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1 Beispiel: Eine Choice-Liste...! "#%$&! ; = '( ) )+**,-. /*0 1 2 ) 3 #%$+45* 6 7%$& -* 89 #6 #:/*0 #%$ < /0 # 1< ) 1< >?270 #@ < /0 # 1 2 ) ) <1 2 *A B 34

2 & '( ) # 46$70 ; *A,# %$& $,# %$& /,# %$& :-8 ) <1 2 *A = $ 1 2 ) ) <1 2 *A > *A 5 ) 5 %'$4 1< > 20 # ) <1 2 *A > ) <1 2 *A >44 #A4 ) <1 2 *A >44! $" ) <1 2 *A >44 (/%' ) <1 2 *A >44 80 #9 #:/&*0 #$ # 27*$ 44 ) <1 2 *A *A # ) %'$+4 1< " #$$#% 35

3 '( ) 1 2 ) ; legt ein neues 1 2 ) -Objekt an; Zu diesem Objekt können beliebig viele Items hinzugefügt werden. Dazu dient die ObjektMethode: '( ) # 4 44 /6$$ *0 '( ) # #6 #:/*0 #%$ # #:-*% #%$/ *0 #%$ registriert das Objekt *0 #%$ für die erzeugten 89 #6 #%$& -Objekte. 89 #6 #:/*0 #%$ ist ein Interface ähnlich wie ). -A %$<:/*0 #%$. Wieder fügen wir die neue Komponente mithilfe von 44 1< 6 %$ %$& ) 6 dem Applet hinzu. # 4 36

4 & & & '( ) # 4 5+6$& + 27)* ; > *A 1< # ) > 5A #<). # '( ) # 40 #6 #1 25$$A4 80 #6 #$& % ; /6$$ * = /6$$ 89 #6 *90 /)92 * )925 ; )A+*A ) = 1< >?270 #@ (< )A+*A ) = 1< > A4 (< )A+*A ) = 1< > %$> (< )A+*A ( ) = 1< > ( % 5+6$& & %$+4,-. /*0 1 2 ) 37

5 Das Interface 89 #6 #:/*0 #%$ verlangt die Implementierung einer Methode % '( ) # 40 #6 #1 25$$A4 80 #6 5%$& Diese Methode ist für die Behandlung von 89 #6 #%$& -Objekten zuständig. 89 #6 #%$& -Objekte bieten (u.a. :-) die folgenden Methoden and: '( ) 89 #6 <). ( 89 #6 <). ( liefert den Selektions-Knopf; '( ) %(#&<). 89 #6 Items. Dann sieht das Ganze so aus: ; liefert den Text des 38

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7 40

8 1.3 Ereignisse Komponenten erzeugen Ereignisse; Listener-Objekte werden an Komponenten für Ereignis-Klassen registriert; Ereignisse werden entsprechend ihrer Herkunft an Listener-Objekte weitergereicht. Im Detail: 41

9 component.addactionlistener(listener); component listeners AWTEvents Listener 42

10 component listeners AWTEvents Listener 43

11 eventqueue.postevent(event); component event listeners AWTEvents Listener 44

12 eventqueue.dispatchevent(event); component listeners event AWTEvents Listener 45

13 listener.actionperformed(event); component listeners AWTEvents Listener event 46

14 Jedes #%$& -Objekt verfügt über eine Quelle, d.h. eine Komponente, die dieses Ereignis erzeugte. '( ) Object % %'< ) (der Klasse '& -A #%$& %(5&+). ) liefert dieses Objekt. Gibt es verschiedene Klassen von Komponenten, die Ereignisse der gleichen Klasse erzeugen können, werden diese mit einem geeigneten Interface zusammengefasst. Beispiele: Ereignis-Klasse Interface Objekt-Methode 89 #6 #%$& 89 #6 <). ( 89 #6 <). ( 89 #6 <). ( &4&'7*0 7%$& #%$& &4&'7*0 ( &4&'7*0 ( &4&'7*0 ( 47

