Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

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1 On TOUR Für 2 bis 6 Spiel ab 10 Jahren Profundes Wissen rund um die Welt ist bei Tra on Tour nicht zwingend fordlich. Ab es kann hilfreich sein, eine ungefähre Vorstellung davon zu haben, wie lang d Grand Canyon ist, welches Hausti wann zum nationalen Naturdenkmal klärt wurde, wo das größte Fest d Welt stattfindet od in welchem Schloss einst Hamlet die Sinnfrage stellte. Mit schnellen Runden bietet das Spiel ein neues Spielgefühl in d Tra-Welt. Erfahrene Tra-Spiel können die Karten aus Tra on Tour auch als Erweitung für das große Spiel nutzen.

2 INHALT 1 Spielplan 75 Tra-Karten 1 Karte Schätzmeist 1 Karte Hausford 1 Kartenbox 12 Schätzsteine in 6 Spielfarben Die Tra-Karten gibt es in 2 Schwiigkeitsstufen kennbar am farbigen Zollstock: hellgrün: für Einsteig orange: für Weltenbumml Größtes lebendes Landraubti 8 Gebiete max. Größe max. Gewicht Gebiete: Alaska, Baffinland, Grönland, Kanada, Nordatlantik, Nordpolarme, Ostsibirien, Westsibirien 1 Gebiet letzt Ausbruch (Jahr) max. Auswurfhöhe max. Größe: 3,4 m max. Gewicht: Gebiet: Mittelme kg Eisbär; Lebensraum: nördliche Polarregionen; gewöhnlich in Küstennähe (zur Robbenjagd); durchschnittliche Größe 1,9 bis 2,6 m; Höchstalt in Freiheit ca. 25 bis 30 Jahre Findus fotolia.com Vulkan von Santorin aethial/fotolia.com Jahr: ca v. Chr. max. Höhe: 60 m Griechenland; Archipel im Ägäischen Me; lange Zeit wurde vmutet, dass d Ausbruch die minoische Kultur ausgelöscht habe (heute umstritten); Santorin liegt in ein d unruhigsten tektonischen Zonen Kartenbox mit Tra-Karten Weltkarte mit Landund Meesgebieten Startfeld Punkteleiste Das weiß eh kein - Feld JA- und NEIN-Feld Spielplan Infobox zur Wtung Skalen für Jahr, Länge/Distanz und Anzahl Schätzsteine d Spiel SPIELVORBEREITUNG D Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jed Spiel hält 2 Schätzsteine in sein Farbe. Einen davon legt jed Spiel als Punktezählstein auf Feld 3 d Punkteleiste. Die Kartenbox wird mit Tra-Karten gefüllt. Es empfiehlt sich, die Kartenbox ganz zu füllen, auch wenn für eine Partie Tra on Tour nur eine begrenzte Anzahl von Karten benötigt wird. Hinweis: Die Karten brauchen vor d sten Partie nicht gemischt zu wden einfach mit d Seite mit dem hellgrünen Zollstock nach vorne in die Kartenbox füllen. 2

3 DIE TERRA-KARTEN Die obe Kartenhälfte zeigt die Informationen, die die Spiel vor dem Setzen ihr Spielsteine bekommen: Thema zu jedem Thema gibt es 3 Aufgaben; eine davon wird pro Runde gelöst. Foto bezieht sich stets auf das Gesuchte und kann mehr od wenig konkrete Hinweise geben. Vorsicht: Das Foto zeigt nicht in allen Fällen genau das Gesuchte. Aufgabe 1 Anzahl an Gebieten, in denen das gesuchte Thema d Karte zu finden ist. Aufgaben 2 und 3 Maße, die eingeschätzt wden sollen; diese beziehen sich auf je 2 d 3 Skalen auf dem Spielplan und sind farblich folgendmaßen markit: Grüne Schrift: bezieht sich auf die Skala Jahr Blaue Schrift: bezieht sich auf die Skala Länge/Distanz Orange Schrift: bezieht sich auf die Skala Anzahl Diese Angaben sind sichtbar, wenn die Karte in d Kartenbox steckt. Auf d unten Kartenhälfte stehen die Lösungen sowie einige kurze Zusatzinfomationen zur gestellten Aufgabe Lösung für Aufgabe 1 das Gebiet bzw. die Gebiete, in denen das Gesuchte zu finden ist. Hinweis für die Lösung von Aufgabe 1 eine Weltkarte zum schnellen Finden d gesuchten Gebiete. Lösungen für die Aufgaben 2 und 3 die gesuchten Schätzmaße. Infobox zusätzliche Informationen zum Thema d Karte. Die unte Hälfte d Karte ist während des Setzens d Schätzsteine in d Kartenbox vborgen. Die Lösungen wden st sichtbar, wenn die Karte für die Auswtung aus d Kartenbox genommen wird. Zuckhut 1 Gebiet Erstbesteigung (Jahr) Höhe üb N.N. Gebiet: Brasilia 5 Jahr: 1817 Höhe üb N.N.: 395 m 6 7 Rio de Janeiro (Brasilien); portugiesisch Pão de Açúcar ( " Zuckbrot"); galt bis zu sein Erstbesteigung durch das englische Kindmädchen Henrietta Carstairs als unbesteigbar 8 Alexandra Bucurescu /pixelio.de 3

