2. Edition. Spielanleitung
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- Hanna Oswalda Pfaff
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 2. Edition Spielanleitung
2 Inhalt Spielmaterial Spielziel Hoppeln wir los die Spielvorbereitungen Vor dem ersten Zug Das Spiel spielen Karnickelkreis Karnickel-Tripel Rotierende Rote Run-Karten Weitere Spielelemente Ende des Zuges Das Spiel beenden Kurzanleitung Spielmaterial 165 große Karten 36 kleine Karten 6 Würfel (12-seitig) Disclaimer Alle Charaktere und Vorgänge in diesem Spiel sogar jene, die sich auf parodistische Art mit real existierenden Personen oder Charakteren befassen sind rein fiktionalen Ursprungs. Jede Ähnlichkeit mit lebenden Personen ist entweder rein zufällig oder Satire. Bei der Entwicklung und der Produktion dieses Spiels kamen keine lebenden Karnickel zu Schaden, und ebenso wenig wird ihnen etwas zustoßen, wenn du dieses Spiel spielst. 2
3 2. Edition Hallo und herzlich willkommen in der wunderbaren Welt der KILLER KARNICKEL! Im Namen von Pegasus Spiele möchten wir dir danken, dass du dieses Spiel gekauft hast. Wir sind davon überzeugt, dass es dir viel Spaß bringen wird, und wünschen dir beim Würfeln allzeit eine ruhige Pfote! Spielziel Das grundlegende Prinzip von KILLER KARNICKEL besteht darin, möglichst viele deiner Karnickel am Leben zu halten, während du gleichzeitig dafür sorgst, dass die Kaninchen deiner Gegner die Löffel abgeben. Natürlich versuchen die anderen Spieler das Gleiche was zu schrecklichen Vergeltungsaktionen, heftigem Gekloppe, urkomischem Durcheinander und generell zu einem Heidenspaß werden kann! Während man also versucht, sich gegenseitig die Karnickel in die ewigen Jagdgründe zu schicken, sammelt jeder Spieler so viele Karotten wie möglich. Am Ende des Spiels wird offenbar, welche der Karotten nun die Magische ist normale Karotten bringen einen Siegpunkt, die Magische aber immerhin zusätzliche drei Siegpunkte! Die Magische Karotte ist in jedem Spiel eine andere. Logischerweise erhöhst du deine Siegchancen, wenn du im Laufe des Spiels möglichst viele Karotten sammelst. 3
4 Hoppeln wir los Die Spielvorbereitungen 1. Schritt: Das Spiel besteht aus drei Kartendecks. Pack zuerst die kleinen Karten aus und schau sie dir an. Du wirst sehen, dass es drei verschiedene Arten von kleinen Karten gibt: Karotten, Kohl und Wasser. Mische jeden Kartentyp einzeln und lege die Karten in drei Stapeln auf den Tisch. Im dritten Schritt werden wir uns weiter mit diesen Karten beschäftigen. Karottenkarte Kohlkarte Wasserkarte 2. Schritt: Pack jetzt die großen Karten aus. Es gibt in diesem Grundspiel Karten mit blauen, gelben und rosa Rückseiten. Die Rückseiten der Blauen und Gelben Karten zeigen ein Krasses Karnickel, und auf den Rosa Karten befindet sich ein Schüchternes Karnickel. Krasses Karnickel (Blaue und Gelbe Karten) Schüchternes Karnickel (Rosa Karten) Mische die Blauen und Gelben Karten zu einem Stapel. Beim ersten Mischen der Karten solltest du gründlich vorgehen, damit du eine ausgewogene Mischung erreichst. Die zusammengemischten Blauen und Gelben Karten bilden den Zugstapel, von dem alle Spieler ziehen werden. 3. Schritt: Die Rosa Karten sind die Karotten, die jeder Spieler sammeln wird, um das Spiel zu gewinnen. Platziere diese zwölf Karten offen auf dem Tisch neben den Stapeln mit den kleinen Karten. Die letzte rosa Karte ist die Markt von Kaballa-Startkarte. Diese Karte führt die Preise auf, zu denen sich die Spieler anfangs Kohl, Wasser und Karotten kaufen können. Sie wird ebenfalls offen neben die kleinen Karten gelegt. Der Markt ist zu Spielbeginn geöffnet. Weitere Details zum Markt von Kaballa findest du in dem zweiten Anleitungsheft, den Karnickel-Kniffen. 4
