Neue Vorzüge und Schwächen

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1 Neue Vorzüge und Schwächen Wie schon im Grundregelwerk beschrieben, dienen Vorzüge und Schwächen dazu die Individualität der Charaktere besser hervorzuheben. Diese neuen Vorzüge und Schwächen können ebenso wie die aus dem Grundregelwerk bei der Charaktererschaffung von den Spielern für ihre Charaktere ausgewählt werden. Vorzüge kosten stets die angegebene Menge an freien Zusatzpunkten, während ein Charakter die bei der ausgewählten Schwäche angegebene Anzahl von freien Zusatzpunkten erhält. Ohne die besondere Erlaubnis des Spielleiters können nur jene Schwächen mehrfach gewählt werden, bei denen dies auch angegeben ist. Insgesamt erhält ein Charakter niemals mehr als 20 Punkte durch in Kauf genommene Schwächen. Ein Spieler kann auch zusätzliche Schwächen wählen ohne Punkte dafür zu erhalten. Schwächen für die ein Charakter keine Punkte bekommt unterliegen keinen Einschränkungen. Diese Regel dient vor allem dem Spielgleichgewicht. Sie hat jedoch auch noch einen weiteren Grund. Viele Schwächen haben neben der regeltechnischen auch eine rollenspielerische Seite. Besitzt ein Charakter zu viele verschiedene Schwächen, so ist es häufig für den Spieler schwierig der rollenspielerischen Seite aller Schwächen seines Charakters gleichzeitig gerecht zu werden. Die Wahl von Vorzügen und Schwächen, die sich gegenseitig widersprechen oder die Wahl von einer Schwäche, die bereits in einer anderen ausgewählten Schwäche mit enthalten ist, ist nicht zulässig. So können für einen Charakter keine weiteren Schwächen gewählt werden, welche die Sicht einschränken, wenn er bereits die Schwäche Blindheit besitzt. Außerdem ist es nicht möglich durch eine Kombination von Schwächen, die sich auf eine Fähigkeit eines Charakters bezieht mehr Punkte zu erhalten, als der komplette Wegfall dieser Fähigkeit an Punkten wert wäre. So ist es zum Beispiel nicht möglich durch eine Kombination von Schwächen welche die Sicht betreffen mehr Punkte zu erhalten, als die Schwäche Blindheit, also das komplette Wegfallen der Sicht an Punkten wert wäre. Darüber hinaus kann der Spielleiter stets entscheiden, dass bestimmte Vorzüge und Schwächen, oder eine bestimmte Kombination, nicht förderlich für das Spielgleichgewicht oder den Inhalt seiner Kampagne sind und diese daher verbieten. Neue Schwächen Aberglaube: Glücksbringer (1-5) Der Charakter besitzt einen Glücksbringer, der in einem beliebigen Gegenstand bestehen kann. Aufgrund von äußeren Umständen glaubt der Charakter fest daran, dass ihm der Gegenstand Glück bringt und fühlt sich ohne ihn leer und verloren. Sollte ihm sein Glücksbringer abhanden kommen, oder er ihn aus einem anderen Grund nicht mit sich herumtragen, so ist das Selbstbewusstsein des Charakters deutlich gestört. Er erleidet in diesem Fall auf alle Handlungen einen Malus in Höhe der durch diese Schwäche erhaltenen Punkte, bis er seinen Glücksbringer wiedererlangt hat. Falls dies nicht möglich ist, akzeptiert der Charakter nach einiger Zeit eventuell auch einen würdigen Ersatz als seinen neuen Glücksbringer (SL-Entscheidung). Aberglaube: Unglücksbringer (1-5) Aufgrund seiner Erziehung oder eigener Erfahrungen ist der Charakter zutiefst abergläubig. Er ist auf eine irrationale Weise fest davon überzeugt, dass ein oder mehrere Ereignisse, Gegenstände oder bestimmte Tiere oder Personen Unglück hervorrufen. Ein Beispiel hierfür wären schwarze Katzen. Der Unglücksbringer oder die Unglück bringende Situation sollten häufig genug sein, um durchschnittlich wenigstens einmal pro Spielabend auftauchen zu können. Ansonsten können auch mehrere, seltenere Unglücksbringer gewählt werden. Die feste Überzeugung des Charakters, dass das Auftauchen derartiger Wesen oder Dinge ein verhängnisvolles Schicksal hervorruft, geht soweit, dass er in solchen Fällen häufig unbewusst die Mechanismen seines Unglücks selbst in Gang setzt. Durch seine Angst vor dem nahenden Unglück und dem schwindenden Optimismus fällt dem Charakter jede seiner Handlungen schwerer. Er erhält auf alle Aktionen einen Malus in Höhe der Punkte dieser Schwäche, wann immer er mit einem ıunglücksbringer konfrontiert wird. Nach dem Verschwinden des ıunglücksbringers hält dieser Effekt noch eine Stunde an. Natürlich bestätigt sein Versagen in diesen Situationen den Aberglauben des Charakters nur weiter. Allergie (1-9)

2 Eine oder mehrere Substanzen bewirken eine allergische Reaktion bei dem Charakter. Die Auswirkung der Allergie in Punkten addiert mit der Häufigkeit der Allergie in Punkten (aufgerundet) ergibt den Punktewert für die Schwäche. Der Punktewert dieser Schwäche richtet sich also danach wie stark die Reaktion des Allergikers auf das Allergen ausfällt, wie häufig das Allergen vorkommt und durch welche Art des Kontaktes mit dem Allergen die Allergie ausgelöst wird. Eine Allergie die nur durch Nahrungsaufnahme ausgelöst werden kann ist daher zum Beispiel weniger Punkte wert, als eine gleich starke Allergie deren Reaktion durch Einatmen erfolgt, auch wenn das Vorkommen des Allergens gleich häufig ist. Der Spieler kann sich mit Erlaubnis des SL für ein Gebrechen entscheiden, dass seinen Charakter stets dann malträtiert, wenn seine Allergie ausbricht. Die Auswirkung der Allergie besagt wie gravierend die Konsequenzen für den Charakter sind. Der Charakter kann durch Juckreiz, Schnupfen, Husten oder ähnliche Ablenkungen einen Malus auf alle Würfe erleiden, sobald er dem Allergen ausgesetzt ist. Für jeden halben Punkt der Auswirkung der Allergie beträgt dieser Malus zwei. Die Auswirkung der Allergie kann zwischen 1/2 und 2 1/2 betragen, mit einem dementsprechenden Malus zwischen zwei und zehn. Eine Allergie kann auch eine Auswirkung von drei besitzen. Der Charakter ist in diesem Fall vorübergehend völlig außer Gefecht gesetzt, solange er dem Allergen ausgesetzt ist. Die Auswirkungen der Allergie halten auch nachdem das Allergen entfernt wurde noch eine halbe Stunde lang an. Jede halbe Auswirkungsstufe der Allergie benötigt eine Runde um ihre Wirkung zu entfalten. Dies bedeutet, dass ein Charakter mit einer Allergie mit einer Auswirkung von 1 1/2 in der ersten Runde nach Kontakt mit dem Allergen lediglich den Effekt einer Auswirkung von 1/2 (also einen Malus von zwei), in der zweiten den Effekt einer Auswirkung von eins (Malus von vier) und erst in der dritten und den nachfolgenden Runden den Effekt