konstruktor für das Open GL Tutorial1 - c public T1Dreieck(Context c) super(c); vertexbuff = BufferGenerator.makeFloatBuffer(triangle); colorbuff = BufferGenerator.makeFloatBuffer(colors); Android & OpenGL ES Seite 20

21 Abschließend werden die drei Methoden der Klasse T1Tutorial mit Inhalt gefüllt. Wie schon in der Einführung zu OpenGL ES erwähnt, haben die Methoden von OpenGL ES in Java die gleichen Namen wie die nativen C-Funktionen und bilden deren Funktion ab. protected void init(gl10 gl) //Festlegen der Hintergrundfarbe Schwarz gl.glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //Festlegen das Geraud-Schading verwendet wird gl.glshademodel(gl10.gl_smooth); protected void reshape(gl10 gl, int w, int h) / Festlegen der Viewing-Ports genauso groß wie das aktuelle Fenster gl.glviewport(0, 0, w, h); / Funktion zur Erzeugung der Parallelprojektion = Festlegung des Viewing-Volumens gl.glmatrixmode(gl10.gl_projection); gl.glloadidentity(); / Berücksichtigung von Aspekt-Ratio, damit es zu keinen Verzerrungen kommt. if (w <= h) gl.glorthof(-1.0f, 1.0f, -1.0f h / w, 1.0f h / w, -2.0f, 2.0f); else gl.glorthof(-1.0f w / h, 1.0f w / h, -1.0f, 1.0f, -2.0f, 2.0f); //Festlegen des Augpunktes (hier der OpenGL ES Default Wert) GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); protected void drawframe(gl10 gl) //Hintergrundfarbe setzen gl.glclear(gl10.gl_color_buffer_bit); //Modelview - Matrix selektieren gl.glmatrixmode(gl10.gl_modelview); //Sichern der aktuellen Modelview-Matrix auf dem Stack gl.glpushmatrix(); //Skalieren des Dreiecks um Faktor 3 gl.glscalef(3, 3, 0); Android & OpenGL ES Seite 21

22 //Aktivierung des Color Arrays und anschließende Zuweisung gl.glenableclientstate(gl10.gl_color_array); gl.glcolorpointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorbuff); //Aktivierung des Vertex Arrays und anschließende Zuweisung gl.glenableclientstate(gl10.gl_vertex_array); gl.glvertexpointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexbuff); //Erstellen des Dreiecks gl.gldrawarrays(gl10.gl_triangles, 0, 3); / Wiederherstellen der ursprünglichen Matrix Dies ist nötig, da sonst die Transformationsmatrizen (glscale) miteinander multipliziert werden. gl.glpopmatrix(); Im Anhang Listing 3: Klasse T1Dreieck kann noch mal die Klasse T1Dreieck zusammenhängend untersucht werden. Zu guter Letzt muss der Activity TutorialOpenGLActivity jetzt noch die neu erstellte OpenGL ES View zugeordnet werden. Aus diesem Grund wird die Zeile: setcontentview(r.layout.main); in setcontentview(new T1Dreieck(this)); geändert. Mit diesen fünf Klassen wäre die erste Version des Tutorials 1 schon fertig und das Ergebnis kann im Emulator betrachtet werden. Um den Emulator starten zu können müssen zunächst noch die Run Confgurations in Eclipse angepasst werden. (siehe "Starten einer Anwendung auf dem Emulator ). Nach dem Start des Emulators sollte das mit OpenGL ES gezeichnete Dreieck erscheinen. Sollte dies nicht funktionieren, wird empfohlen, sich das schon fertige Eclipse-Projekt zu importieren. Das Eclipse -Projekt zu diesem vereinfachten Tutorial 1 ist auf der CD im Ordner /Programme/vereinfachtesTutorial zu finden. Wie der Import eines bestehenden Projektes funktioniert, ist im Anhang Kaptitel Erstellung eines Projektes / Import eines bestehenden Projektes beschrieben. Android & OpenGL ES Seite 22