5 In diesem Spiel gibt es auch sechs schicke 12-seitige Würfel. Diese Würfel werden für viele Karten in diesem Spiel benötigt. Lege sie vorerst neben den Zugstapel. Kohlkarten Wasserkarten Zugstapel (Blaue und Gelbe Karten) daneben kommt der Ablagestapel Große Karottenkarten Markt von Kaballa Startkarte Würfel Hey! Wo sind die kleinen Karottenkarten abgeblieben? Die kleinen Karottenkarten tauchen oben in dem Bild nicht auf. Das liegt daran, dass diese Karten nicht benötigt werden, bis das Spiel endet. Wir schlagen vor, dass du sie solange irgendwo außerhalb der Spielfläche lagerst, bis sie zum Einsatz kommen. Mehr dazu im Abschnitt Das Spiel beenden auf S Schritt: Verteile vom Zugstapel an jeden Spieler sieben Karten. Es gibt fünf Typen von großen KILLER KARNICKEL-Karten: RUN, SPEZIAL, SUPER-SPEZI- AL, SOFORT AUSSPIELEN und KABALLA DOLLA. Bei den meisten Karten steht im obersten Textbalken auf der Karte, zu welchem Typ sie gehören. Darauf weist auch das Kugel-Icon oben links hin. KABALLA DOLLA haben in ihrer Mitte große Zahlen. Schau dir an, zu welchen Gruppen deine sieben Anfangskarten gehören. Kartentyp Da die erste Karte, die jeder Spieler spielt, ein Karnickel (eine RUN-Karte) sein sollte, sollten alle Spieler mindestens eins haben. 5
6 Hey! Was ist, wenn ich Pech hatte und keine Karnickel-Karte bekommen habe? Vor Spielbeginn kannst du dir den Zugstapel ansehen und eins aussuchen, aber du musst natürlich dann eine deiner anderen sieben Handkarten ablegen (und den Zugstapel anschließend mischen). KABALLA DOLLA: Die Karten mit den großen Zahlen in der Mitte sind die KA- BALLA DOLLA-Karten. Wir nennen sie gerne die Karnickel-Kohle. Wenn ein Spieler zu Beginn bereits eine oder mehrere KABALLA DOLLAS auf seiner Hand hat, muss er sie vor sich auslegen und neue Karten ziehen. Die Reihenfolge des Ziehens kann dabei vernachlässigt werden Hauptsache, es wird von allen Spielern nachgezogen. Solltest du beim Nachziehen noch mehr KABALLA DOLLA erhalten, legst du sie aus und ziehst erneut Karten. Die gesamte Karnickel-Kohle, die du angesammelt hast, ist dafür da, dass du sie behältst oder im Markt von Kaballa ausgibst. Etwas weiter unten steht, warum es nützlich ist, sich Kohl- oder Wasserkarten zu kaufen. Warum der Kauf von Karotten wichtig ist, weißt du ja bereits du benötigst sie, um gewinnen zu können! SOFORT AUSSPIELEN-Karten: Alle SOFORT AUSSPIELEN-Karten in diesem Basisspiel sind Furchtbares Unglück-Karten, was bedeutet, dass eins der Karnickel desjenigen Spielers, der diese Karte gezogen hat, stirbt (und abgelegt wird) falls er ein Karnickel ausliegen hat. Zu Beginn des Spiels jedoch sind noch gar keine Karnickel im Spiel. Alle SOFORT AUSSPIE- LEN-Karten, die sich eventuell unter den ersten sieben Karten eines jeden Spielers befinden, werden abgelegt und Ersatzkarten nachgezogen. Überprüfung! Jeder Spieler hat sieben Karten auf der Hand. Mögliche Kartentypen sind