4 SPIELZIEL In jed Runde schätzt zunächst ein Spiel ein gesuchtes Gebiet od eine Maßangabe, die sich auf eine d Aufgaben auf ein Tra-Karte bezieht. Anschließend entscheiden die Mitspiel, ob sie diese Einschätzung für richtig od falsch halten. Wenn d Spiel richtig lag, halten und alle Mitspiel, die seine Antwort für korrekt befunden haben, Punkte. Wenn falsch lag, scheiden und alle Mitspiel, die seine Antwort für richtig gehalten haben, aus d laufenden Runde aus. Sie halten keine Punkte. Nur die Spiel, die seine Antwort für falsch gehalten haben, setzen die Runde mit ein neuen Einschätzung fort, bis ein von ihnen richtig liegt od nur noch ein Nein-Sag übrig ist. D Spiel, d am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. DAS SPIEL Für die sten Partien wird empfohlen, die ste Schwiigkeitsstufe zu spielen (Kartenrahmen: hellgrün Zollstock). Es wden so viele Runden gespielt, dass jed Spiel gleich oft Startspiel ist: - mit 2 od 4 Spieln 8 Karten - mit 3 Spieln 9 Karten - mit 5 od 6 Spieln 5 bzw. 6 Karten. Altnativ: Vor Spielbeginn können die Spiel auch selbst festlegen, wie viele Karten sie durchspielen wollen. Das Spiel geht üb mehre Runden. Eine Runde vläuft folgendmaßen: 1. Hausfordung 2. Schätzphase 3. Wtung 1. Hausfordung Die Spiel einigen sich darauf, w beginnt. Dies Spiel ist d Startspiel und hält die Karte Schätzmeist. D Spiel zu sein Rechten ist d Hausford. Er legt die Karte Hausford vor sich auf den Tisch und hält außdem die Kartenbox. Er nennt das Thema d vordsten Karte in d Kartenbox. Die Mitspiel dürfen sich die Karte in d Box ebenfalls ansehen, sie jedoch nicht Schätzmeist Hausford 4

5 aus d Box hausziehen. D Hausford wählt nun eine d drei Aufgaben und liest sie laut vor. Diese Aufgabe darf d Schätzmeist beantworten, ab muss es nicht. D Schätzmeist entscheidet, ob die Hausfordung annimmt od ob sie ablehnt. Wenn sie ablehnt, gibt dem Hausford die Schätzmeistkarte. D Hausford wird zum Schätzmeist und muss nun selbst die Antwort geben. Djenige, d die Antwort gibt, setzt seinen Schätzstein in eines d Gebiete auf d Weltkarte od auf ein Feld ein d Skalen (je nachdem, welche Aufgabe gelöst wden soll). Einsetzen in ein Gebiet Wenn nach Gebieten gefragt wird, setzt d Schätzmeist seinen Schätzstein in ein Land- od Meesgebiet auf d Weltkarte. Meesgebiete sind durch einen Rahmen um den Namen gekennzeichnet. Achtung: Sie umfassen neben dem Meesabschnitt auch die Inseln, die in ihnen liegen (wie z.b. Neufundland im Nordatlantik od Sri Lanka im Nördlichen Indischen Ozean), sofn diese nicht speziell als Landgebiete gekennzeichnet sind (z.b. Japan od Neuseeland)! Beispiel: Westküste, Rocky Mountains, Mittl Westen, Ostküste, Südstaaten und Mittelamika sind Landgebiete. Die Karibik ist ein Meesgebiet, zu dem auch die darin liegenden Inseln zählen. Achtung: Die Gebiete beziehen sich auf untschiedliche Regionen d Welt und orientien sich nur grob an bestehenden Staatsgrenzen. Es kann dah einseits vorkommen, dass sich große Staaten üb mehre Gebiete strecken, wie z.b. die USA (inklusive Hawaii) od Russland (inklusive d größen Inseln im Nordpolarme und im Nordwestpazifik), andseits kann auch 1 Gebiet mehre Staaten (ganz od teilweise) umfassen, wie z.b. Mittelamika od die Sahelzone. Einsetzen auf ein Skala Wenn nach ein Maßeinheit gefragt wird, setzt d Schätzmeist seinen Schätzstein auf die entsprechende Skala (Beich zwischen zwei Strichen). 5