23 6.2 Infos zu Tutorials 2, 3 und 4 Leider ist es aufgrund des begrenzten Umfangs dieser Ausarbeitung nicht möglich, auch die Tutorials T2 Das Quadrat, T3 Licht und Material und T4- Textur so ausführlich zu beschreiben wie das Tutorial1. Daher wird dem interessierten Leser empfohlen direkt in Quellcode zu schauen. Dort sind alle Tutorials ausführlich dokumentiert und auch der Aufbau der Android GUI (z.b. das Hauptmenü zur Auswahl der vier Tutorials) wird erklärt. Um die finale Version des Tutorials anzuschauen, empfehle ich den Import des Eclipse-Projektes. Das Projekt das alle vier Tutorials mit Hauptmenu und Hilfe enthält ist im Ordner /Programme/finalesTutorial auf der CD zur Ausarbeitung zu finden. 7 Erkenntnisse der Ausarbeitung Im diesem Kaptitel sollen die Probleme dargestellt werden, die während der Ausarbeitung aufgetreten sind. Die Problemlösung nahm oft viel Zeit in Anspruch, deshalb sollen die Lösungsansätze gleich mit dargestellt werden. Programmabstürze auf dem Emulator ohne Fehlermeldungen Häufig kam es zu Beginn der Entwicklung zu Programmabstürzen im Emulator. Leider zeigte die normale Eclipse-Console keine Fehlermeldung an und auch die Fehlermeldungen im Emulator sind nicht aussagekräftig, sodass sich die Suche nach dem Fehler sehr schwierig gestaltete. Es gibt jedoch mit der Log-Cat Console ein sehr gutes Werkzeug zur Anzeige von Fehlern im Programmablauf. Dieses Werkzeug ist Teil der Werkzeugsammlung DDMS (Dalvik Debug Monitor Service) und ist im Anhang Werkzeuge zum Debuggen und Tools zum Steuern des Emulators beschrieben. Die neu entwickelte Anwendung startet nicht Jede Anwendung in Android besteht aus den sogenannten building blocks (vgl. Kap. 3.4 Aufbau einer Anwendung ). Jeder dieser Bausteine muss im File Mainfest.xml (siehe Kap Der typische Aufbau einer Android Anwendung ) definiert werden. Dieses File wird bei Installation der Anwendung auf dem Emulator/Handset ausgewertet. So erkennt das Framework, dass eine Anwendung aus den genutzten Komponenten besteht und welche bei Start der Anwendung ausgeführt wird. Android & OpenGL ES Seite 23

24 8 Schlusswort Android stellt eine sehr vielversprechende Softwareplattform für Mobiltelefone dar. Im Unterschied zu anderen Plattformen verfolgt Android konsequent den Open Source -Ansatz, woraus sich technisch wie kommerziell zahlreiche Vorteile ergeben. [PLEUMANN08] Durch die Integration von OpenGL ES ist die performante Darstellung von 3D-Inhalten möglich. Wünschenswert wäre noch die Einbindung der GLUT, die das Entwickeln eigener OpenGL ES Programme vereinfachen würde. Mir persönlich hat die Entwicklung auf der Android Plattform jedoch viel Spaß bereitet, da Sie mir ermöglichte, die Kenntnisse von OpenGL und Java, die mir im Laufe des Studiums vermittelt wurden, praktisch umzusetzen. Genau aus diesem Grund möchte ich auch die Android-Plattform zur weiteren Verwendung im Rahmen von Lehrveranstaltungen an der Hochschule Fulda empfehlen. Android & OpenGL ES Seite 24

25 9 Quellen 9.1 Literaturverzeichnis Zum Zeitpunkt der Ausarbeitung gab es fast noch keine Fachliteratur speziell zu Android. Für das Jahr 2009 sind aber eine Reihe von Neuerscheinungen angekündigt. [PULLI08] [PLEUMANN08] Pulli Kari et al., Mobile 3D Graphics with OpenGL ES und M3G, Morgan Kaufmann Verlag, 2008 Dr. Jörg Pleumann, Offenheit prägt künftige Mobiltelefone, erschienen in Fachzeitschrift Polyscope, Seite18-19, 03/ Internetquellen Die Internetadressen wurden am auf ihre Gültigkeit hin überprüft. Zusätzlich sind alle Webseiten auf der CD zur Ausarbeitung im Ordner /BenutzteWebDoku/[NameDerQuelle]/ zu finden. [ANDROIDANA] [ANDROIDAUS [ANDROIDDOC] [ANDROIDGL] [ANDROIDVID] [EGLSPEC] [EMBEDDEDOS] Der Aufbau einer Anwendung in Android Ausarbeitung zu Android von David Staubach, Student an der Universität Erlangen Offizielle Android Entwickler Dokumentation Android OpenGL Tutorial das auf [ZEUSOPENGL] basiert Eine Reihe von Lehrfilmen zum Aufbau von Android und zur Entwicklung von eigenen Applikationen Spezifikation von EGL 1.4 durch Khronos Gruppe Marktanteile der Smartphone-Betriebssysteme ering/softwarekomponenten/articles/156882/ Android & OpenGL ES Seite 25