nur RUN, SPEZIAL oder SUPER-SPEZIAL. Die Unterschiede zwischen diesen Karten werden wir etwas später erklären. Aber nun lass uns endlich mit der ersten Runde beginnen! Vor dem ersten Zug Während des Spiels müssen die Spieler sich zwei Runden vorher entscheiden, welche Karten sie spielen werden. Dies erfordert ein gewisses Maß an Planung. Aber der Reihe nach: Jeder Spieler legt verdeckt eine Karte vor sich hin die erste Karte, die er spielen wird. Wir nennen sie die OBERE RUN-Karte genannt. Die erste Karte, die du spielst, sollte immer eine Karnickel-Karte sein. Eine Karnickel-Karte erkennst du an den Namen der Karnickel: Kongenial, Schadenfroh, Tapsig, Krass und Schüchtern. In diesem Basisspiel gibt es 25 Karnickel (fünf verschiedene in je fünf Farben). 6
7 OBERE RUN-KARTE ANGESPARTES GELD (Manche Spieler haben viellecht bereits Geld, andere nicht) Als Nächstes musst du dir die zweite Karte, die du ausspielen wirst, aussuchen. Du kannst dich für eine beliebige deiner Handkarten entscheiden. Hier ein paar wahrscheinlich weise Entscheidungen: 1) Wähle eine Karotte : Diese Karten gestatten einem Spieler, sich eine (oder zwei) Karotten seiner Wahl aus dem Markt von Kaballa zu nehmen und in seinen Vorrat zu legen. Denke daran: Je mehr Karotten du ansammelst, desto größer sind deine Siegchancen, und jede Karotte ist mindestens einen Siegpunkt wert. 2) Waffe: Diese Karten ermöglichen dir vom Start weg, ein gegnerisches Karnickel umzupusten. 3) Fütter das Karnickel : Mit diesen Karten kannst du ebenfalls versuchen, ein gegnerisches Karnickel um die Ecke zu bringen, allerdings dauert das etwas länger. Der Gegner hat außerdem eventuell die Möglichkeit, Kohl und Wasser zu kaufen und damit sein Karnickel zu retten. Viele der Karten haben spezielle Fähigkeiten. Welche das sind, kannst du dem Kartentext entnehmen. Hey! Was bedeutet diese rechteckige Box, die auf der linken Seite jeder Karte zu finden ist? Und warum ist sie manchmal rosa ausgefüllt? Wenn die rechteckige Box auf einer Karte rosa ausgefüllt ist, heißt das, dass du ein Karnickel ausliegen haben musst, um diese Karten spielen zu können. Das ist der Grund, warum du zu Beginn eine Karnickel-Karte spielen solltest. Nachdem du dich entschieden hast, welche Karte du als zweite spielen willst, legst du sie verdeckt unterhalb der ersten Karte hin. Diese zweite Karte ist die UNTERE RUN-Karte. OBERE RUN-KARTE UNTERE RUN-KARTE ANGESPARTES GELD 7
8 Überprüfung! Jeder Spieler sollte nun zwei Karten verdeckt vor sich liegen haben das sind die Karten, die er in seiner ersten und zweiten Runde einsetzen wird. Alle KABALLA DOLLAS liegen offen auf dem Tisch, und alle SOFORT AUSSPIELEN- Karten sind abgelegt worden. Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand. Diese fünf Karten dürfen vom Typ RUN; SPEZIAL und SUPER-SPEZIAL sein. Schau dir die Abbildung unten an, die ein Beispiel für den Aufbau bei einem Spiel mit vier Spielern zeigt. Sobald du die Karten in die OBERE und UNTERE RUN-Position gelegt hast, darfst du sie nicht mehr austauschen. Du darfst aber nachschauen, welche Karten du gelegt hast, falls du es vergessen solltest! Das Spiel spielen Der Spieler mit den längsten Ohren beginnt. Im Uhrzeigersinn machen die Spieler dann reihum ihren Zug. In deinem Zug kannst du eine der beiden folgenden Aktionen wählen: entweder (1) Aufdecken deiner OBEREN RUN-Karte oder (2) Ausspielen einer SPEZIAL-Karte oder SUPER-SPEZIAL-Karte von deiner Hand 8