einer Auswirkung von 1 1/2 (Malus von sechs) erleidet. Bei besonders schweren Allergien kann der Charakter nicht nur außer Gefecht gesetzt werden, sondern auch sterben. Eine derartige Allergie besitzt entweder eine Auswirkungsstufe von 4 1/2 oder 6, je nachdem wie gefährlich sie sich auswirkt. Bei einer Allergie mit einer Auswirkung von 4 1/2 wird für den Charakter, der dem Allergen ausgesetzt, ist eine Probe gegen seine SR mit einer Stärke von zwei ablegt. Diese Probe wird wie bei Drogen und Giften gehandhabt. Bei Erfolg der Probe erleidet der Charakter einen allergischen Schock. Das bedeutet er erhält jede Minute einen Punkt B Schaden, bis er stirbt oder erfolgreich medizinisch behandelt wird. Auch bei Entfernung des Allergens hält der Schock wie oben beschrieben noch 30 Minuten lang an, wenn der Charakter nicht erfolgreich medizinisch betreut wurde. Regenerative Kräfte wie die der Trolle helfen gegen diesen Schaden nicht. Der MW für die Probe auf Heilkunde beträgt 18 und ist nur möglich, wenn der Charakter von der allergieerregenden Substanz befreit wurde. In Hinblick auf magische Heilung wird das Allergen wie ein Gift behandelt. Bei der gefährlicheren Version der tödlichen Allergie mit einer Auswirkung von sechs beträgt die Stärke der Allergie für die SR Probe vier und der Charakter erleidet statt jede Minute bei einem allergischen Schock jede Runde einen Punkt B Schaden. Die Auswirkung der Allergie Punkte Auswirkung 1/2-2 auf alle Würfe 1-4 auf alle Würfe 1 1/2-6 auf alle Würfe 2-8 auf alle Würfe 2 1/2-10 auf alle Würfe 3 Außer Gefecht 4 1/2 1 B Schaden/Minute 6 1 B Schaden/Runde Wie oft das Allergen vorkommt und auf welche Weise der Charakter damit für eine allergische Reaktion in Kontakt kommen muss, bestimmt die Häufigkeit der Allergie. Die Häufigkeit der Allergie kann einen Wert zwischen 1/2 und 2 1/2 besitzen. Die Art des Kontaktes kann dabei ähnlich wie bei den Giften über Einnahme, Verletzung, bloßen Kontakt, oder Inhalation erfolgen. Natürlich muss die gewählte Art des Kontaktes zu der Beschaffenheit des Allergens passen. So wäre für eine Milchallergie beispielsweise Einnahme als Art des Kontaktes geeignet, nicht aber die Inhalation.

3 In der folgenden Tabelle ıhäufigkeit der Allergie kann je nach erwünschter Punktzahl eine der Alternativen für die Häufigkeit der Allergie des Charakters gewählt werden. Die Tabelle ıbeispiele für Allergene und ihr Vorkommen dient zur Orientierung bei der Auswahl der Allergie für den Charakter. Häufigkeit der Allergie Punkte Häufigkeit 1/2 - seltenes Allergen und Inhalation - relativ seltenes Allergen und Kontakt - mäßig häufiges Allergen und Einnahme - häufiges Allergen und Verletzung 1 - relativ seltenes Allergen und Inhalation - mäßig häufiges Allergen und Kontakt - häufiges Allergen und Einnahme - sehr häufiger Allergen und Verletzung 1 1/2 - mäßig häufiges Allergen und Inhalation - häufiges Allergen und Kontakt - sehr häufiges Allergen und Einnahme - fast immer vorhandenes Allergen und Verletzung 2 - häufiges Allergen und Inhalation - sehr häufiges Allergen und Kontakt - fast immer vorhandenes Allergen und Einnahme 2 1/2 - sehr häufiges Allergen und Inhalation - fast immer vorhandenes Allergen und Kontakt Beispiele für Allergene und ihr Vorkommen Vorkommen Beispiele für Allergene Selten Pollen einer nicht allzu häufigen Blume, die nur eine Woche im Jahr blüht; Federn des Paradiesvogels; Drakonium Relativ selten Schwanenfedern; Pflaumenwein; Lunarium; Magische Gegenstände Mäßig häufig Ziegenhaare; Rotwein; Nüsse Häufig Eier; Hülsenfrüchte; Bier; Pferde- und Eselshaare; Hühnchenfleisch; Gold; Silber; Kupfer; Messing; Papier Sehr häufig Mehlprodukte; Geflügel; Fleisch; Fisch und Meeresfrüchte; Huftierhaare; Jahreszeitabhängig Roggen und Gräser Pollen; Obst; Gemüse; Eisen; Stahl; Baumwolle Fast immer vorhanden Staub; Tierhaare; jegliche tierische Nahrungsmittel; jegliche pflanzliche Nahrungsmittel; Leder; Holz Beispiel: Sphaeros der noble Luftelementarist hat eine Papierallergie, die bei Kontakt eine allergische Reaktion hervorruft (Häufigkeit 1 1/2, da häufiges Allergen und Kontakt). Weil die Allergie ein starkes Husten zur Folge hat (Auswirkung 1 1/2, verbunden mit einem Malus von sechs) benutzt er eine metallene Ziergabel zum Umblättern der Seiten seines Zauberbuchs. Diese Schwäche ist also insgesamt drei Punkte wert. Alt (3)

4 Der Charakter ist schon etwas älter für seine Rasse und das fordert bereits den ersten Tribut. Dafür verfügt er über ein reiches Repertoire an Erfahrungen. Ein alter Charakter kann kein wunderschönes Aussehen als Vorzug haben und die Werte der Eigenschaften Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution dürfen acht plus der Eigenschaftsmodifikation der jeweiligen Rasse nicht überschreiten. Er erhält drei Eigenschaftspunkte weniger, aber dafür 15 freie Zusatzpunkte mehr. Letztere darf er ausschließlich für Fertigkeiten und Kampf- oder Magieschulen verwenden. Wie alt er mindestens ist, wenn er diese Schwäche gewählt hat, ist von seiner jeweiligen Rasse abhängig und kann der nachfolgenden Tabelle entnommen werden. Hohes Alter Rasse Alter Mensch 50 Waldelf 215 Dunkelelf 285 Sidhe Vier Schwangerschaften oder 30 versäumte Auriszeremonien Fee 50 Zwerg 145 Troll 85 Krask 50 Halbling 50 Ork 40 Amokläufer (6-12) In emotional aufwühlenden Situationen wird dieser Charakter leicht zum Berserker und greift alles an, was sich bewegt oder steht. Bekannte von ihm werfen sich daher oft regungslos zu Boden um seiner Wut zu entgehen. Wesen die ihn verärgert oder sogar verletzt haben greift er dabei zuerst an. Danach greift er das Wesen an, welches für ihn in seiner martialischen Sicht der Dinge die größte Bedrohung darstellt. Das entspricht dem größten, stehenden, intelligenten Wesen oder alternativ dem Wesen mit der größten Waffe. In Stresssituationen wie im Kampf, wenn er verspottet, beleidigt, in seinen Augen zutiefst ungerecht behandelt wird, oder jemand gegen seinen Willen einen Zauber auf ihn legt und er es bemerkt, muss ihm ein Willenskraftwurf gegen einen MW von zwölf gelingen, oder der Charakter läuft Amok. Dabei versucht er stets gegen seine auserkorenen Ziele mit aller Macht den größt möglichen Schaden anzurichten. Er greift während seines Amoklaufs ausschließlich blindwütig an. Wenn sich kein intelligentes Lebewesen und auch keine größere Kreatur wie ein Pferd oder ein Hund in seiner Reichweite befinden, so steuert