RegelÄnderungen -ergänzungen. Elfischer Verwandlungsmeister Der elfische Verwandlungsmeister kostet 140 Punkte.

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1 Hallo, liebe Armalion-Spieler! Aus betrieblichen Gründen erscheint diese Ausgabe des Armalion-Journals als reine Ebook-Version. Ob auch die künftigen Ausgaben nur noch in elektronischer Form präsentiert werden oder ob eine Rückkehr in den Aventurischen Boten möglich ist, steht im Moment noch nicht fest, aber das Format spielt auch keine große Rolle, denn ich bin fest entschlossen, Armalion fortzusetzen, solange es noch Menschen gibt, die sich dafür interessieren. Nr. 44 aktuellen Neuigkeiten zu diesem Thema werden auf der Armalion-Fanseite veröffentlicht. Und nun wünsche ich viel Spaß bei dieser extragroßen Ausgabe des Armalion-Journals! Christian Lonsing Hier einige Impressionen vom diesjährigen RatconTurnier. Turniersieger war Ludger Rinsche (ich hoffe, die Angabe ist richtig, ich habe nämlich leider die Liste mit der Endabrechnung 'verlegt'). Wer selbst einmal an einem Turnier teilnehmen möchte, kann dies bei der Deutschen ArmalionMeisterschaft auf dem Dreieich-Con tun ( Neue Spieler sind immer willkommen! & RegelÄnderungen -ergänzungen Elfischer Verwandlungsmeister Der elfische Verwandlungsmeister kostet 140 Punkte. RS-Bonus durch Motivation Eine Figur, die durch Motivation einen RS-Bonus bekommt (im Moment gilt dies nur für den Dompteurs-Bonus und Mailamik Rekdaiak), muss diesen nicht berücksichtigen, wenn sie eine GE-Probe abzüglich ihres RS-Wertes (z.b. Schwimmenprobe) ablegen muss.

2 Gut gegen Böse SZENARIOREGELN Die Armeen Beide Armeen bestehen aus Punkten. Die normalen Einschränkungen bezüglich Anzahl von Einheiten oder Beschränkungen von Magiern in den Armeen werden aufgehoben. Der Bannstrahler wirkt sich nicht auf Beschwörungen aus. GelÄnde und Aufstellung Gut gegen Böse Ein Spielbericht aus Billerbeck Was machen 2 Armalionspieler wenn es draußen warm ist? Sie gehen in den Keller und spielen Armalion! Doch was muss das für eine Schlacht werden bei so einem Sommer mit 38 C. Hier einige Zahlen: und Armeepunkte, insgesamt 961 Figuren, davon 81 Helden, davon wiederum 12 Geweihte, 101 Kavalleriefiguren, 9 Geschütze, 30 Dämonen, uvm... Die Armeen stellen sich schon in der Nacht vor der großen Schlacht auf. Sie sehen sich nicht, aber sie können sich hören. Das Stampfen der Füße, das Wiehern der Pferde, das Klappern der Rüstungen, die Schreie der Gequälten und Verfluchten Als die Dämmerung herein bricht, stehen sie sich endlich gegenüber. Während die Streiter des Guten sich für eine gemischte Frontlinie entschieden haben, steht bei den Dämonenanbetern die komplette Artillerie auf der linken Seite. Ihre Kavallerie, unterstützt von einer großen Dämonenarche, befindet sich dagegen auf der rechten Flanke. In der Mitte wartet die Infanterie, vorneweg die Untoten. Auf ein Signal hin beginnt das Gemetzel. Zuerst behaken sich die Einheiten, die sich schon in der Nacht weiter an den Feind herangewagt hatten. So ist der Schneelaurer das erste Opfer des Tages, als er von den Pfeilen der Elfen durchbohrt wird. Zur gleichen Zeit explodieren Hylailer Granatäpfel in den Reihen der Skelette und reissen große Löcher in ihre Reihen. Währenddessen