9 (1) Aufdecken der OBEREN RUN-Karte Entscheidest du dich für diese Aktion, musst du nacheinander folgende vier Schritte durchführen: A) Umdrehen der OBEREN RUN-Karte. B) Schieben der UNTEREN RUN-Karte in die Position der OBEREN RUN-Karte. C) Ziehen einer neuen Karte vom Zugstapel. D) Ersetzen der UNTEREN RUN-Karte durch eine Karte von deiner Hand. Die aufgedeckte OBERE RUN-Karte wird entweder ausgespielt, abgelegt oder in den eige- A Umdrehen Schieben B C Ziehen Ersetzen D nen abgesicherten Vorrat gelegt lies dir den Kartentext durch. Eine SPEZIAL-Karte kannst du genau so wie eine normale RUN-Karte spielen, indem du sie erst in die UNTERE RUN-Position legst, später in die OBERE RUN-Position bringst und sie schließlich umdrehst. Wenn du die SPEZIAL-Karte umdrehst, kannst du sie entweder spielen 9
10 oder absichern. (2) Ausspielen einer SPEZIAL-Karte oder SUPER-SPEZIAL-Karte von der Hand Eine SPEZIAL-Karte kannst du zum anderen auch direkt von der Hand ausspielen, wenn du stattdessen nicht deine OBERE RUN-Karte umdrehst. Vergiss nicht, dass du ein Karnickel im KARNICKELKREIS liegen haben musst, wenn du eine Karte spielen willst, die unten links einen rosa Balken hat. Allerdings dürfen SPEZIAL-Karten nicht abgesichert direkt von der Hand gespielt werden. Wenn du eine SPEZIAL-Karte absichern willst, musst du sie über den UNTEREN und OBE- REN RUN-Zyklus ins Spiel bringen. Mit einer Ausnahme sind die Regeln für SUPER-SPEZIAL-Karten die gleichen wie die für SPEZIAL-Karten: Eine SPEZIAL-Karte darf nur im eigenen Zug gespielt werden, eine SUPER- SPEZIAL-Karte aber darf man auch einsetzen, während ein anderer Spieler am Zug ist. Und was bringt mir dieses Absichern? Du darfst zusätzlich zu deiner Aktion in einem Zug eine beliebige Menge an abgesicherten SPEZIAL-Karten ausspielen. Karnickelkreis Alle Karnickel, die sich im Spiel befinden, formen den KARNICKELKREIS. 10
11 Die Spieler dürfen sich aussuchen, wo sie von ihren Karnickeln aus gesehen ein neu ausgespieltes Karnickel hinlegen. Wenn ein Spieler also beispielsweise zwei Karnickel im KARNI- CKELKREIS liegen hat, darf er ein neues Karnickel links oder rechts von den beiden Karnickel oder auch in die Mitte der beiden legen. Die Position eines ausliegenden Karnickels darf nicht verändert werden, um so beispielsweise einer ROTIERENDEN ROTEN RUN-Karte zu entgehen (siehe unten). Mit dem Begriff anliegende Karnickel in manchen Kartentexten sind die Karnickel gemeint, die sich im KARNICKELKREIS links und rechts neben einem Ziel -Karnickel befinden. Sie können einem oder auch mehreren Spielern gehören. Karnickel-Tripel Wenn du im KARNICKELKREIS drei Karnickel mit derselben Farbe (blau, grün, orange, violett oder gelb) oder demselben Typ (Kongenial, Schadenfroh, Tapsig, Krass oder Schüchtern) liegen hast, nennen wir das ein Tripel. Du darfst ab dann in deinem eigenen Zug zwei Aktionen ausführen. Auch wenn du mehrere Tripel hast, bekommst du allerdings nicht mehr als zwei Aktionen. Du führst die erste Aktion aus, ziehst nach und führst dann die zweite Aktion aus und ziehst nach. Rotierende Rote Run-Karten Jede Karte, die in roter Schrift RUN im oberen Textfeld stehen hat, ist eine ROTIERENDE ROTE RUN-Karte. Im