Bestehe eine IN-Probe. Gelingt sie, so findest du eine Zutat: 1-4 Alraune 5 Basiliskenschuppe 6 Schwarzer Lotus
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- Marie Schulz
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2 Bestehe eine IN-Probe. 1-4 Fledermausflügel 5 Drachendarmschnecke 6 Phoenixfeder Bestehe eine IN-Probe. 1-4 Fledermausflügel 5 Drachendarmschnecke 6 Phoenixfeder Bestehe eine IN-Probe. 1-4 Alraune 5 Basiliskenschuppe 6 Schwarzer Lotus Bestehe eine IN-Probe. 1-4 Alraune 5 Basiliskenschuppe 6 Schwarzer Lotus Auf einem Regalbrett an der Wand liegt eine einzelne Buchseite. Als du sie näher betrachtest stellt sich heraus, dass es sich um eine Spruchrolle handelt. An einem Nagel an der Wand hängt eine Waffe, die sich durchaus noch zum Gebrauch eignet. Ermittle eine zufällige Waffe vom Waffenhändler. Danach wirf einen W6: 1-3 Die Waffe leidet unter dem Rost- Effekt 4-6 Die Waffe ist so gut wie neu Auf einem einzelnem Kleiderständer hängt ein Rüstungsstück. Ermittle eine zufällige Ausrüstung vom Rüstungsschmied. Danach wirf einen W6: 1-3 Die Ausrüstung leidet unter dem Rost-Effekt Bei Rüstungen: 1 = Hälfte Haltbar 2 = Drittel Haltbar 3 = Viertel Haltbar 4-6 Die Ausrüstung ist so gut wie neu An der Wand lehnt eine Fernwaffe oder eine Ausrüstung für eine Fernwaffe. Ermittle eine zufällige Ausrüstung vom Bogner: Handelt es sich um eine Waffe, wirf einen W6: 1-3 Die Waffe leidet unter dem Rost- Effekt 4-6 Die Waffe ist so gut wie neu Im Rucksack eines erschlagenen Feindes findest du eine Ausrüstung, die sich noch verwenden lässt. Ermittle eine zufällige Ausrüstung vom Krämer. Unter dem Gürtel einer Leiche entdeckst du eine magische Spruchrolle.
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4 Im Stiefel eines toten Feindes findest du 5 Goldmünzen. Der Ring, den du einer Leiche abnimmst ist aus Silber und um die 10 Goldmünzen wert. In einem unscheinbaren Tonkrug findest du eine Handvoll Goldmünzen. Du zählst 15 Stück. 20 Goldmünzen nimmst du von einem Regalbrett an der Wand. Im Geldbeutel eines toten Gegners finden sich 25 Goldmünzen an. Der Armreif eines Toten bringt dir beim nächsten Juwelier gute 30 Goldmünzen ein. Unter einem Haufen wertlosem Ramsch findest du eine Silberne Statue die einen Wert von 40 Goldmünzen aufwe Der Geldbeutel einer Leiche ist mit 35 Dublonen gefüllt. Du zertrümmerst ein paar Flaschen und Phiolen. Dabei finden sich ein paar Goldtaler und einige Glassteine im Wert von 50 Goldmünzen an. Das Glasauge im Wert von 45 Goldmünzen aus dem Schädel eines getöteten Gegners, wird sich in der nächsten Stadt garantiert verkaufen.
5 Auf einem kleinen Pult liegt eine vergoldete Lesebrille im Wert von 55 Goldmünzen. An der Wand hängt ein mit kleinen Edelsteinen verzierter Kerzenleuchter. Herausgedrückt und beim nächsten Juwelier veräußert weisen sie zusammen einen Wert von 70 Goldmünzen auf. Am Gürtel eines Toten findest du eine filigran verzierte Brosche, diese ist rund 60 Goldmünzen wert. Auf einem rotem Seidenkissen in der Ecke des Raumes liegt eine kleine Spieluhr. Sie ist voll funktionstüchtig und lässt sich für 80 Goldmünzen veräußern. Einer der Wiedersacher, die ihr getötet habt, trägt seidene Handschuhe in einem fast neuem Zustand. Sie sind 90 Goldmünzen wert. Das Monockel eines toten macht dich um 100 Goldmünzen reicher. In einer unscheinbaren Kutte, die an einem Haken an der Wand hängt, befindet sich ein faustgroßer Juwel. Er ist 120 Goldmünzen wert. Hinter einem Gemälde findest du ein Geheimfach. In diesem Fach befindet sich ein prall gefüllter Geldsack mit insgesamt 150 Goldmünzen. Während du dich voll auf die Suche konzentrierst und die Wände abläufst stößt dein Fuß gegen einen harten widerstand. Verwundert tastest du mit den Händen nach dem Hindernis und stellst überrascht fest, dass es sich um eine unsichtbare Truhe handelt. Als du das Schloss schließlich findest und aufbrichst strahlen dir 175 Goldmünzen entgegen. Du findest nichts und willst dich grade genervt mit dem Rücken an die Wand lehnen um kurz darauf nach hinten über durch den Fels zu stürzen. Dir und deinem Hab und Gut ist zum glück nichts geschehen. Viel mehr verwundert dich, dass du in einer kleinen Kammer hinter einer Illusionären Mauer zu stehen scheinst. Da richtet dich dein Blick auf eine wunderschöne Truhe, die hier versteckt wurde. In ihr befinden sich stolze 250 Goldmünzen.