der berserkerhafte Charakter mit höchster Geschwindigkeit auf das nächste derartige Wesen in Sichtweite zu. Falls aus irgendeinem Grund keine stehenden oder sich bewegenden Wesen vorhanden sein sollten, so randaliert er und zerstört sein Umfeld, bis seine Wut verraucht ist. Der Charakter kann den fehlgeschlagenen Willenskraftwurf nach der ersten Runde seines Amoklaufs wiederholen. Falls ihm die Probe auch diesmal nicht gelingt kann er sie erst nach fünf weiteren Runden, also insgesamt nach sechs Runden wiederholen. Scheitert er auch bei dieser Probe, so steht ihm der nächste Versuch erst wieder nach weiteren zwölf Runden, also nach insgesamt 18 Runden Amoklauf zu. Schlägt auch dieser Wurf fehl, so wütet der Amokläufer im Rahmen seiner körperlichen Möglichkeiten noch eine Stunde und hält dann erschöpft inne. Normalerweise ist diese Schwäche zwölf Punkte wert. Der Spieler kann sich aber entscheiden für bis zu sechs Punkte bestimmte Gruppierungen als Ziele der Wut auszusparen. Jede derart ausgesparte Gruppierung reduziert die Punkte, welche der Charakter für diese Schwäche erhält um eins bis zum Höchstfall sechs. Die Kosten der Aussparung sind abhängig davon, für wie gefährlich der Charakter diese Personengruppe hält, wie glorreich es wäre Mitglieder dieser Gruppe zu töten, und wie häufig diese Gruppe auftritt. Der Spieler kann sich auch entscheiden eine beliebige Mischung mehrerer kleiner Gruppierungen für ein, zwei, oder drei Punkte zu wählen, deren Punktekosten dann zueinander addiert von den zwölf Punkten abgezogen werden. Insgesamt darf er die Kosten aber nicht um mehr als sechs Punkte reduzieren.

5 Akzeptable Gruppierungen für einen Punkt wären zum Beispiel alle unintelligenten Säugetiere; alle anderen nicht intelligenten Tiere, die keine Säugetiere sind; alle unbewaffneten, nicht zaubernden Frauen einer bestimmten Rasse; Kinder einer bestimmten Rasse bis zu einem Alter was dem menschlicher Kinder vor der Pubertät, also ungefähr bis zu elf Jahren, entspricht; klerikal Magiewirkende; arkane Magier; oder bis zu fünf Einzelpersonen. Für zwei Punkte wären beispielsweise bis zu zehn Personen ausgewählte Personen; der eigene Stamm bzw. eine dem Charakter wohlbekannte städtische, familiäre oder dörfliche Gemeinschaft mit bis 100 Personen; unbewaffnete Kinder bis zu einem Alter was dem menschlicher Kinder vor der Pubertät entspricht; oder alle nicht zaubernden Frauen einer bestimmten Rasse ohne gezogene Waffe angebracht. Beispiele für drei Punkte sind alle unbewaffneten, nicht Magiewirkenden Frauen; alle Frauen einer bestimmten Rasse, alle unbewaffneten, nicht zaubernden Männer einer bestimmten Rasse; oder alle Kinder ohne gezogene Waffe. Für vier Punkte könnte der Charakter alle Frauen ohne gezogene Waffen; alle Männer einer bestimmten Rasse ohne gezogene Waffen; jeden, der um Gnade fleht, unbewaffnet ist und nicht zaubert; oder alle Kinder als Tabugruppe auswählen. Fünf Punkte kosten zum Beispiel: alle Frauen; alle Frauen und Kinder ohne gezogene Waffen; alle Männer einer bestimmten Rasse. Sechs Punkte würden zum Beispiel alle unbewaffneten, nicht zaubernden Personen kosten. Analphabet (1) Der Charakter kann zu Spielbeginn in keiner Sprache Lesen und Schreiben erlernt haben. Zudem hat er ein ernsthaftes Problem mit dem Konzept des geschriebenen Wortes an sich. Falls er im Spiel in irgendeiner Sprache Lesen und Schreiben lernen möchte, so kostet ihn diese Fähigkeit zehn Erfahrungspunkte. Auffällig (1) Der Charakter ist sehr leicht wieder zu erkennen, da er ein oder mehrere auffällige Merkmale besitzt. Alle Personen erhalten einen Bonus von drei auf Proben, um ihn zu identifizieren. Personen mit dem Aussehensvorzug für zehn oder 15 Punkte, oder der Schwäche Hässlich für 10 Punkte besitzen diese Schwäche automatisch. Aus der Gosse (2) ıun i sach da könn miene Brüdar glech met anfasse bei deem riesije Brüstlin. Der Charakter spricht einen Slang und ist daher eindeutig als Mitglied der Unterschicht zu erkennen. Viele Mitglieder der Oberschicht werden von vorne herein mit Herablassung auf den Charakter reagieren. Dies gilt sogar dann, wenn auch in leicht abgemilderter Form, wenn er eine andere Sprache als seine Muttersprache spricht. Neben der Sprache deutet auch die Körpersprache und Haltung auf keine gute Kinderstube hin. Der Charakter fällt, sogar wenn er in der Kunst der Etikette ausgebildet wird, immer wieder in seine alten Gewohnheiten zurück, wenn er sich gerade nicht vollkommen auf sein Verhalten konzentriert. Er erhält einen Malus von zwei auf Etiketteproben und andere Proben um die feine Gesellschaft zivilisierter Länder zu beeindrucken. Besonderes Pech (6/12) Es scheint wie ein mystisches Naturgesetz, dass dem Charakter aus kleinen Missgeschicken regelmäßig Katastrophen erwachsen. Diese Schwäche ist eine ausgeprägtere Version der Schwäche Pech. Wie bei der Schwäche Pech kann der SL pro Stufe in dieser Schwäche einmal pro Spielabend einen beliebigen Wurf wiederholen lassen. Falls die erneute Probe gelingt, ist der Charakter erfolgreich und erleidet keine negativen Konsequenzen. Wenn die erneute Probe jedoch nicht erfolgreich ist, scheitert der Charakter nicht einfach, sondern er erleidet einen Kritischen Fehler mit allen Folgewirkungen. Hexer mit dieser Schwäche machen sich oft besonders schnell Freunde. Besondere Unfähigkeit (3) Der Charakter ist auf einem bestimmten Gebiet vollkommen unbegabt. Sowohl bei der Charaktererschaffung, als auch später bei der Verteilung der Erfahrungspunkte kosten Fertigkeiten, die unter das von dem Charakter gewählte Gebiet fallen, stets das Doppelte. Die unterschiedlichen Gebiete lauten: 1) Lernfertigkeiten: Alchemie, Gassenwissen, Giftkunde, Meditation, Nachforschung, Taktik und alle Wissensfertigkeiten, 2) Linguistische Fertigkeiten: Sprachen, Lesen und Schreiben, sowie Rhetorik und Geheimsprachen, 3) Soziale Fertigkeiten: Bauchreden, Beeindrucken, Einschüchtern, Empathie, Etikette, Foltern, Führung, Geschichten erzählen, Hypnose, Lehren, Lippen lesen, Mode, Schauspielern, Spiele, Verhandeln/Feilschen, Verspotten, 4)