15 Eine Komponente kann Ereignisse verschiedener #%$& -Klassen erzeugen. Für jede dieser Klassen können getrennt Listener-Objekte registriert werden... Man unterscheidet zwei Sorten von Ereignissen: 1. semantische Ereignis-Klassen wie ). -A %$ #%$& oder &4&'7*0 7%$& #%$& ; 2. low-level Ereignis-Klassen wie 76$+4 #%$& oder %'7*A #%$&. Ein Ausschnitt der Ereignis-Hierarchie... 48

16 ActionEvent ContainerEvent EventObject AWTEvent AdjustmentEvent ComponentEvent ItemEvent FocusEvent InputEvent PaintEvent MouseEvent KeyEvent TextEvent WindowEvent 49

17 Zu jeder Klasse von Ereignissen gehört ein Interface, das die zuständigen Listener-Objekte implementieren müssen. Manche Interfaces verlangen die Implementierung mehrerer Methoden. In diesem Fall stellt Java Adapter-Klassen zur Verfügung. Die Adapterklasse zu einem Interface implementiert sämtliche geforderten Methoden auf triviale Weise ;-) In einer Unterklasse der Adapter-Klasse kann man sich darum darauf beschränken, nur diejenigen Methoden zu implementieren, auf die man Wert legt. 50

18 ActionListener AdjustmentListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter EventListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter TextListener WindowListener WindowAdapter 51

19 Beispiel: ein Das Interface %'7*A :/*0 #%$ verlangt die Implementierung der Methoden: # 4 7 %'7*A **AA4 %'7*A #$& % # 4 7 %'7*A #+*AA4 %'7* 5%$& % # 4 7 %'7*A $& # A4 %'7*A #$& % # 4 7 %'7*A 3/0 #A4 %'7*A #%$< % # 4 7 %'7*A1< ) 5A4 %'7*A #$& % Diese Methoden werden bei den entsprechenen Maus-Ereignissen der Komponente aufgerufen. Unser Beispiel-Applet soll bei jedem Maus-Klick eine kleine grüne Kreisfläche malen... 52

20 & &! "#%$&! )+** %'7*A :/*0 #%$ 3 #%$+45* %'7*A &4< & # ; < /0 # + 27)* ' < /0 # > '( ) %'7*A :/*0 #%$ # + 27)* ; ' = B = '( ) # 4 7 %'7*A1< ) 5A4 %'7* #%$< % ; 6$& 3 = # 6$& = ' *A 1< # 1< #%$ ' 5A "3 % 5+6$& & %$+4 )+** %'7*A :/*0 #%$ 53

21 Wir wollen nur die Methode 7 %'7*A1< ) 5A4 implementieren. Darum definieren wir unsere %'7*A :/*0 #%$ -Klasse %'7*A :/*0 #%$ als Unterklasse der Klasse %'7*A &4< & #. Die %'7*A #%$& -Methoden: '( )6$& # '( )6$& liefern die Koordinaten, an denen der Mouse-Klick erfolgte... an dieser Stelle malen wir einen gefüllten Kreis in den Puffer. Dann rufen wir für das Applet die Methode % 5+6$& auf, um die Änderung sichtbar zu machen... 54

22 & & & '( ) )+** %'7*A 3 #%$+45* ; < /0 # 8 (' B < /0 # + 27)* ' '( ) # 46$70 ; (' = )% #+8 ' = (' > + 27)* 44 %'7*A :/*0 #%$ # $/ %'7*A :/*0 #%$ # ' 27*$ '( ) # 4 *0 ; ' *A 1< # 1< " $$#% ' 5A #<). # '( ) # 4 5+6$& + 27)* 5 % ; (' # # 2* & %$+4 )+** %'7*A 55

23 Die Methode 6$70 legt den Puffer an, in dem die kleinen grünen Scheiben gemalt werden. Dann erzeugt sie ein %'7*A :/*0 #%$ -Objekt und registriert es als des Applets. Die Methode *0 malt den Puffer orange. Die Methode 5+6$& überträgt den Puffer auf die Applet-fläche. %'7*A :/*0 #%$... der Effekt: 56