Basisspiel gibt es davon zwei Stück: Cyber-Karnickel und Das Ebola-Virus. ROTIERENDE ROTE RUN-Karten unterscheiden sich dadurch von anderen Karten, dass sie sich immer von ihrem ersten Opfer ausgehend im oder gegen den Uhrzeigersinn (je nach dem, was auf der Karte steht) im KAR- NICKELKREIS von Karnickel zu Karnickel bewegen, und zwar immer, wenn der Spieler, der die ROTIERENDE ROTE RUN-Karte auf den Weg gebracht hat, seinen Zug beendet. ROTIERENDE ROTE RUN-Karten schlagen immer so lange zu, bis sie durch bestimmte Karten eliminiert werden oder aus dem Spiel verschwinden, weil kein Karnickel mehr im KARNICKELKREIS vorhanden ist, das die ROTIERENDEN ROTEN RUN-Karten nicht erfolgreich abgewehrt hat. ROTIERENDE ROTE RUN-Karten können also theoretisch ein Karnickel nach dem anderen auslöschen und mehrere Runden im KARNICKELKREIS drehen, solange auf der Karte nichts Gegenteiliges steht! 11
12 Weitere Spielelemente Kaballa Dolla und Sofort Ausspielen Wenn du eine KABALLA DOLLA-Karte ziehst, musst du sie sofort in deinen Vorrat legen und eine weitere Karte ziehen. KABALLA DOLLAS darfst du nicht auf der Hand behalten. Wenn du eine SOFORT AUSSPIELEN-Karte zieht, musst du das den anderen mitteilen, das Spiel unterbrechen und die Karte augenblicklich ausspielen. Kaufen von Wasser, Kohl oder Karotten Du darfst dir Wasser, Kohl oder Karotten im Markt von Kaballa kaufen, bevor du deinen Zug beginnst, und jederzeit während deines eigenen Zuges. Dies ist keine Aktion. Mischen, Wechseln, Ablegen von Wasser- oder Kohlkarten Wenn du Wasser oder Kohl einsetzt, um ein Karnickel zu füttern, werden diese Karten auf einen Ablagestapel gelegt. Der Ablagestapel wird nicht neu gemischt und als Zugstapel bereit gelegt, wenn der Vorrat an Kohl- und Wasserkarten im Markt von Kaballa aufgebraucht ist. Wenn du KABALLA DOLLA, Kohl oder Wasser wechseln musst (weil du beispielsweise eine 10-Kohl-Karte hast, aber nur 5 brauchst), darfst du dir allerdings das Wechselgeld aus dem Ablagestapel nehmen. Befindet sich im Ablagestapel nicht die passende Menge an KABALLA DOLLAS, Kohl- oder Wasserkarten, mach dir eine kleine Notiz und nimm die entsprechende Menge, sobald sie im Ablagestapel liegt. Hey! Wann setze ich eigentlich die schicken Würfel ein? Schau dir ein paar der Karten an, und du wirst auf der rechten Seite acht kleine quadratische Kästchen sehen. Wenn diese Kästchen ausgefüllt sind, dann geben sie an, welche Würfel du nehmen musst, um die jeweilige Karte einzusetzen. Im Kartentext steht dann, was die Würfel bewirken. 12
13 Handeln Handel zwischen zwei Spielern darf stattfinden, wenn einer von ihnen am Zug ist. Zwischen nicht aktiven Spielern ist Handel nur erlaubt zwecks Fütterung eines sonst sterbenden Karnickels. Gehandelt werden dürfen ausliegende Karten: Kohl, Wasser, DOLLA, abgesicherte SPEZIAL- Karten, abgesicherte SUPER-SPEZIAL-Karten, Karotten und Karnickel im KARNICKELKREIS die Menge darf zwischen den Spielern frei verhandelt werden. Handkarten dürfen ebenfalls getauscht werden, allerdings nur auf einer 1:1-Basis. Am Ende des Handels müssen beide Spieler 5 Karten auf der Hand haben. Karten, die sich in der OBERERN oder UNTEREN RUN-Position befinden, dürfen niemals gehandelt werden. Handeln ist keine Aktion. Hey! In manchen Kartentexten werden andere Karten erwähnt, die gar nicht im Spiel vorkommen! Stimmt. Manche Kartentexte erwähnen Karten, die erst in zukünftigen Erweiterungen auftauchen werden. Ende des Zuges Am Ende deines Zuges müssen immer zwei Karten deine OBERE und deine UNTERE RUN- Position belegen, und du hast wieder auf fünf Handkarten aufgezogen. Jetzt ist der Spieler zu deiner Linken an der Reihe und macht seinen Zug. Feierliche Eröffnung Willkommen 13