6 Waffenfertigkeiten: wie im Grundregelwerk unter Waffenfertigkeiten beschrieben, 5) Erlernte körperliche Fertigkeiten: Entfesseln, Fallen stellen/entschärfen, Fälschen, Gesten verbergen, Reiten, Schlösser öffnen, Schleichen, Spuren lesen, Taschendiebstahl, Tanzen, Verbergen, Verkleiden, Wagen lenken, Wunden behandeln, 6) Natürliche körperliche Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Ausweichen, Fliegen, Horchen, Klettern, Kraftakt, Rennen, Orientierung, Schwimmen, Springen, Suchen, Turnen, alle Überlebensfertigkeiten und Zechen, 7) Arbeitsfertigkeiten: Berufs- und Handwerksfertigkeiten, Malen, Musizieren, Schätzen, Schiffsführung, Seemannschaft, Singen, Tiere abrichten und pflegen. Bluter (7) Der kleinste Schnitt kann für einen Bluter tödlich sein. Sobald der Charakter einen Punkt T Schaden nimmt, verblutet er automatisch, indem er alle fünf Minuten einen Lebenspunkt verliert. Falls er T Schaden nimmt der seine dreifache Konstitution übersteigt und er normalerweise mit einem Lebenspunkt pro Minute verbluten würde, verblutet der Bluter stattdessen mit einem LP alle zwei Runden. In Fällen in denen ein normaler Charakter mit einem LP pro Runde verbluten würde, verblutet der Bluter mir drei LP pro Runde. Außerdem werden die Mindestwerte jeglicher ärztlicher Hilfsleistungen um Blutungen zu stillen bei einem Bluter um fünf erschwert. Chronische Krankheit (4/8/12) Eine mehr oder weniger schwere unheilbare Krankheit hat den Charakter heimgesucht. Für vier Punkte handelt es sich dabei um eine Krankheit mit unangenehmen Symptomen. Diese bringen einen Malus von zwei auf alle Würfe mit sich, den der Charakter erhält, sobald die Einnahme des lindernden Medikamentes, wie beispielsweise eines Tees, mehr als zwölf Stunden zurückliegt. Die Zubereitung des Medikamentes dauert zehn Minuten und muss direkt vor der Einnahme erfolgen. Besondere Kenntnisse sind bei einem gekauften Medikament jedoch nicht erforderlich. Eine Dosis des Medikamentes kostet zwei Silbermünzen. Nach drei Tagen ohne das Medikament steigt der Malus bis zur nächsten Einnahme auf sechs an. Bei der Krankheit für acht Punkte sind die Konsequenzen gravierender. Der Malus nach zwölf Stunden ist hier vier, nach drei Tagen ist der Charakter bis zur Einnahme des Medikamentes außer Gefecht. Die zwölf Punkte Variante hat nach Ablauf von zwölf Stunden ohne Einnahme des Medikamentes zur Folge, dass der Charakter außer Gefecht ist und nach drei Tagen sogar stirbt. Einmal eingenommen braucht das Medikament etwa fünf Minuten um zu wirken. Dämonenmal (1-4) Der Charakter wurde von einem Dämon markiert, der immer noch sein Unwesen treibt. Wie im Grundregelwerk auf S. 353 beschrieben kann dieser nun seine diabolischen Kräfte und geistigen Zauber auf den Charakter wirken. Außerdem übt ein markierter Charakter auch auf andere Dämonen eine besondere Anziehungskraft aus, welche die Markierung spüren und vermuten, dass ein Charakter der einmal markiert wurde auch für sie ein leichtes Opfer ist. Diese Schwäche kann bis zu vier Mal für verschiedene Dämonen gewählt werden. Hierbei wird von Dämonen des Kalibers eines Schmerztrinkers ausgegangen. Bei noch mächtigeren Dämonen kann der SL entscheiden weitere Punkte für diese Schwäche zu vergeben. Das Dämonenmal wird aufgelöst, sobald der Dämon der es verursacht hat stirbt. Ein Charakter mit einem derartigen Mal kann den Weg zu dem Dämon finden, wenn sich ihm dieser auf einen Kilometer annähert. Es ist nicht das primäre Ziel des Dämons, der den Charakter markiert hat, ihn zu töten. Vielmehr genießt er es ihn als ihr Werkzeug zu missbrauchen und sich an seinem Leid zu laben. Von der Anzahl der Dämonen die ihn markiert haben ist auch abhängig wie häufig die Dämonen den Charakter heimsuchen, um ihn zu benutzen. Nicht nur vor den Kräften der Dämonen sollte der Charakter sich hüten. Obwohl äußerlich nichts sichtbar ist, können manche Kleriker, Hexer und Dämonenjäger mit ihren besonderen Kräften einen Hauch des Schwefels der Hölle erkennen. Nicht alle sind gegenüber einem armen Opfer verständnisvoll. Aber auch einige Hexer, Kleriker und Dämonenjäger haben sich bei ihrer Arbeit selbst ein solches Mal zugezogen. Bei manchen ist es sogar der Grund für ihre Berufung. Dämonische Blutschwäche (4) In den Adern dieses Charakters fließt das Blut seiner düsteren Vorfahren. Allerdings gereicht ihm dies nicht zum Vorteil. Er erleidet die Auswirkungen des Nachteils einer Dämonenkraft, ohne die dazugehörige Kraft zu erhalten. So könnte der

7 Charakter zum Beispiel zerfetzte Fledermausflügel besitzen, die jedoch absolut fluguntauglich sind. Genau wie ein Halbdämon reagiert er außerdem empfindlich gegenüber heiligen Waffen und Zaubern, die speziell gegen Dämonen gerichtet sind. Depression (4-8) Vielleicht hat der Charakter schreckliches Wissen erfahren, das ihm besser verschlossen geblieben wäre. Vielleicht hat er entsetzliche Dinge erlebt, oder vielleicht liegt die Depression auch einfach in seiner Natur. Auf jeden Fall ist der Charakter häufig mutlos und schwermütig. In Situationen, die seine pessimistische Sicht von der Welt im Allgemeinen und seinem Pech im Leben im Besonderen bestätigen, muss ihm eine Willenskraftprobe gelingen. Der MW für diese Probe beträgt zwölf plus zwei für jeden Punkt über vier, den der Charakter durch diese Schwäche erhalten hat. Solche Situationen sind gegeben, wenn der Charakter einen ihm mindestens ebenbürtigen Konkurrenten in der Liebe hat, seine Angebetete, mögliche Arbeitgeber oder Freunde nicht sofort mit der entsprechenden Begeisterung auf eines seiner Angebote und einen seiner Vorschläge reagieren, der Kampf gegen einen überlegenen Gegner bevorsteht, oder ähnliches. Letzten Endes entscheidet aber der Spielleiter wann eine solche Situation auftritt. Anstatt konstruktiv nach einer Lösung zu suchen verfällt der Charakter, falls er die Probe nicht schafft, in eine depressive Resignation und starrt vor sich hin oder jammert nur untätig herum. Die Depression hält den Rest der Szene an. Ist er aufgrund äußeren Drucks doch dazu gezwungen zu handeln, erhält er in derselben Szene auf alle Aktionen einen Malus in Höhe der Differenz die sein Würfelergebnis vom MW abgewichen ist. Situationen, die ihn zum Handeln zwingen, bestehen z.b. in angreifenden Gegnern oder einem Freund, der ihn mit viel Geduld dazu bringt sich seiner Angebeteten wieder zu nähern. Die Anzahl der Punkte, die der Charakter für diese Schwäche erhält, ist abhängig von der Höhe des Mindestwertes gegen den der Charakter seine Willenskraftprobe ablegen muss, um der depressiven Stimmung zu entgehen. Sie entspricht vier plus eins für alle zwei Punkte um den der MW über zwölf erhöht wird. Das bedeutet eine Depression mit einem MW von zwölf ist vier Punkte, mit einem MW von 14 fünf Punkte, mit