6 Achtung: Es gibt drei Skalen, die sich jeweils auf vschiedene Maßangaben beziehen. Pro Karte wird nach Maßen für zwei Skalen gefragt. Skala Jahr Fragen nach einem Zeitpunkt od Zeitraum (Jahr od Jahrhundt) Skala Länge/Distanz Fragen nach Längen, Höhen und Entfnungen (Zentimet, Met, Kilomet) Skala Anzahl alle anden Maße z.b. Fragen nach Fläche (m²/km²), Volumen (m³/km³), Grad ( C), Prozent (%), Stunden (h), Lit (l), Tonne (t) etc. sowie nach d Anzahl von untschiedlichen Dingen od den Alt Nach welchen Maßeinheiten gefragt wird, ist bei Fragen nach Anzahl und Jahr oft (in Klammn) angemkt. 2. Schätzphase Nachdem d Schätzmeist seinen Schätzstein gesetzt hat, sind die Mitspiel im Uhrzeigsinn an d Reihe und setzen jeweils ihren Schätzstein entwed auf JA, wenn sie die Antwort für korrekt halten, od auf NEIN, wenn sie meinen, die Antwort sei falsch. Wenn alle Spiel ihren Schätzstein gesetzt haben, zieht d Schätzmeist die Tra-Karte aus d Kartenbox, ohne sie den Mitspieln zu zeigen. Er prüft geheim, ob seine Antwort richtig ist. JA NEIN 6 Wenn d Schätzmeist richtig liegt, endet die Runde sofort. D Schätzmeist sowie die Mitspiel, die auf JA gesetzt haben, bekommen Punkte. Die Punkte wden sofort auf d Punkteleiste vorgückt. Mitspiel, die ihren Stein auf NEIN gesetzt haben, bekommen keine Punkte. Dann nehmen alle Spiel ihren Schätzstein wied an sich. Wenn d Schätzmeist falsch liegt, schiebt die Tra-Karte wied zurück in die Kartenbox und nimmt seinen Schätzstein vom Spielplan. Er bekommt diese Runde keine Punkte bzw. vlit sogar welche, wenn als Hausford schätzen musste (s. S. 8, D Hausford). Die Mitspiel, die ihre Schätzsteine auf JA gesetzt haben, nehmen diese ebenfalls vom Spielplan und halten keine Punkte. Nur die Spiel, die auf NEIN gesetzt haben, bleiben im Spiel. Djenige von ihnen, d im Uhrzeigsinn am nächsten zum bishigen Schätzmeist sitzt, hält die Schätzmeistkarte und platzit nun seinseits seinen Schätzstein auf ein Gebiet bzw. ein Feld auf ein d Skalen je nachdem, wonach gefragt war. Er hat nun den kleinen Vorteil, dass zumindest schon bei einem Gebiet bzw. Skalenfeld weiß, dass es nicht die richtige Antwort ist. Die übrigen Mitspiel, die noch im Spiel sind, entscheiden wiedum, ob sie auf JA od NEIN setzen wollen, je nachdem, ob sie die neue Einschätzung für richtig od falsch halten.