14 Das Spiel beenden Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Karotte im Markt von Kaballa erwirbt. Wenn jemand seine OBERE RUN-Karte eingesetzt hat, um das Spiel zu beenden, zieht er keine Karte mehr nach. Folgendes ist sehr wichtig: Wer am Ende des Spiels nicht mindestens ein Karnickel ausliegen hat, kann das Spiel nicht gewinnen. Folgendes ist sehr wichtig: Wer am Ende des Spiels nicht mindestens ein Karnickel ausliegen hat, kann das Spiel nicht gewinnen. Das ist in der Tat so wichtig, dass wir es zwei Mal gedruckt haben! Im KARNICKELKREIS mindestens ein eigenes Karnickel am Leben zu halten, ist Teil der Grundstrategie von KILLER KARNICKEL. Es ist der Grund, warum Spieler besonders am Ende des Spiels versuchen, die Karnickel ihrer Gegner zu eliminieren. Wenn ein Spieler am Ende des Spiels kein Karnickel im Karnickel-Kreis liegen hat, muss er alle seine Karotten an den Spieler abgeben, der mindestens ein Karnickel im Spiel hat und die meisten KABALLA DOLLA besitzt (bei Gleichstand wird ausgewürfelt). Um den Sieger des Spiels zu ermitteln, gehe wie folgt vor: Jede Karotte ist einen Siegpunkt wert. Nun nimmt sich der Spieler, der die letzte Karotte im Markt von Kaballa erworben hat, den kleinen Stapel mit Karottenkarten, der zu Beginn des Spiels zur Seite gelegt wurde, und mischt diesen gut durch. Die unterste Karte ist die Magische Karotte und zusätzliche drei Siegpunkte wert. Anschließend werden die Siegpunkte addiert und der Sieger ermittelt. Um die Spannung zu erhöhen, decken viele Spieler nacheinander von oben nach unten die kleinen Karotten-Karten auf, bis endlich die letzte und meistens entscheidende Magische Karotte offenbart wird. Alternativ kann man auch auf Siegpunkte verzichten und den Spieler zum Sieger erklären, der die Magische Karotte hat das macht das Spiel zwar mehr zu einem reinen Glücksspiel, der Spaß bleibt aber definitiv erhalten und zudem wird KILLER KARNICKEL so in der US-amerikanischen Original-Version gespielt. Impressum Killer Karnickel und die Jagd nach der Magischen Karotte zweite Edition Spieldesign: Jeffrey Neil Bellinger Grafikdesign: Jonathan Young Übersetzung: Birger Krämer (Anleitung), Birgitt Anton (Karnickel-Kniffe) Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Christian Hanisch Grafikdesign der Dose: Christine Conrad Dank für Feedback zur deutschen Ausgabe geht an: Nils Krämer und Dr. John Klinkhammer Pegasus Spiele, Straßheimer Str. 2, Friedberg, unter Lizenz von Playroom om Entertainment Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. 14