einem MW von 16 sechs Punkte, mit einem MW von 18 sieben Punkte und mit einem MW von 20 acht Punkte wert. Dürr (2) Der Charakter ist so dünn wie eine Bohnenstange. Er kann keine für seine Rasse überdurchschnittliche Stärke oder Konstitution erlangen. Maximal eine Stufe des Aussehensvorzugs kann von einem dürren Charakter gewählt werden. Zudem hat er Schwierigkeiten passende Rüstungen oder Kleidung zu finden, da diese meist extra angefertigt werden müssen. Außerdem erhält er einen Malus von zwei auf körperliche Aktionen, in denen das Gewicht eine Rolle spielt, wie z.b. um jemanden umzurennen, wegzudrängeln, oder um einen festen Stand zu haben. Seine SR gilt als um zwei niedriger, wenn jemand versucht ihn niederzuschlagen. Dunkle Erinnerungen (1-4) Die Schwäche Dunkle Erinnerungen ist im Prinzip ein Spezialfall der Schwäche Halluzinationen. In bestimmten emotional erregenden Situationen erleidet der Charakter Rückblenden und ist dann vollkommen handlungsunfähig. Die Erinnerungsdauer in Punkten addiert mit der Auftretenshäufigkeit der Dunklen Erinnerung in Punkten (aufgerundet) ergibt den Punktewert für die Schwäche. Der Spieler kann in Absprache mit dem SL selbst bestimmen welche Ereignisse oder andere Auslöser seine Dunklen Erinnerungen heraufbeschwören. Dabei sollte er sich an der Häufigkeit des Auftretens der Auslöser orientieren. Erinnerungsdauer: (1/2) eine Runde, (1) drei Runden, (1 1/2) eine Minute, (2) fünf Minuten. Auftretenshäufigkeit: (1/2) Sehr selten (ca. alle 6 Spielsitzungen), (1) Manchmal (ca. alle 3 Spielsitzungen), (1 1/2) Häufig (ca. einmal pro Spielsitzung), (2) Sehr Häufig (meist mehrmals pro Spielsitzung). Einzelgänger (4) Der Charakter ist ein Einzelgänger und arbeitet schlecht mit anderen zusammen. Wenn er andere unterstützt kommen diese nicht in den Genuss des regeltechnischen Vorteils durch die Unterstützung des Charakters. Ebenso werden die Erfolge bei unterstützenden Fertigkeiten oder anderweitige unterstützende Effekte ignoriert, die der Einzelgänger durch Helfer selbst bei der Ausübung einer Tätigkeit erhalten würde. Aufgrund seiner einzelgängerischen Mentalität erhält er zudem einen Malus von eins auf soziale Fertigkeiten, bei denen es primär auf geselliges Beisammensein und Zusammenarbeit ankommt. Hierzu zählen in den meisten Situationen die

8 Fertigkeiten Führung, Etikette, Lehren und Zechen. Vom Wesen her bittet der Charakter selten andere um Hilfe, behält meist seine Gedanken für sich und versucht Probleme alleine zu lösen. Empfindlicher Magen (2) Aufgrund seines extrem empfindlichen Magens bereut der Charakter es stets, wenn er sich mal wieder an zu schwere Speisen gewagt hat. Nach waghalsigen Fressorgien mit schwer verdaulichen Lebensmitteln kann der SL aufgrund der starken Magenschmerzen in den nächsten Stunden einen Malus auf alle Würfe des Charakters veranschlagen. Dieser Malus kann je nach Ausmaß des Gelages zwischen eins und drei liegen. Außerdem erhält jedes oral eingenommene Gift gegenüber dem Charakter einen Bonus von zwei auf seine Stärke. Das Gleiche gilt für Alkohol, Drogen, oder Stoffe auf die der Charakter allergisch reagiert. Es ist nicht möglich diese Schwäche mit dem Vorzug Trinkfest zu kombinieren. Epilepsie (10) Falls sich ein Charakter mit Epilepsie in einer Stresssituation befindet, muss ihm eine Konstitutionsprobe gegen einen MW von zwölf (der SL kann den MW je nach Situation modifizieren) gelingen, oder er erleidet einen epileptischen Anfall. Als Stresssituation gelten alle Kampfsituationen. Zusätzlich gelten Situationen in denen dem Charakter Proben mit einem MW der um zehn oder mehr höher ist als seine Fertigkeit oder die angewandte Fähigkeit und die unter Zeitdruck oder Schlafmangel erfolgen ebenfalls als stressig. Extreme Reizüberflutung kann auch zu einem Anfall führen. Bei einem epileptischen Anfall wird der Charakter für 1w10 Minuten völlig handlungsunfähig und geht zu Boden. Besonders wenn der Charakter gerade klettert, balanciert oder reitet und daher tief fallen kann, ist er gefährdet. Erzielt der Charakter bei dem Konstitutionswurf einen kritischen Fehler, so nimmt der Anfall ein lebensgefährliches Ausmaß an. Der Epileptiker überlebt dann nur, wenn er Hilfe von außen erhält. Bereits einfache Tätigkeiten, wie darauf zu achten, dass der Charakter nicht seine Zunge verschluckt und genügend Luft bekommt, helfen ihm. Der MW für eine derartige medizinische Hilfe, entweder mit der Fertigkeit Wunden behandeln oder Wissen: Heilkunde, liegt daher lediglich bei acht. Erbärmliche Eigenschaft (1) Im Verhältnis zu seiner Rasse ist der Charakter in einer seiner Eigenschaften stark eingeschränkt. Diese muss zu Spielbeginn auf dem für die Rasse erlaubten Minimalwert genommen werden und kann auch während des Spiels nicht gesteigert werden. Die Schwäche kann mehrmals für verschiedene Eigenschaften gewählt werden. Faul (3) Nicht selten wird der Charakter als fauler Sack beschimpft und das zu Recht. Er arbeitet ungern und vermeidet anstrengende Tätigkeiten wann immer es möglich ist. Besonders harter körperlicher Arbeit ist er abgeneigt, aber auch bei geistiger Arbeit bemüht er sich stets nur einen möglichst kleinen Anteil zu übernehmen. Wenn er sich anstrengt, dann in der Hoffnung für eine kurze Zeit an Arbeit einen unverhältnismäßig großen Ertrag rauszubekommen. Arbeitgeber die einmal mit dem Charakter zusammengearbeitet haben, werden diese Erfahrung nicht wiederholen wollen. Wenn er es nicht versteht die Arbeiten anderer als die seinen auszugeben, wird er auf die Dauer den Ruf ıfaul erhalten, sollte er Ruhm erlangen. Außerdem benötigt der Charakter stets das Doppelte der Zeit, die ein normaler anderer Charakter benötigen würde, um eine Fertigkeit, eine Schule oder Lektion zu erlernen. Fehlende Eckzähne (2, nur Orks) Seine Hauer hat der Charakter entweder im Laufe seines Lebens eingebüßt, oder er wurde bereits mit mickrigen Eckzähnen geboren. Versuche, andere Orks zu Beeindrucken oder Einzuschüchtern werden um zwei erschwert, außerdem erhalten andere Orks ohne diese Schwäche einen Bonus von zwei, um den Charakter zu Verspotten. Fettleibigkeit (7/14) Im Bordell muss der Charakter meist für zwei bezahlen, wenn er sich vergnügen will. Aufgrund einer Unterfunktion der Schilddrüse, einem Ungleichgewicht im Hormonhaushalt oder einer Krankheit ist der Charakter fett. Natürlich kann er auch einfach eine maßlose Vorliebe für schweres Essen besitzen.