versucht die Artillerie der Borbaradianer, die heranstürmenden leichten Reiter zu dezimieren. Der Rest der Borbaradianer-Armee rückt langsam und in Formation vor. Die Mittelreicher dagegen, angestachelt durch ihre schnellen ersten Erfolge stürmen geschlossen auf den Feind zu und lockerten hierdurch ihre Reihen auf. Gelände kann beliebig zusammengestellt werden (Optimal: 1W4 Geländestücke) Vor dem Aufstellen wird ein Stück Pappe in der Mitte aufgestellt, danach stellen beide Spieler ihre Armeen auf. Anschließend wird die Pappe entfernt. Figuren mit Später Einsatz werden erst aufgestellt wenn die Pappe entfernt wurde und zwar bis zu 20cm vom eigenen Spielfeldrand entfernt Szenarioregeln Die Wetterregeln kommen nicht zur Anwendung. Dämonen, Dschinne und Kreaturen gleicher Größe und Namen werden in jeweils einer Einheit zusammengefasst. Wenn eine Einheit oder ein Held aktiviert wurde, wird ihre/seine Karte zur Seite gelegt bis die nächste Runde beginnt. Man kann die Hügel nur betreten, indem man seine Bewegung an der Unterseite der Steilwand beginnt und seine komplette BW ausgibt. Taktische Bewegung: wenn im Umkreis von 80 cm keine gegnerische Figur steht, kann sich eine Figur mit doppelter Bewegung bewegen. Die Bewegung darf nicht näher als 80 cm an eine feindliche Figur vorbei oder heran führen. Flüchtende Figuren werden mit einem W10 gekennzeichnet. Zaubernde Figuren werden mit einem W4 gekennzeichnet, wobei die Zahl die aktuelle Runde anzeigt. Wuchtende Figuren werden mit einer Fluchtmarke gekennzeichnet. Fliegende Figuren werden mit einem W6 gekennzeichnet. Siegbedingungen Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Figur mehr hat. Besonderheiten Borbaradianer: Untoteneinheiten außer Oger und Nephazzim bekommen +1 auf AT durch die Zombiemarschalle. Mittelreich: Tiere bekommen +2 auf RS durch den Dompteur.

3 In der darauffolgenden Runde machen die Mittelreich ischen leichten Rotzen wieder reiche Beute in den Reihen der Untoten. Doch jetzt treffen auch die Hornissen und Leichten Rotzen der Dämonenanbeter. Unterstützt durch die zwergischen Armbruster fällt die leichte Reiterei. Boron sei ihnen gnädig. An der linken Front versuchen Goblins, die Linien zu durch brechen, doch sofort sind Jäger und Geflügelten Bornländer zur Stelle. Auch das Eingreifen der Maras ka nischen Taranteln kann ein Scheitern des Vorstoßes nicht mehr abwenden. Auf der anderen Seite versuchen die Schützenreiter den Vormarsch der Panzerreiter aufzuhalten und liefern sich ein Gefecht mit den dortigen Elfen. Aber nur die Pfeile der Elfen zeigen eine Wirkung. Um die Wölfe müssen sich die Reiter des Tagunitoth kümmern. Als sich die Goblinwildschweinreiter ins Gemetzel werfen wollen, treffen auch die Panzerreiter ein. Unter der geballten Wucht ihrer Lanzen wird der Zombiemarschall zermalmt. Seinem Schicksal folgt noch ein weiterer Untoter. Die dritte Runde beginnt sich die Taktik der Borbaradianer auszuzahlen. Ihre Geschütze strecken die letzten Figuren der leichten Kavallerie zu Boden. Auf der rechten Seite müssen die orkischen Schützenreiter zurückweichen, denn die schwere Kavallerie aus Weiden mit einem Erzdschinn als Verstärkung halten direkt auf sie zu. Und schon dreht sich das Blatt wieder zu Gunsten der