6 In einem Bündel, welches an der Wand hängt befindet sich ein Trank. Wirf einen W6 um das Etikett zu lesen: 1 Zauberkraft Trank 2-3 Magischer Wiederstand 4-5 Feuerwiederstand 6 Kleiner Manatrank Aus der Tasche eines toten ziehst du einen Trank. Wirf einen W6 um das Etikett zu lesen: 1 Trank der Gesundheit 2-3 Heiltrank (2) 4 Gegengift 5 Heiltrank (4) 6 Großer Manatrank Auf einem schlichten Regalbrett findet sich ein Trank an. Wirf einen W6 um das Etikett zu lesen: 1 Zauberkraft Trank 2-3 Magischer Widerstand 4-5 Feuerwiederstand 6 Kleiner Manatrank In den Händen einer kleinen Steinstatue erspähst du einen Trank. Wirf einen W6 um das Etikett zu lesen: 1 Trank der Gesundheit 2-3 Heiltrank (2) 4 Gegengift 5 Heiltrank (4) 6 Großer Manatrank Im Rucksack eines Opfers findest du einen Ausrüstungsgegenstand, wirf einen W6: 1 Türkeil 2 Gute Lederstiefel 3 Schutztalisman 4 Alchemistenset 5 Enterhaken 6 Niederes Artefakt Auf einem kleinen Hocker, der direkt an der Wand ruht, findest du einen Ausrüstungsgegenstand, wirf einen W6: 1 Türkeil 2 Gute Lederstiefel 3 Schutztalisman 4 Alchemistenset 5 Enterhaken 6 Niederes Artefakt durchtrennst du ein unsichtbares, magisches Band und ein Inferno bricht aus. Morcar legt eine Feuersbrunst direkt neben dich. Sie zündet zu Beginn von Morcars nächstem Zug und hat den Effekt wie eine Feuersbrunst-Falle. durchtrennst du ein unsichtbares, magisches Band und ein Inferno bricht aus. Morcar legt eine Feuersbrunst direkt neben dich. Sie zündet zu Beginn von Morcars nächstem Zug und hat den Effekt wie eine Feuersbrunst-Falle. Die Luft um dich herum beginnt sich zu bewegen. Bevor du reagieren kannst trifft dich ein harter Windtstoß und schleudert dich W6+2 Felder in eine zufällige Richtung. Triffst du auf ein Hindernis, so erleidest du einen Verlust von einem Punkt KK, darfst aber einen Rüstungswurf ablegen. Triffst du auf einen anderen Helden, so verliert dieser ebenfalls einen Punkt KK und darf einen Rüstungswurf dagegen ablegen. Wirst du in eine Falle geschleudert, so löst du diese aus. Plötzlich schießt ein Eisstrahl auf dich zu und greift dich mit 3 weißen KW an. Du darfst dich zwar normal verteidigen, deiner Rüstung schützt dich aber nicht. Alternativ darfst du eine erschwerte GE-Probe ablegen um dem Geschoss auszuweichen, kannst dich aber nicht mehr verteidigen, wenn die Probe nicht gelingt. Das Geschoss richtet Kälte-Schaden an.
7 Als du dich auf die Zehenspitzen stellst um ein Fläschchen mit einer unscheinbaren Tinktur von einem Regalbrett zu holen, rutscht es dir aus der Hand und zerbricht an einem deiner Ausrüstungsgegenstände. Wirf einen W6: 1-2 Aktuelle Waffe 3-4 Brustrüstung 5-6 Zufälliges Kleidungsstück Der ermittelte Gegenstand leidet unter Rost. Trifft es die Brustrüstung, so ziehe ein Viertel der Haltbarkeit ab. Hinter einem Möbelstück ziehst du ein in rote Seide eingewickelten Gegenstand. Es handelt sich um ein niederes Artefakt! Ziehe eine Schicksalskarte. Du trittst auf einen versteckten Mechanismus und ein hellgelber, magischer Blitz durchfährt diene Glieder. Alle Figuren in deinem Sichtbereich und in deren Sichtbereichen usw. werden mit einem weißen KW angegriffen, gegen den keine Verteidigung und kein Rüstungswurf möglich Plötzlich schießt ein Eisstrahl auf dich zu und greift dich mit 3 weißen KW an. Du darfst dich zwar normal verteidigen, deiner Rüstung schützt dich aber nicht. Alternativ darfst du eine erschwerte GE-Probe ablegen um dem Geschoss auszuweichen, kannst dich aber nicht mehr verteidigen, wenn die Probe nicht gelingt. Das Geschoss richtet Kälte-Schaden an.
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