9 Allerdings sollte hierbei berücksichtigt werden, dass der Genuss großer Mengen stark kalorienhaltiger Speisen selbst zu einer Art Droge werden kann und eine Abhängigkeit hervorruft. Die Fettleibigkeit beinhaltet daher, falls sie nicht auf eine Krankheit, sondern auf die Vorliebe für üppiges Essen zurückzuführen ist, die Schwäche Drogenabhängig auf einer Stufe, die der Stufe dieser Schwäche entspricht. Bei einer Sucht ist die Fettleibigkeit dafür im Gegensatz zu einer Krankheit wie bei anderen Drogen therapierbar und das Gewicht kann mittels einer Diät reduziert werden. Dies schaffen allerdings nur die wenigsten Fettleibigen dauerhaft. Je nachdem wie stark die Fettleibigkeit ist, besitzt diese Schwäche mehrere Ausprägungen. Für jede Stufe dieser Schwäche wird die Bewegungsrate des Charakters um ein Viertel reduziert und er erhält einen kumulativen Malus von zwei auf alle Fertigkeiten bei denen es auf körperliche Bewegung und Fitness ankommt. Hierzu zählen Ausweichen, Ausdauer, Klettern, Reiten, Rennen, Springen, Tanzen und alle Nahkampffertigkeiten, jedoch nicht Kraftakt, Fernkampfwaffen oder Fertigkeiten die vorrangig auf manueller Geschicklichkeit basieren. Da Fettleibigkeit meist auch als unästhetisch empfunden wird, dürfen Fettleibige der ersten Ausprägung, also der sieben Punkte Schwäche, höchstens eine Stufe des Aussehensvorzugs und Fettleibige der zweiten Ausprägung gar keine Stufe des Aussehensvorzugs wählen. Finanzielle Verantwortung (1/2/3) Von einem Charakter mit finanzieller Verantwortung wird erwartet, dass er als Alleinernährer oder wichtiger Patron die Mäuler seiner Lieben stopft. Er muss dafür sorgen, dass seine Familie, oder die Personen für die er die Verantwortung übernommen hat, monatlich über ein bestimmtes Kapital verfügen. Die Punkte die er für diese Schwäche erhält, besagen wie viel finanzielle Mittel er monatlich (oder im Voraus) für seine Familie aufbringen muss. Bei der ersten Variante dieser Schwäche betragen seine monatlichen Ausgaben lediglich zwei, bei der zwei Punkte Version fünf und bei der dritten Variante 15 Goldstücke. Die Kosten sind abhängig von der Größe der Familie und deren Lebensstandard. Natürlich freut sich die Familie zusätzlich auch über Geschenke oder größere finanzielle Zuwendungen, doch die angegebene Geldmenge reicht aus, damit die Familie ihren Lebensstandard aufrechterhalten kann und zufrieden ist. Erfüllt der Charakter über längere Zeit (Spielleiterentscheid) seine Pflicht nicht, so kann dies nicht nur drastische Folgen für die Familie besitzen. Der Charakter erleidet einen Schlechten Ruf (siehe Schwäche) mit dem Bekanntheitsgrad eines Ruhmranges in Höhe von zweimal den Punkten, die der Charakter für diese Schwäche erhielt. Je nach Situation kann sich der Zechpreller auch Feinde innerhalb der eigenen Familie machen. Eine plötzlich verarmte Familie der Oberschicht erregt leichter die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit und bringt die Gerüchteküche zum brodeln, als eine Familie aus der Unterschicht. Außerdem kann es sein, dass die Familie den verantwortungslosen Charakter verstößt. Der Ruf bezieht sich auf die Unglaubwürdigkeit, Unberechenbarkeit und Verantwortungslosigkeit des Charakters und schreckt mögliche Arbeitgeber ebenso leicht ab, wie die gute Gesellschaft. Manchmal ist es nach einiger Anstrengung und finanzieller Zuwendung für einen derartigen Charakter möglich noch einmal in Gnade in den Schoss der Familie aufgenommen zu werden und wenigstens einen großen Teil seines schlechten Rufs wieder loszuwerden. Fluch der Götter (15) Die Götter müssen diesen Charakter bestraft haben, oder eine andere unheimliche Macht hat ihm einen Teil seiner Seele gestohlen, um für ihn auf ewig großartige Taten unmöglich zu machen. Der Charakter besitzt kein Potential, was bedeutet, dass es für ihn unmöglich ist Arkane Macht zu kanalisieren. Magie, Lektionen und die mystischen Kampftechniken, die Arkane Macht benötigen, bleiben somit für ihn auf ewig unerreichbar. Auch Fertigkeiten kann er durch das Kanalisieren Arkaner Macht nicht unterstützen. Nur der persönliche Segen eines göttlichen Wesens, oder die dunkelsten Kräfte der Finsternis, wären fähig seine Seele wieder zu vervollständigen. Diese Schwäche beinhaltet bereits die anderen Schwächen bezüglich Einschränkungen der Arkanen Macht und kann daher nicht zusammen mit ihnen gewählt werden. Flugunfähigkeit (7/12) Diese Schwäche kann nur von Feenwesen gewählt werden. Durch Verletzung, Krankheit oder eine angeborene Schwäche sind bei der Variante für 12 Punkte die Flügel der Fee dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen worden und sie kann nie wieder damit fliegen. Bei der Version für sieben Punkte kann das Feenwesen zwar nicht mehr mit seinen Flügeln fliegen, es kann diese jedoch immer noch zu einem kurzen Gleitflug nutzen. Dieser Gleitflug kann, wie beim Fliegen, maximal die Konstitution in Minuten andauern und ist zu einem Großteil von den Umweltbedingungen, Wind, Auftrieb und Absprunghöhe abhängig.