26 [GL10JAVADOC] [JOGLESDOC] [JSR239] [NUTZUNGMOB] [NUTZUNGPC] [OHAFAQ] [OHAMEMBERS] [OHAMEMBERS2] [OPENGLESDOC] [SIGGRAPH06] [TMOBILEG1] [ZEUSOPENGL] Java Doc zur OpenGL ES Wrapperklasse GL10 DE/android/reference/javax/microedition/khronos/opengles/GL10.html Java-Doc von Java Binding for the OpenGL ES Site/en_US/-/USD/VerifyItem-Start/bindings-1_0-finaljavadoc.zip?BundledLineItemUUID=vUNIBe.plhoAAAEeHz0N1H9y&OrderI D=jJRIBe.pEz8AAAEeED0N1H9y&ProductID=cJbACUFBDH0AAAEYErI5AXu Q&FileName=/bindings-1_0-final-javadoc.zip Spezifikation von Java Binding for the OpenGL ES Anzahl der weltweit genutzten mobilen Endgeräte handy/news/138389/ Anzahl der weltweit genutzten PCs /06/23/gartner-zahl-der-weltweit-genutzten-computer-durchbrichterstmals-die-milliarden-grenze/ Vorteile von Android für die Mitglieder der OHA Mitglieder der Open-Handset-Alliance Mitglieder der Open-Handset-Alliance in Tabellenform OpenGL ES 1.1 Reference Pages Präsentation auf der Siggraph 2006 zu OpenGL ES und EGL Infos zur Einführung vom T-Mobile G1 allgemeines Open GL ES Tutorial der Zeus CMD Android & OpenGL ES Seite 26

27 10 Anhang 10.1 Hilfe zur Entwicklungsgebung Einrichten der Entwicklungsumgebung Auf den folgenden Seiten wird Schritt-für-Schritt die Installation der Entwicklungsumgebung erklärt. Diese Beschreibung beschränkt sich auf die Einrichtung unter Windows XP oder Vista. Die Entwicklung ist aber auch unter Linux und Mac OS X möglich. Ist die Version 3.4 von Eclipse auf dem Rechner bereits vorhanden, kann Schritt 1 und 2 übersprungen werden. Die in den Anleitungen angegebenen Pfade stellen Beispiele dar und können natürlich angepasst werden. An die Hardware des Windows-Entwicklungsrechners werden seitens der eingesetzten Werkzeuge keine besonderen Anforderungen gestellt. Eine mögliche Umgebung stellt der für die Entwicklung des Tutorials genutzte Rechner dar: Samsung X11 Notebook CPU: Intel Core 2 Duo 2x 1,66 GHz RAM: 2 GB benötigter freier Speicherplatz auf Festplatte : ca. 1 GB Vorraussetzungen auf dem Entwicklungsrechner schaffen: 1. Um die Entwicklungsumgebung Eclipse nutzen zu können, wird eine aktuelles Java SE Development Kit (akt. Version 6 Update 11) benötigt. Dieses kann auf der Webseite heruntergeladen werden. Die Installation ist selbsterklärend. 2. Nach Abschluss des ersten Schritts wird die Installation von Eclipse durchgeführt. Hierzu muss nur die Datei eclipse win32.zip, die Sie auf der CD im Verzeichnis Software finden nach C:/Programme/Eclipse/ entpackt werden. Zum Abschluss kann noch eine Verknüpfung auf dem Desktop erstellt werden, die auf die ausführbare Programmdatei eclipse.exe im Ordner C:/Programme/Eclipse/ zeigt. Installation der Android Umgebung: 3. Nachdem die Basis gelegt ist, kann die Installation der Android Umgebung beginnen. Zuerst das Android SDK (android-sdk-windows-1.0_r2.zip) von der CD in den Zielpfad D:\Android Entwicklung entpacken. Der Inhalt der Ordners sollte so aufgebaut sein: Android & OpenGL ES Seite 27