15 Kurzanleitung 1. Spielaufbau 1.1 Die Kohl- und Wasserkarten werden gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Markt von Kaballa und den offen ausgelegten großen Karottenkarten platziert. Die kleinen Karottenkarten werden ebenfalls gemischt und bis zum Spielende beiseite gelegt. 1.2 Alle großen Karten mit blauer und gelber Rückseite werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Diese Karten bilden den Zugstapel. 1.3 Jeder Spieler erhält 7 Karten vom Zugstapel auf die Hand. Sämtliche KABALLA DOLLA kommen in den eigenen Vorrat. SOFORT AUSSPIELEN-Karten werden abgelegt. Wieder auf 7 Karten auffüllen. 1.4 Alle Spieler wählen eine OBERE RUN- und eine UNTERE RUN-Karte aus und legen diese verdeckt vor sich aus. 2. Spielablauf 2.1 Der Startspieler ist der Spieler mit den längsten Ohren. 2.2 KILLER KARNICKEL wird rundenweise gespielt. Während einer Runde führt jeder Spieler beginnend mit dem Startspieler nacheinander im Uhrzeigersinn seinen Zug aus. 2.3 Der aktive Spieler führt während seines Zuges eine der beiden folgenden Aktionen und aus. Auf jeden Fall führt er und aus. Entweder oder die OBERE RUN-Karte aufdecken und diese entweder ausspielen, ablegen, oder in den eigenen Vorrat legen, so dass sie abgesichert wird (Letzteres ist nur für SPEZIAL- und SUPER-SPEZIAL-Karten möglich). Die UNTERE RUN-Karte wird nun zur neuen OBEREN RUN-Karte, eine SPEZIAL-Karte von der Hand ausspielen oder ablegen Eine neue Karte vom Zugstapel auf die Hand nehmen Falls die OBERE RUN-Karte aufgedeckt wurde (2.3.1), eine neue UNTERE RUN- Karte verdeckt auslegen. 15
16 Für auszuspielende Karten gilt: Karten, die links unten einen rosa Balken aufweisen, dürfen nur dann benutzt werden, wenn man ein Karnickel ausliegen hat. Farbige Boxen am rechten Rand einer Karte kennzeichnen die zu benutzenden Würfel Besitzt der aktive Spieler nun einen KARNICKEL-TRIPEL, so darf er die Punkte bis einmal wiederholen. 2.4 Während des eigenen Zuges darf man beliebig viele SPEZIAL- und SUPER SPEZIAL- Karten aus dem eigenen abgesicherten Vorrat ausspielen, im MARKT VON KABALLA Waren einkaufen und mit anderen Spielern Karten handeln. SUPER SPEZIAL-Karten dürfen auch außerhalb des eigenen Zuges gespielt werden. Dabei gilt: Alle Spieler halten außerhalb ihres eigenen Zuges stets 5 Karten verdeckt auf der Hand und haben stets eine OBERE RUN- und eine UNTERE RUN Karte verdeckt vor sich liegen. Aus der Hand abgelegte Karten werden sofort nachgezogen. KABALLA DOLLA werden sofort nach dem Ziehen in den eigenen Vorrat gelegt. SOFORT AUSSPIELEN-Karten müssen sofort ausgespielt werden. Man darf jederzeit beliebig viele SUPER-SPEZIAL-Karten ausspielen (von der Hand oder aus dem eigenen abgesicherten Vorrat). Handel zwischen nicht aktiven Spielern darf nur zwecks Fütterung eines sonst sterbenden Karnickels stattfinden. Verdeckt ausliegende Karten (OBERE RUN- und UNTERE RUN-Karten) dürfen generell nicht gehandelt werden. Alle Karten im eigenen Vorrat müssen offen ausgelegt werden. 3. Spielende 3.1 Das Spiel endet sofort, sobald die letzte Karotte aus dem Markt von Kaballa genommen wurde. 3.2 Jeder Spieler, der kein Karnickel ausliegen hat, muss alle seine Karotten an den Spieler mit den meisten KABALLA DOLLA und mindestens einem ausliegendem Karnickel abgeben. Bei gleicher Geldmenge wird ausgewürfelt. 3.3 Jede eigene Karotte ist 1 Siegpunkt wert. 3.4 Die unterste Karte im Stapel mit den kleinen Karottenkarten ist die MAGISCHE KAROTTE und zusätzliche 3 Siegpunkte wert. Der Spieler mit der zugehörigen Karotte gewinnt das Spiel. Alternative Siegbedingung: Es gibt keine Siegpunkte wer die MAGISCHE KAROTTE hat, gewinnt das Spiel. 16
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