10 Furchtsam (1-4) Diese Schwäche variiert insofern von der Schwäche Feigheit im Grundregelwerk, dass der Charakter selbst entscheiden kann, wann er in einen Kampf eingreifen will, oder sich in eine gefährliche Situation begeben möchte. Auch wenn sein Herz bis zum Hals klopft, kann er sich eher zwingen dem Verstand zu folgen und der Furcht nicht nachzugeben. Dennoch treibt ihn die Angst oft fast in den Wahnsinn. Er erhält einen Malus von zwei für jeden Punkt dieser Schwäche auf seinen GW gegen Furcht. Dies gilt auch für Versuche anderer den Charakter einzuschüchtern. Selbstverständlich kann ein furchtsamer Charakter nicht die Vorzüge Furchtlos oder Der Mut der Dummen besitzen. Gebrandmarkt (1/2) Der Charakter ist als Verbrecher gebrandmarkt. Je nachdem wo sich das Brandmal befindet, wie auffällig es ist und wie groß der Kreis derer ist, die das Brandzeichen einem Verbrechen zuordnen können, ist diese Schwäche ein oder zwei Punkte wert. Dies muss nicht unbedingt bedeuten, dass der Charakter noch immer aufgrund eines Verbrechens gesucht wird. In diesem Fall besäße er außerdem die Schwäche Gesuchter Verbrecher. Dennoch kann ein solches Brandmal eine ganze Anzahl an Schwierigkeiten, vor allem durch Vorurteile mit sich bringen. Gebrechlich (5/10) Der zarte Körperbau des Charakters macht ihn fragiler und anfälliger gegenüber Verletzungen, als es seine Konstitution vermuten lassen würde. Die Wunden werden für diesen Charakter so berechnet, als sei seine Konstitution um eins geringer als sie wirklich ist. Bei der Version für zehn Punkte werden die Wunden des Charakters sogar so berechnet, als sei seine Konstitution um zwei geringer als sie es tatsächlich ist. Gebrochener Wille (3) Einst erlitt der Charakter Sklaverei, Folter, oder ein noch schlimmeres Schicksal. Äußerlich vielleicht intakt, hat es doch den Willen des Charakters für immer gebrochen. Der Charakter ist daran gewöhnt blind den Befehlen anderer zu gehorchen. Er erhält auf alle Versuche, den Fertigkeiten Führung, Folter oder Einschüchtern zu widerstehen, einen Malus von drei auf seinen GW oder eine entsprechende entgegengesetzte Probe. Gebrochenes Gelübde (3-10) Der Charakter besitzt ein Gelübde und hat dieses vor kurzem gebrochen. Er kann daher ein Jahr lang keine Arkane Macht mehr benutzen. Er muss sich auch weiterhin an das Gelübde halten oder der Zeitraum in dem er keine Arkane Macht mehr benutzen kann verlängert sich jedes Mal, wenn er erneut das Gelübde bricht, um ein zusätzliches Jahr. Die Punktekosten für diese Schwäche entsprechen dem Gelübde, wie im Grundregelwerk auf S. 142 beschrieben plus zwei. Diese Schwäche schließt die Schwäche Gelübde bereits mit ein und auch ein Gebrochenes Gelübde gilt als Gelübde, wenn es darum geht, wie viele Punkte an Gelübden ein Charakter maximal wählen darf. Gespaltene Persönlichkeit (3) Oft wissen seine Gefährten nicht, mit wem sie es zu tun haben, denn der Charakter vereint zwei, oder mehr, sehr unterschiedliche Persönlichkeiten in sich. Diese sollten sich deutlich voneinander unterscheiden. Mal gewinnt die eine, mal die andere die Oberhand. Der Spieler muss diese Persönlichkeiten ausführlich beschreiben. An jedem neuen Tag, bei jedem Szenenwechsel und in bestimmten Auslösesituationen nach Entscheidung des SL wird ein Zufallswurf durchgeführt, der entscheidet welche der Persönlichkeiten in dieser Situation die Oberhand gewinnt. Im Fall von zwei Persönlichkeiten beträgt die Chance also 50 Prozent für jede, was durch einen Wurf mit 1w10 auf gerade oder ungerade festgestellt wird. Der SL kann entscheiden dass der Charakter aufgrund seiner Unberechenbarkeit einen Malus in bestimmten sozialen Situationen, gegenüber Personen die seine charakterlichen Schwankungen miterleben, erhält. Falls der Charakter geistige Schwächen besitzt, die nur bei einer Persönlichkeit zutage treten, so sind diese auch nur die Hälfte, oder bei mehr als zwei Persönlichkeiten den jeweiligen prozentualen Anteil, der normalerweise dafür erhaltenen Punkte wert. Genau so verhält es sich auch mit geistigen Vorzügen, die nicht alle Persönlichkeiten besitzen. Gesuchter Verbrecher (2/4/6/8)

11 Als Gesetzloser ist der Charakter oft gezwungen, von der Hand in den Mund zu leben. Dem Charakter wird mindestens ein Verbrechen angelastet, für das er von der Justiz verfolgt wird. Diese Schwäche ist umso mehr Punkte wert, je schlimmer das dem Charakter angelastete Verbrechen ist und umso größer das Gebiet ist in dem er gesucht wird. Außerdem spielt es eine Rolle ob er das Verbrechen wirklich begangen hat und wie intensiv seine Verfolgung ausfällt. Weitere Faktoren wie die ausgesetzte Belohnung für die Ergreifung sind ebenfalls von Bedeutung. Den Charakter erwartet in jedem Fall die Todesstrafe, wenn es ihm nicht gelingt seine Unschuld zu beweisen. Die Art der Straftaten ist der Wahl des Spielers überlassen, solange sie in Abstimmung mit dem SL eine derartige Verfolgung und Bestrafung rechtfertigen würde. Die angegebene Belohnung gilt für Anfangscharaktere und kann mit den Fähigkeiten des Charakters oder seinem Ruhm ansteigen. Für diese Schwäche erhält der Charakter keinerlei Ruhm im regeltechnischen Sinn. (2) Der Charakter ist unschuldig und wird in mindestens einem Land gesucht. Jeder der ihn ausliefert erhält eine Belohnung von 10 GM. (4) Der Charakter wird zu Unrecht in drei oder mehr Ländern gesucht, oder zu Recht in mindestens einem Land. Die Belohnung beträgt 30 GM. (6) Der Charakter ist unschuldig und wird in fünf oder mehr Ländern gesucht, oder ist schuldig und wird in drei Ländern gesucht. Die Belohnung ist auf 90 GM festgesetzt. Spätestens jetzt hat der Charakter Kopfjäger am Hals. (8) Der Charakter ist schuldig und wird in mindestens fünf Ländern gesucht. Für seine Ergreifung wurde eine Belohnung von 270 GM ausgesetzt. Wird der Charakter erkannt so kleben ihm meist sofort die besten Kopfjäger an den Versen. Abenteurer