Göttergefälligen. Ein Schamane lässt sich mithilfe eines Luftdschinnes direkt vor die leichten Rotzen bringen, wo er eine Dunkelheit erschafft, die er in der 4. Runde weiter ausdehnt und so alle Geschütze nutzlos macht. Aber damit nicht genug. Auf der Flanke werden die Goblins in die Flucht geschlagen und die Maraskantaranteln von den heranstürmenden Tazelwürmern vernichtet. Auf der anderen Seite fallen den zwergischen Heerführern nicht nur ein Karakilreiter zum Opfer, auch der Gargyl wird von ihren Bolzen durchbohrt. Doch den größten Schock erleidet die borbaradianische Infanterie

4 in der Mitte des Schlachtfelds. Hier schlägt ein Hagelschlag der Mittelreicher ein und reisst 2 Skelette, 2 Kriegshunde samt Führer und 5 Piraten in den Tod. Die Piraten ergreifen daraufhin die Flucht. Etwas Trost gibt es dann aber doch, als die Swafnirkinder im Blutrausch über ihren eigenen Troll herfallen und ihm schwere Wunden zufügten. Der Rest der Runde vergeht damit, dass die einzelnen Einheiten in eine passende Position vorrücken. hold. Durchbohrt von den Lanzen sinken 3 Trolle in sich zusammen. Tagunitoth sieht seine Chance und hilf seinerseits den Drachengarden gegen die Kavallerie. Mit Hilfe der Yetis geht ein Mittelreicher ins Reich der Toten. Ohne Rücksicht auf Verluste ruft ein Borbaradianerschamane die dunklen Kräfte an. In den Reihen der Weidener Kavallerie öffnete sich der Limbus und verschlingt nicht nur 3 weitere Reiter samt Pferd, sondern auch 2 Kämpfer der Drachengarde. Die 5. Runde liegt in der Hand der Dämonenanbeter. Ihre leichten Rotzen waren so günstig in Stellung bewegt worden, dass sie die Tatzelwürmer nicht nur sehen, nein, sie zielen, sie schiessen, sie treffen, sie töten. Auch die Skelette in der Mitte erweisen sich als mehr als standhaft. Sie gleichen einer Mauer, auf die die heranstürmende schwere Kavallerie, angeführt von einem Feldherren, aufprallt. Unter die wuchtigen Hufe werden nur 2 Skelette zerpulvert. Die Untoten kommen nun ihrerseits wie eine Welle über die Reiter und töten 3 von ihnen. Auch der Feldherr kann sich ihrer Schläge nicht erwehren und geht zu Rondra. Mit letzter Kraft und blutüberströmt zerschmettert der Irrhalk den Zyklopen, doch sein Siegesschrei währt nicht lange, denn eine Einheit Zwergenkämpfer steht mit ihren gewaltigen Äxten und Hämmern schon bereit, um ihn zu erschlagen. Im Getümmel der borbaradianischen Infanterie gehen noch die Waldschrate, ein Feuerdschinn und der Wasserdschinn zu Boden. Als die Schneetrolle dieses Gemetzel an Ross und Reiter ansichtig werfen, werfen sie sich auf die Reiter vor sich, doch Nagrach ist ihnen nicht

5 zen, zwei Zolochai-Späher und einen Ma ro deur samt Erz vampir töten. Aus Sicht der Dämo nen an beter ist das einzig Erfreuliche, dass der Tod ihres Alchemisten durch die darauffolgende Explosion gerächt wird, die nicht nur drei leichte Infantristen hinwegrafft, sondern auch noch eine Magierin und einen Rondrageweihten verletzt. In den nächsten 3 Runden herrscht wiederum unüberschaubares Chaos. Überall stechen und schlagen sich die Soldaten und Beschworenen. Überall fallen Leichen über Leichen. Ein heilloses Durcheinander entflammt, das eine genaue Rekonstruktion unmöglich macht. Über die nächsten zwei Runden entbrennt an allen