7 Dann prüft d aktuelle Schätzmeist wiedum geheim die Antwort. Liegt richtig, bekommen und die Mitspiel, die auf JA gesetzt haben, Punkte. Liegt fasch, nehmen und alle Ja-Sag ihre Schätzsteine vom Spielplan. Sie halten in dies Runde keine Punkte. Befindet sich noch mehr als ein Schätzstein auf NEIN, geht die Schätzphase weit. D nächste d vbleibenden Spiel (Nein-Sag) im Uhrzeigsinn hält die Schätzmeistkarte und setzt seinen Stein ein. Die Runde endet, sobald ein Spiel die korrekte Antwort gegeben hat od wenn nur noch ein Nein-Sag übrig ist. Er darf auf das Schätzen vzichten und bekommt sofort 3 Punkte. Er kann ab auch die Schätzmeistkarte an sich nehmen und selbst noch eine Schätzung abgeben liegt richtig, bekommt 5 Punkte. Liegt falsch hält 0 Punkte. Ausnahme: Im Spiel mit nur 2 od 3 Spieln muss auch d letzte Spiel noch eine Einschätzung abgeben. Nur wenn richtig liegt, bekommt als neu Schätzmeist 5 Punkte. 3. Wtung D Schätzmeist: Liegt falsch, bekommt 0 Punkte. Liegt richtig, bekommt 5 Punkte. Liegt d ste Schätzmeist ein Runde allein richtig, weil alle Mitspiel auf NEIN gesetzt haben, bekommt sogar 7 Punkte. Hat mindestens ein Mitspiel auf JA gesetzt, bekommt d Schätzmeist 5 Punkte. JA-Sag: Wenn d Schätzmeist falsch liegt, bekommen alle Ja-Sag 0 Punkte. Wenn d Schätzmeist richtig liegt, bekommen alle Ja-Sag 3 Punkte. NEIN-Sag: Wenn d Schätzmeist falsch liegt und es befindet sich noch mehr als ein Schätzstein auf NEIN, geht die Runde für die Nein-Sag weit (s.o.). Wenn d Schätzmeist falsch liegt und es befindet sich nur noch ein letzt Schätzstein auf NEIN, darf dessen Besitz sofort 3 Punkte nehmen od selbst noch einmal schätzen. Ausnahme: Im Spiel mit nur 2 od 3 Spieln gibt es nicht automatisch Punkte für den letzten Nein-Sag muss auf jeden Fall noch einmal schätzen: Liegt falsch, hält 0 Punkte; liegt richtig, bekommt 5 Punkte. Wenn ein Nein-Sag neu Schätzmeist wird und die richtige Antwort gibt, bekommt 5 Punkte. 7

8 D Hausford: Lehnt d ste Schätzmeist ein Runde die Hausfordung ab und gibt dem Hausford die Schätzmeistkarte, muss dies als Erst schätzen. Gibt d Hausford eine falsche Antwort, vlit 3 Punkte. Achtung: Ein Spiel kann nicht unt 0 Punkte fallen. Wenn d Hausford die richtige Antwort gibt, hält 7 Punkte (unabhängig davon, ob Mitspiel auf JA gesetzt haben od nicht). Beispiel A: Pet ist an d Reihe und bekommt die JA Schätzmeistkarte. Christian, d rechts neben ihm sitzt, hält die Hausfordkarte NEIN und die Kartenbox. Das Thema d Karte ist d gefährlichste Flughafen. Christian fragt Pet nach dem Gebiet, in dem sich dies Flughafen befindet. Pet nimmt die Hausfordung an und setzt auf das Hochland von Tibet. Ellie, die links von ihm sitzt, muss als Nächste ihren Schätzstein platzien und zwar entwed auf JA od NEIN je nachdem, ob sie Pets Antwort für richtig od falsch hält. Sie meint, die Antwort sei falsch und setzt auf NEIN. Die übrigen Mitspiel schließen sich ihr Meinung an und setzen alle ebenfalls auf NEIN. Nun zieht Pet die Karte aus d Box und prüft die Antwort. Er liegt mit sein Einschätzung richtig. D.h. alle nehmen ihre Schätzsteine wied vom Spielplan, und nur Pet bekommt Punkte. Da st Schätzmeist d Runde war und niemand auf JA gesetzt hat, schiebt seinen Zählstein auf d Punkteleiste um 7 Feld vor. Hätte mindestens ein d Mitspiel Pets Antwort für richtig gehalten und auf JA gesetzt, hätte Pet nur 5 Punkte bekommen und d Ja-Sag 3 Punkte. Hau sforde d for aus H r iste me ätz Sch d for aus H eist ätzm Sch r r iste me ätz 8 Sch Beispiel B: Ellie ist an d Reihe und bekommt die Schätzmeistkarte. D rechts von ihr sitzende Pet hält die Hausfordkarte und die Kartenbox. Das Thema ist Feuland. Pet fragt Ellie nach dessen aktuell Einwohnzahl. Sie hat keine Ahnung und lehnt die Hausfordung ab. D.h. Pet hält von ihr die Schätzmeistkarte und hat als Hausford nun die Chance, 7 Punkte zu bekommen, wenn richtig antwortet. Er setzt seinen Schätzstein auf die orangefarbene Skala zwischen und 1 Million. Jetzt sind die Mitspiel im Uhrzeigsinn an d Reihe, und