28 Im Ordner doc ist die Entwicklerdokumentation abgelegt, welche sich durch die HTML- Datei documentation.html einfach aufrufen lässt. Im Ordner samples finden Sie einige Beispielprogramme mit dazugehörigem Quell- Code. Diese Beispiele lassen sich mit Eclipse öffnen und auf dem Emulator ausführen. Dazu gibt es aber später mehr Informationen. Der Emulator und viele weitere Tools befinden sich im Ordner tools. Zugegriffen wird auf diese Tools via ADT. Im Ordner usb_driver befinden sich Treiber zum Verbinden mit einem realen Android Gerät. 4. Um das Android SDK und den Emulator in Eclipse zu nutzen, wird jetzt noch das ADT benötigt. Die Installation des ADT lässt sich am einfachsten durch den in Eclipse integrierten Software-Manager durchführen. Ein Vorteil ist gleichzeitig, dass man automatisch über aktuellere Versionen informiert wird. Nachstehend genannte Schritte sind in Eclipse durchzuführen: (Info: Funktioniert so nur mit Eclipse 3.4) Aufruf des Software-Managers Android & OpenGL ES Seite 28

29 Eine neue Update-Seite hinzufügen: Eintragen der Download - Seite: (Info: In Android Dokumenation wird der Link als Update-Site angeben. Dieser funktionierte jedoch nicht, so dass der Link verwendet wurde. Dieser funktioniert einwandfrei. ) Mit OK - Bestätigen Android & OpenGL ES Seite 29

30 Auswahl und Installation des Android Developer Tool (ADT) und des Android Editors. Mit Install beginnt die Installation. Die nächsten 2 Schritte sind auf den nächsten 2 Bildern dargestellt. Android & OpenGL ES Seite 30

31 Abschließend ein Neustart von Eclipse durchführen: 5. Einrichtung des Eclipse-Plugins ADT: Abschließend muss noch die Verknüpfung zwischen ADT und dem Android SDK hergestellt werden. Da ADT die Tools des SDK, wie z.b. den Emulator steuert. Android & OpenGL ES Seite 31

32 Öffnen der Eclipse Einstellungen: In den Reiter Android wechseln: Eintragen des Pfades, an dem das Android SDK entpackt wurde. Abschließend mit OK bestätigen. Somit ist die Einrichtung der Entwicklungsumgebung abgeschlossen Nutzen der Entwicklungsumgebung In diesem Abschnitt der Ausarbeitung soll an einem einfachen Hello World Programm die nötigen Entwicklungschritte einfach und verständlich erklärt werden Erstellung eines Projektes / Import eines bestehenden Projektes Der Import eines bestehenden anderen Android-Projektes (z.b. von der CD zur Ausarbeitung) sollte auch auf diese Weise durchgeführt werden. Android & OpenGL ES Seite 32

33 Wie gewöhnlich kann ein Projekt in Eclipse über File -> New -> Project angelegt werden. Nach der Installation des ADT erscheint eine neue Projektart: Das Android Projekt. Diese Projektart wird ausgewählt und das Projekteinstellungsmenü erscheint. Für diese erste Einführung wird das von der Android Community erstellte Programm HelloAndroid verwendet. Dieses Projekt ist eines der Beispielprogramme, die im Android SDK enthalten sind. Um dieses zu öffnen, müssen diese Einstellungen vorgenommen werden: Android & OpenGL ES Seite 33

34 1. Auswählen, dass ein vorhandenes Projekt benutzt wird. 2. Angabe des Pfads <InstallationspfadAndroidSDK>\samples\HelloActivity Wenn gewünscht, kann noch der Projektname oder der Applikationsname geändert werden. 3. Abschließen der Einstellung und Erstellung des Projektes Dieses Vorgehen ist bei der Erstellung eines eigenen neuen Projektes identisch. Was noch zu Beginn für Verwirrung sorgt, sind die 4 verschiedenen Namen, die angegeben werden müssen: Projektname = der Name des Eclipse Projekts Package name = Paketstruktur des Projektes in Eclipse Activity name = Name der Hauptklasse, diese Klasse erbt von der Klasse Activity und ist der spätere Start in die Anwendung Application name = Name der Anwendung, der auf dem Gerät angezeigt wird. z.b. als Titel des Fensters oder als Verknüpfungsname So schnell und einfach ist die Erstellung eines Projektes möglich Der typische Aufbau einer Android Anwendung Nach der Erzeugung eines Projektes wird eine Ordnerstruktur generiert. Android & OpenGL ES Seite 34