Frontabschnitten ein heftiges Gemetzel und Abschlachten. An keiner Stelle sieht man einen Vorteil für eine Seite. stechen, schlagen und sterben. Die einzigen, die aus diesem Chaos herausragen, sind die Rotzenbesatzungen des Mittelreiches. Sobald sie eine Lücke in den eigenen Schlachtreihen sehen, senden sie ihre tödlichen Geschosse in ihre Feinde. So reissen zwei Salven von Hagelschlag große Lücken in die Reihen der Borbaradianer. Von den Bogenschützen geschwächt, kann eine große Steinkugel sogar den gefürchteten Karmoth zurück in die Niederhöllen schicken. In der 8. Runde bricht ein wahres Schlachten unter den Borbaradianern aus. Nicht nur dass auf der linken Flanke gleich zwei Borbaradianermagier zu ihren Meistern geschickt werden, auch der große Hummerier findet ein jähes Ende. Die Landwehr vollbringt wahre Wunder und erledigt gleich drei Kamanthis. Auf der rechten Flanke ging es in der 9. Runde weiter. Ein gezielter Schuss der Rotze und der letzte Schneetroll geht in die Knie. Nur die Mitte hält stand. Die Orks machen kurzen Prozess mit den Golgariten, einem Hetmann und einem Feldherrn. Doch auch hier wendet sich das Blatt, als eine Einheit von Hellebardieren eintrifft und mal eben einen Bogenschüt- Als sich in den darauf folgenden Runden der Staub legt, sehen die Mittelreicher voller Schrecken das Ausmaß des Gemetzels. Ihre linke Flanke war eingebrochenen, als die maraskanischen Söldner die Felsgolemiden zerschlagen hatten und sich über die Hellebardiere hermachten. Auf der rechten Flanke schlägt sich nur noch ein Magier mit einer Einheit der leichten Infanterie und einem einzelnen Sandgolemiden gegen eineinhalb Einheiten der orkischen Bogenschützen und einer frisch in die Schlacht geführten Einheit orkischer Krieger. Letzte Unterschützung gab es nur noch vom Letzten der thorwalischen Elitepiraten. Nur in der Mitte sieht es noch gut aus. Die dortigen Hellebadiere reissen große Lücken in die Reihen der Borbaradianer. Außerdem treffen zur Unterstützung noch Zwergenkrieger und schwere Infanterie ein, die durch zahlreiche Helden, wie Geweihte der Rondra und Ingrimm, unterstützt werden. Letzterer kann durch ein Wunder ein Erdbeben herbeirufen, wodurch die Söldner Schützenreiter Hals über Kopf fliehen. Mit letzter Anstrengung schafften es die verbleibenden Aspydagorim, den verhassten Riesengolemid zu fällen. Als die Golgariten dies sehen, verdoppelten sie ihre Anstrengungen, um die verfluchte Dämonenarche zu stoppen. Eine Runde später gelingt es ihnen endlich. Unter lautem Knacken und Knarzen bricht sie in sich zusammen. In der Zwischenzeit sind die Flanken vollkommen von den Borbaradianern überrannt worden. Das Mittelreich hat nur noch die glorreichen Golgariten und die Besatzungen der leichten Rotzen. Bevor die Golgaritnen wieder Feindkontakt aufnehmen können, fallen sie unter dem massiven Beschuss der schon in Stellung gegan-