9 JA NEIN d for aus H eist ätzm Sch d for aus H eist ätzm Sch JA NEIN d for aus Sch ätz me iste r H JA NEIN d for aus H ist tzme Schä Ellie muss als Erste auf JA od NEIN setzen. Sie bezweifelt Pets Antwort und setzt auf NEIN. Die nächste Mitspielin ist Anna sie meint, dass Pets Antwort stimmt, und setzt auf JA. Die folgenden Spiel, Maria und Christian, setzen wie Ellie auf NEIN. Nun prüft Pet die Antwort, ohne den Mitspieln die Karte zu zeigen. Leid ist seine Antwort nicht korrekt. D.h. nimmt seinen Schätzstein vom Spielplan und vlit als Hausford 3 Punkte. Anna, die auf JA gesetzt hatte, nimmt ihren Stein ebenfalls zurück und hält 0 Punkte. Sie scheidet auch aus dies Runde aus. Nun sind nur noch Ellie, Maria und Christian im Spiel. Auch sie nehmen ihre Schätzsteine vom Spielplan zurück, und Ellie ist mit Schätzen an d Reihe. Sie bekommt von Pet die Schätzmeistkarte und tippt auf d orangefarbenen Skala auf bis Einwohn. Maria und Chris bezweifeln auch diese Antwort und setzen ihre Schätzsteine auf NEIN. Ellie prüft die Antwort und stellt fest, dass sie tatsächlich falsch lag. Sie nimmt ihren Schätzstein vom Plan, vlit ab keine Punkte. Dann reicht sie die Schätzmeistkarte und die Kartenbox an Maria weit. Maria tippt auf 1 bis 2 Millionen Einwohn. Christian hält auch diese Antwort für falsch und setzt auf NEIN. Dann prüft Maria die Antwort. Sie liegt tatsächlich falsch und hält 0 Punkte. Christian vzichtet darauf, selbst eine Antwort zu geben, und hält 3 Punkte dafür, dass als Letzt auf NEIN gesetzt hat. Hätte die Schätzmeistkarte an sich genommen und einen korrekten Tipp abgegeben, hätte für die richtige Antwort 5 Punkte halten. Hätte falsch getippt, hätte 0 Punkte bekommen. Am Ende d Runde gibt d Spiel, vor dem die Hausfordkarte liegt, diese im Uhrzeigsinn weit. D neue Hausford hält außdem die Kartenbox, während sein link Nachbar als neu Startspiel die Schätzmeistkarte bekommt. 9