35 Der Source Code wird, wie in den Einstellungen angegeben, in einem Package abgelegt. In dem Package befinden sich 2 Java-Dateien. Die HelloActivity.java ist der Einstiegspunkt in die Anwendung. Ist also vergleichbar mit der Main-Klasse in einem klassischen Javaprogramm. Die Klasse R.java ermöglicht einen einfachen Zugriff auf die im Ordner res definierten Ressourcen. Im Ordner res werden die Ressourcen der Anwendung gespeichert. Das können Bilder oder Icons sein, diese befinden sich im Ordner drawable. Im Ordner- layout wird das Layout der Views (= Aussehen der Anwendung) definiert. Man kann GUIs nicht nur in Java-Code erstellen, wie z.b. von klassischen Swing GUIs gewohnt, sondern es ist auch möglich eine View mittels XML zu definieren, was sehr der Definition des Layouts einer HTML Seite via CSS ähnelt. Man kann hier erkennen, dass neue Konzepte eingeführt werden, um die Entwicklung zu vereinfachen. Im Ordner values sollten alle Inhalte der Views abgelegt werden, also der eigentlich Content einer View. Durch dieses Konzept wird der Inhalt vom Layout getrennt. Das File AndroidMainfest.xml wird von jeder Anwendung benötigt und muss sich direkt im Hauptordner des Projektes befinden. Durch diese Datei werden die globalen Einstellungen der Anwendung im Android-Framework festgelegt. So wird z.b. festgelegt, welche verschiedenen Activitys es innerhalb der Anwendung gibt und welche zu Beginn gestartet werden soll. Nachdem wir uns mit der Ordnerstruktur beschäftig haben, werfen wir einen kurzen Blick auf das Java-Programm HelloActivity.java : Android & OpenGL ES Seite 35

36 Dies ist sehr einfach aufgebaut. Es gibt die Klasse HelloActivity, welche von Activity erbt. Vom Android System wird automatisch bei Start der Activity die Callback-Methode oncreate() aufgerufen. Dort wird mit setcontentview(r.layout.hello_activity) der Activity die View hello_activity.xml zugeordnet. Diese ist im Ordner res abgelegt: Diese View kann mit Hilfe des Android Layout Editors erstellt/angesehen und in einer Vorschau kontrolliert werden (Rechte Maustaste auf hello_activity.xml Open With Android Layout Editor): Android & OpenGL ES Seite 36

37 Der Inhalt der View hello_activity ist ein editierbares Textfeld. Für dieses Textfeld wird eine ID definiert, mit der der Zugriff aus dem Java-Programm auf dieses Textfeld möglich ist (R.id.text). Die nächsten Attritbute des Tags EditText beschreiben das Layout des Textfelds, wie z.b. Breite und Höhe. Am Ende wird mit android:text= die Verknüpfung zum Inhalt hergestellt. In der Datei strings.xml wird der Inhalt der Android-Views abgelegt. wird auf diese Datei zugegriffen und dort der String hello_activity_text_text selektiert. Inhalt des Stings ist Hello, World!. Android & OpenGL ES Seite 37

38 Nach der Erstellung der View in XML kann auch gleich eine Vorschau angezeigt werden. Ein Umschalten zwischen XML-Ansicht und Layout ist auf den Reitern links unten möglich. Achtung: Im Laufe der Entwicklung wurde festgestellt, dass die Layoutvorschau nicht immer einwandfrei funktioniert. Z.B. werden Bilder nicht korrekt skaliert. Folglich sollte das Layout der View immer in der späteren Anwendung auf dem Emulator getestet werden Starten einer Anwendung auf dem Emulator Zunächst muss einmalig die Eclipse Ablaufumgebung angepasst werden. Android & OpenGL ES Seite 38

39 Im Anschluss sollten diese Einstellungen durchgeführt werden: Durch Run wird der Emulator gestartet. Diese Konfiguration muss nur einmalig durchgeführt werden. Bei den nächsten Starts muss nur noch Hello_Activity selektiert werden. Nach kurzer Zeit erscheint der Emulator und die entwickelte Anwendung wird gestartet. Android & OpenGL ES Seite 39

40 Bedienung des Emulators Die Bedienung des Emulators ist einfach und ähnelt der Bedienung eines Handys. Eine Besonderheit gibt es jedoch, man kann das Gerät auch kippen und der Bildschirm dreht sich automatisch mit. Dies ist möglich durch die Tastaturkombination STRG Werkzeuge zum Debuggen und Tools zum Steuern des Emulators Die HelloWorld Anwendung funktioniert auf Anhieb. Leider ist das bei der Entwicklung von eigenen Programmen oft nicht der Fall. Deshalb stellt das Android SDK eine Reihe von Tools zur Verfügung, mit denen es möglich ist Fehler zu finden. Android & OpenGL ES Seite 40