6 genen Feinde: Zwei Einheiten orkische Schützenreiter, zehn maraskanische Söldner, sieben Goblinschleuderer und die Aspydagorim. Ganze 2 Runden halten sie stand. Möge Boron ihnen gnädig sein. Als Letzter bleibt nur noch der Geschützmeister der mittleren Leichten Rotze, der noch einen zwergischen Armbruster und zwei orkische Schützenreiter mit in dem Tod nimmt, bevor es ihn dahinrafft. Die Borbaradianer haben gewonnen. Aber um welchen Preis? Ihre einstmals so gewaltige Armee ist auf ein Minimum zerhackt und niedergemetzelt worden. Sie besteht nur noch aus: 2 zwergische Leichte Rotzen (jeweils 126 Punkte) 2 Geschützmeister (120 und 80 Punkte) 7 Goblinschleuderer (175 Punkte) 7 und 5 Orkische Schützenreiter (434 und 260 Punkte) 1 Überläufer der Drachengarde (27 Punkte) 5 maraskanische Söldner (175 Punkte) Zusammen Punkte von anfänglichen Punkten! 4 und 4 untote Oger (216 und 216 Punkte) 6 Nephazzimzombies (198 Punkte) 2 und 10 orkische Bogenschützen (58 und 290 Punkte) 9 und 6 Armbrustschützen (387 und 258 Punkte) 6 Leibgardisten (258 Punkte) 3 Orkkrieger (87 Punkte) 2 zwergische Hornissen (jeweils 80 Punkte) Fazit: "Was für eine Schlacht!!! Es machte echt Spaß, einmal mit so vielen Figuren zu spielen. Leider gingen die Spezialtalente der einzelnen Figuren unter, weil man sie schlichtweg vergassen (z.b. Regeneration der Untoten). Die Idee mit den Karten für jede Einheit war super. Hierdurch behielten wir den Überblick, welche Figuren schon gehandelt hatten, und welche noch an der Reihe waren." Patrick, Spieler der Borbaradianer s in allem waren es geile 4 Monaten mit insgesamt 8 Tagen spannender Schlacht. Der Kampf tobte hin und her und man konnte bis zum letzten Abend nicht sagen, wer erfolgreich daraus hervorgehen würde. Nur die knapp 3 m² Spielbrett waren zu klein. Aber es wird mit Sicherheit irgendwann ein Rückspiel geben.

7 Regionale EinschrÄnkungen bei der Tierauswahl Die folgende Liste gibt an, welche beherrschten Tiere von welcher Armee ins Spiel geführt werden dürfen. Diese Einschränkung gilt nicht für Verwandlungsmagie (z.b. Tierumhang, Verwandlungsmeister, Tierelfen, selbsterschaffene Chimären). Adler außer Achaz, Charyptiden und Nagrachkult Rattenschwarm Fledermausschwarm Riesenaffe Bär Nur Achaz, Asfalothkult, Borbaradianer, Borbaradianerorks, Elfen, Goblins, Horasier, Kaiserliche, Orkbrenner, Shîkanydad, Söldner und Untote außer Achaz, Charyptiden, Golemiden und Novadi Riesenhirschkäfer Baumdrache Nur Achaz, Asfalothkult, Borbaradianer, Borbaradianerorks, Elfen, Goblins, Horasier, Kaiserliche, Orkbrenner, Shîkanydad, Söldner und Untote Flusspferd Säbelzahntiger außer Angroschim, Novadi und Thorwaler Golemiden, Nagrachkult, außer Achaz und Charyptiden Schlangenschwarm Khoramsbestien Nur Asfalothkult, Borbaradianer, Golemiden, Novadi, Söldner Schlinger Kriegselefant Nur Achaz, Asfalothkult, Borbaradianer und Charyptiden außer Achaz, Angroschim, Charyptiden, Elfen, Horasier, Nagrachkult, Shîkanydad und Thorwaler Sumpfranzen außer Nagrachkult Krokodil außer Angroschim, Novadi und Thorwaler Golemiden, Nagrachkult, Tatzelwurm außer Elfen Elfen verwandeln sich nicht in Tatzelwürmer. Löwen außer Achaz und Charyptiden Wildschweine außer Nagrachkult Maraskantaranteln Nur Asfalothkult, Borbaradianer, Charyptiden, Shîkanydad und Söldner Wölfe Nashorn Nur Asfalothkult, Borbaradianer, Borbaradianerorks, Elfen, Goblins, Golemiden, Kaiserliche, Novadi, Orkbrenner und Söldner Panther außer Angroschim, Charyptiden und Nagrachkult Raptoren Nur Achaz (als Einheiten) und Charyptiden (als be herrsch te Tiere)

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