10 ? Variante zusätzliche Regel: Das weiß eh kein! Dieses Feld kann zusätzlich ins Spiel aufgenommen wden. Es wird empfohlen, es noch nicht in den sten Spielrunden zu nutzen. Nachdem d ste Schätzmeist seinen Stein eingesetzt hat, setzen die Mitspiel wie gewohnt auf JA od NEIN. Im sten Durchgang (bevor d ste Schätzmeist die Antwort prüft) besteht dabei zusätzlich noch die Möglichkeit, dass ein Mitspiel (nicht d Schätzmeist!) seinen Schätzstein auf Das weiß eh kein! statt auf JA od NEIN setzt. Hat ein Spiel dort seinen Schätzstein platzit, können nachfolgende Spiel dieses Feld in dies Runde nicht mehr nutzen. D Schätzstein vbleibt bis zum Ende d Runde auf diesem Feld. Wtung: Hat tatsächlich bis zum Ende d Runde niemand richtig geschätzt, hält d Spiel, d auf Das weiß eh kein! gesetzt hat, 2 Punkte pro Mitspiel (z.b. im Spiel zu fünft: Er hat 4 Mitspiel und bekommt also 8 Punkte). Gibt jedoch mindestens ein Spiel die richtige Antwort, vlit d Spiel, d auf Das weiß eh kein! gesetzt hat, 1 Punkt pro Mitspiel (z.b. im Spiel zu fünft: Er hat 4 Mitspiel und vlit also 4 Punkte). SPIELENDE Das Spiel endet, wenn die Spiel die zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden gespielt haben. D Spiel mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehre Sieg. Hinweis: Die Informationen auf den Tra-Karten stammen aus vschiedenen Quellen im Intnet sowie aus Fachbüchn. Je nach Quelle weichen die Angaben mehr od wenig stark voneinand ab. Manchmal stimmen auch die Orte bzw. das Datum d Rekorde in den vschiedenen Quellen nicht übein. Entsprechend sind für die Informationen auf den Karten oft Durchschnittswte vschieden Quellen vwendet worden. Ein Teil d im Spiel abgefragten Inhalte untliegt zudem jährlichen Schwankungen, bzw. Rekorde wden mit d Zeit gebrochen. Im Spiel wurde vsucht, soweit wie möglich die aktuellen Wte aus den Jahren 2014 und 2015 zugrunde zu legen. Bei Karten, auf denen nach dem Jahr d Entdeckung gefragt wird, dient die europäische Pspektive als Basis. Wenn von einem Suplativ (d größte, höchste, längste etc.) die Rede ist, bezieht sich dies stets auf die ganze Welt, sofn keine Einschränkung folgt (z.b. d größte XY Asiens ). 10

11 ANREGUNG FÜR GLOBETROTTER: Kombination mit dem großen TERRA-Spiel Neben den Karten aus Tra on Tour kann auch je ein d kleinen Steine als Zählstein für Tra genutzt wden, so dass dort ein zusätzlich Schätzstein zur Vfügung steht. Regelvariante für Tra: Hat ein Spiel in einem Beich als Einzig Antwort(en) gegeben (d.h. Steine gesetzt), hält für alle dort zielten Punkte die doppelte Punktzahl. Beispiel: Max hat als Einzig (2) Steine auf die Jahres-Skala gesetzt. 1 Stein ist falsch, ein benachbart. Er vlit den falsch gesetzten Stein, ab bekommt für den anden (benachbarten) 6 Punkte statt d üblichen 3 Punkte. (Ein Treff hätte 14 statt 7 Punkte gebracht.) JETZT AUCH ALS APP! Kreuz und qu ans Ziel! D Gecko hat sich vlaufen und will sich zurück in seine Höhle. Auf dem Weg dorthin muss heiße Feld und kühlen Schatten übwinden, ohne dabei übs Ziel hinauszuschießen od stehen zu bleiben. W geschickt kombinit und den Gecko richtig hüpfen lässt, knackt das Rätsel! Knifflig Spielspaß mit 60 Aufgaben Einfach Einstieg durch 10 Tutorial-Level Kostenlos Download für Android und ios unt od App Store und Google Play. 11

12 Spielsituation Treff JA-Sag Nur 1. Schätzmeist korrekt 7 Punkte Keine Ja-Sag Schätzmeist und JA-Sag korrekt 5 Punkte 3 Punkte Schätzmeist falsch 0 Punkte 0 Punkte Hausford (+ Ja-Sag) korrekt 7 Punkte 3 Punkte Hausford falsch -3 Punkte 0 Punkte Letzt vblieben NEIN-Sag = 3 Punkte (im Spiel ab 4 Spiel) 2016 HUCH! & friends Autor: Friedemann Friese Design: Sabine Kondirolli, HUCH! & friends Redaktion: Britta Stöckmann Hstell + Vtrieb: Hutt Trade GmbH + Co KG Bgm. Landmann-Platz Günzburg, GERMANY Achtung! Nicht geeignet für Kind unt 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments susceptibles d être ingérés. Attenzione! Non adatto a bambini di età infiore a 3 anni p il picolo di soffocamento che può esse causato da piccole parti.

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