41 Zum einen ist es möglich den Eclipse Debugger zu verwenden. Dieser lässt sich genauso bedienen wie beim Debugging eines normalen Java-Programms. Zuerst einen Stopppunkt setzen und anschließend den Emulator im Debug-Modus ( = ) starten. Ein komplett neu entwickeltes Werkzeug ist der Dalvik Debug Monitor Service (DDMS). Dieses Tool vereint eine Reihe von Funktionen: Der File-Explorer dient zur Ansicht der Dateien auf dem Emulator. Die Darstellung von Systeminformationen über die Prozesse, Threads und Aufbau es aktuellen Heaps im Gerät ist möglich. Mit dem Emulator Controller können externe Ereignisse, wie eine eingehende SMS, simuliert werden. Das wichtigste Tool für Entwickler ist jedoch die LogCat -Console. Auf dieser Konsole werden sämtliche Informationen des Andriod Emulators ausgeben. Auch Fehlermeldungen werden hier und nicht auf der Standard-Eclipse-Console dargestellt Anwenderdokumentation In diesem Kapitel soll erklärt werden, wie das finale Tutorial auf dem Emulator bedient wird. Die Bedienung ist sehr einfach gehalten und fast schon selbsterklärend. Android & OpenGL ES Seite 41

42 1. Starten des Emulators und Start der Anwendung Android OpenGL ES im Hauptmenü von Android 2. Hauptmenü des Andorid OpenGL Tutorials wird angezeigt. Per Menü- Taste klappt das Auswahlmenü auf 3. Auswahl des gewünschten Tutorials / OpenGL Objektes 4. Das entsprechende Tutorial wird angezeigt. z.b. T3 die Pyramide z. 5. Per erneuten Druck auf die Menü-Taste wird folgendes Optionsmenü angezeigt. 6. Anzeige der Hilfe Android & OpenGL ES Seite 42

43 7. Anzeigen der Option Licht aus 8. Verlassen einer Ansicht Jede Ansicht kann durch den Zurück Button verlassen werden Darstellung des Aufwandes Art des Aufwandes Stunden Informationsbeschaffung 18 Informationsaufarbeitung 22 Programmierarbeit 22 Dokumentation Quelltext 9 Fehlersuche im Programm 8 Präsentation 15 Ausarbeitung 55 Gesamt 149 Android & OpenGL ES Seite 43

44 Verteilung der Aufwandes Informationsbeschaffung Informationsaufarbeitung Programmierarbeit Dokumentation Quelltext Fehlersuche im Programm Präsentation Ausarbeitung 10.4 Aufbau der CD zur Ausarbeitung Auf der CD zur Ausarbeitung gibt es diese Verzeichnisse: Im Verzeichnis Arbeit befindet sich die digitale Version dieser Ausarbeitung. BenutzeWebDoku sind die digitalen Quellen (Webseiten) dieser Ausarbeitung gesichert. Präsentation befindet sich die Präsentation zur Ausarbeitung. Programme ist der Quell-Code der Tutorials abgelegt. Es gibt zwei verschiedene Versionen, die je als Eclipse-Projekt abgelegt wurden. Das vereinfachte Tutorial realisiert nur ein Dreieck mit OpenGL ES (ausführlich in Kapitel 6.1 beschieben). Die finale Version des Tutorials ist eine überarbeitete und aufwendigere Version mit Umsetzung von vier verschiedenen Tutorials. Software sind die benötigten Entwicklungswerkzeuge abgelegt. Wie diese installiert und konfiguriert werden, ist im Kapitel 10.1 zu finden. Android & OpenGL ES Seite 44

45 10.5 Source-Code zum Tutorial 1 Auf den folgenden Seiten wird der Quellcode der vereinfachten Tutorials abgebildet. Zum Überblick ein Klassendiagramm, das die Struktur der Klassen darstellt. Der Source-Code ist auch auf der CD im Ordner Programme\vereinfachtesTutorial\ \src\hs\fulda\ai zu finden Listing 1: Klasse TutorialBasis package hs.fulda.ai; import javax.microedition.khronos.opengles.gl10; import android.app.activity; import android.content.context; import android.view.surfaceholder; import android.view.surfaceview; / TutorialBasis ist die Basis für eine OpenGL ES Anwendung unter Android. Sie erbt von der Klasse SurfaceView, mit der es möglich ist OpenGL ES Inhalte Christian TutourialBasis.java public abstract class TutorialBasis extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback protected SurfaceHolder sholder; private EGLHelper eglhelper; private int width; private int height; Android & OpenGL ES Seite 45

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