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25 58

26 1.4 Schachtelung von Komponenten Komponenten, die andere Komponenten aufnehmen können, heißen Container. Der LayoutManager des Containers bestimmt, wie Komponenten innerhalb eines Containers angeordnet werden. Ein Ausschnitt der -Hierarchie: 59

27 Panel Applet Component Container Scrollpane Dialog Window Frame MenueComponent MenueBar MenueItem Menue CheckBoxMenueItem PopupMenue 60

28 Container: Abstrakte Oberklasse aller Komponenten, die andere als Bestandteil enthalten können. Panel: Konkrete 1< %$& +6$ -Klasse zum Gruppieren von Komponenten. Applet: Unterklasse von $ für das Internet. Window: Ein nackter 1< %$& +6$ zur Benutzung in normalen Programmen. Kein Rand, kein Titel, keine Menue-Leiste. Frame: Ein 76$+4 mit Rand und Titel-Zeile. Unterstützt die Benutzung von Menues. Dialog: Spezielles 76$+4, das sämtlichen sonstigen Benutzer-Input blockieren kann, bis das -Fenster geschlossen wurde. 61

29 Beispiel: Das als Statt der Klasse benutzen wir die (Ober-)Klasse $. Der Grund: ist eine Unterklasse allerdings mit zusätzlichen Multimedia-Features, über die $ nicht verfügt wie z.b. Bilder aus dem internet zu laden. Indem wir nur $ -Methoden zulassen, garantieren wir, dass die Extra-Features nicht benutzt werden. Da wir nur auf eine Fläche malen wollen, würde (hier) auch ein 1&$&+* -Objekt reichen. Das $ -Objekt passen wir in einen, +9 7 ein. Ein, Objekt ist normalerweise unsichtbar. Um es sichtbar '( ) # 4 *A *6( ( $ ( zu machen, rufen wir (+== ' mit auf. 62

30 & &! )+** #+*)$ 3 #%$+45* $ ; '( ) #+*)$ ; *A # ) %'$+4 1< " #$$#% '( ) # 4 5+6$& + 27)* ; > *A 1< # 1< > 4 > 5A #<). > *A 1< # 1< >?( ' % > 5A #<). > *A 1< # 1< > #%$ > 5A #<). & %$+4 )+** #+*)$ 63

31 Was in den Methoden 6$70 bzw. *0 passierte, erfolgt nun in den Konstruktoren des $ -Objekts... '( ) Der Methode 4 *0 entspricht die Methode # 4 56$5 die aufgerufen wird, wenn das Objekt freigegeben wird (deren Existenz wir bisher verschwiegen haben :-). Die 5+6$& -Methode entspricht derjenigen des Applets und wird entsprechend automatisch aufgerufen, wenn die Fläche neu bemalt werden soll. 64

32 & & '( ) )+** #+*) 3 #%$+45*, +9 7 '( ) #+*) 6$& 36$& *A : <)A -A %$"3 *A % + 44 $ #+*)$ '( ) *0 -) # 4 +6$ /6$$ /* ; $ #+*)! *A *6(/ " '/% $ #+*)! * 7*6( & '-% & %$+4 )+** #+*) 65

Das Interface ÁØ ÑÄ Ø Ò Ö verlangt die Implementierung

Das Interface ÁØ ÑÄ Ø Ò Ö verlangt die Implementierung ººº ÔÙ Ð ÚÓ Ô ÒØ Ö Ô µ ß º Ø ÓÐÓÖ ÓÐÓÖµ º ÐÐÊ Ø ½¼¼ ¼ ¾¼¼ ½¼¼µ Ð ÔÙ Ð ÚÓ Ø ÑËØ Ø Ò ÁØ Ñ Ú ÒØ µ ß ËØÖ Ò ËØÖ Ò µ º ØÁØ Ñ µ Û Ø º Ö Ø ¼µµ ß ³Û³ ÓÐÓÖ ÓÐÓÖºÛ Ø Ö ³Ö³ ÓÐÓÖ ÓÐÓÖºÖ Ö ³ ³ ÓÐÓÖ ÓÐÓÖº Ö Ò Ö ³ ³ ÓÐÓÖ

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