und berühmte Helden machen sich auf die Suche nach ihm, um ihn zur Strecke zu bringen. Hass (1-4) Blinder Hass gegenüber einer bestimmten Rasse, den Gläubigen einer bestimmten Gottheit, Wirkern Arkaner Magie, den Bewohnern eines bestimmten Landes, oder einer anderen vergleichbar großen (und im Spiel vergleichbar häufig auftretenden) Gruppe von Personen zerfrisst den Charakter. Falls der Hass sich nur gegen eine kleine Gruppe von Personen richtet, sollten die Punkte die der Charakter für diese Schwäche erhält dementsprechend angeglichen werden (SL-Entscheidung). Da es dem Charakter schwer fällt seinen Hass zu verbergen, erhält er auf alle sozialen Interaktionsproben gegenüber Angehörigen dieser Gruppe einen Malus in Höhe der Punkte, die er für diese Schwäche erhielt. Die einzige Ausnahme bildet dabei die Fertigkeit Einschüchtern, die von dem Malus nicht betroffen ist. Er erhält einen Malus in derselben Höhe auf seinen GW gegenüber Versuchen, ihn weiter gegen diese Bevölkerungsgruppe aufzustacheln. Der Charakter wird sich, je nach der Ausprägung des Hasses, seines Ehrverständnisses, der Art seiner Charakterzüge und seiner momentanen Gemütslage, Angehörigen dieser Gruppe gegenüber offensichtlich feindselig, misstrauisch, angriffslustig, provokativ, oder heimtückisch verhalten. Dies kann in bloßem Murren über eine erzwungene gemeinschaftliche Arbeit mit einem Mitglied der verhassten Gruppe, über inszenierte Blamagen, Lästereien und Schikane, bis hin zu schweren körperlichen Angriffen, oder, bei entsprechend großem Hass und vermeintlicher Provokation, sogar zu Mord führen. Insgesamt wird der Charakter Angehörigen dieser Gruppe kaum helfen, es sei denn er wird dazu gezwungen, oder diese Hilfe ist Teil eines größeren Plans um seinem Hass Luft zu machen. Je nachdem wie groß der Hass des Charakters ist, ist er gegenüber einer notwendigen Zusammenarbeit mehr oder weniger kooperativ und wird mehr oder weniger versuchen dem Mitglied bzw. den Mitgliedern der verhassten Gruppe zu schaden. Das Ausmaß seines Hasses ist abhängig von der Anzahl der Punkte, die der Charakter für diese Schwäche erhalten hat. Herzfehler (8) Aufgrund von Krankheit, Verletzung oder einer angeborenen Schwäche leidet der Charakter an einem ernsthaften Herzfehler. Große Anstrengungen oder Angstzustände können eine ernsthafte Gefahr für ein derartig schwaches Herz darstellen. Der Charakter erhält für jede Minute in der er große körperliche Anstrengungen unternimmt einen Punkt betäubenden Schaden. Dieser kann auf magischem Wege oder durch Ausruhen geheilt werden, nicht jedoch durch Regeneration. Nimmt er dadurch mehr als seine SR an Schaden, oder misslingt ihm eine Furchtprobe um mehr als acht, so muss ihm augenblicklich eine Probe mit dem Konstitutionsbonus gegen zwölf gelingen, damit er keinen Herzinfarkt erleidet. Misslingt ihm auch diese Probe so stirbt er nach zehn plus seinem Konstitutionsbonus in Minuten, wenn ihm keine medizinische Hilfe deren MW 16 ist, zuteil

12 wird. Bei einem Herzinfarkt ist der Charakter natürlich außer Gefecht. Oft greift er sich von Schmerzen geschüttelt an die Brust oder den linken Arm, nachdem er sich angestrengt hat. Hitzeempfindlichkeit (1-5) Was seine Gefährten als unangenehm warm empfinden, führt bei dem Charakter zu Schweißausbrüchen. Gegenüber natürlicher Hitze ist der Charakter weitaus empfindlicher, als dies normalerweise der Fall wäre. Er erhält einen Malus in Höhe des Doppelten der durch diese Schwäche erhaltenen Punkte auf seine SR gegenüber den Auswirkungen natürlicher Hitze. Außerdem erhält er einen Malus in Höhe der Hälfte der erhaltenen Punkte (aufgerundet) auf seine SR, wenn es darum geht Feuermagie zu widerstehen. Hitzköpfig (1/2/3) Die kleinste Andeutung einer Beleidigung entfacht ein Feuer in den Augen dieses Charakters. Er ist sehr leicht zu provozieren und schnell dabei sich zu rächen. Aus diesem Grund erhält er gegenüber allen Versuchen ihn zu verspotten oder zu körperlichen, verbalen, oder magischen Angriffen zu provozieren einen Malus auf seinen GW. Die Höhe des Malus beträgt zwei für jede Stufe dieser Schwäche. Illusionäres Leben (2-5) Das Illusionäre Leben ist kein wirkliches Lebewesen, das von einem Vater gezeugt und einer Mutter geboren wurde, sondern die Schöpfung eines Illusionisten. Es kann das Aussehen jeder beliebigen intelligenten Rasse besitzen oder sogar das Aussehen einer nicht existenten Rasse, die der Phantasie des Illusionisten entsprungen ist. Weicht die äußere Erscheinung deutlich von dem Aussehen einer normalen Rasse ab, sollte der Spieler für den Charakter außerdem die Schwäche Hexenmal auf einem Wert wählen, der die Absonderlichkeit und Auffälligkeit seines Äußeren reflektiert. In Fällen in denen diese Auffälligkeiten irgendwelche Arten von Fähigkeiten mit sich bringen, wie zum Beispiel funktionsfähige Flügel oder Schwimmflossen, so sollten die entsprechenden Kosten für derartige Vorzüge mit dem Spielleiter vereinbart werden. Als Orientierungshilfe für die Kosten können dabei die Kräfte der Halbdämonen dienen. Das Illusionäre Leben wird nach den normalen Regeln für ein Mitglied der jeweiligen Rasse die es darstellt erschaffen. Es ist ihm auch möglich auf normale Weise Erfahrung zu erlangen und seine Fähigkeiten weiter zu entwickeln. Es altert auf die gleiche Art und erliegt den gleichen Auswirkungen durch Gifte, Krankheiten, Materie, Zaubern, sozialen Manipulationen, Verletzungen und anderen Einflüssen der Umwelt, benötigt ebenso Nahrung, Flüssigkeit, Luft und Schlaf wie ein normales Mitglied der Rasse, die es darstellt es tun würde. Es wird also als ganz normaler Charakter entworfen, mit den nachfolgenden Unterschieden. Das Illusionäre Leben kann niemals klerikale oder arkane Magie erlernen. Zudem ist es von allen magischen oder mystischen Fähigkeiten, die Illusionen und Magie zu durchschauen oder aufzuspüren vermögen, als ein magisches Wesen erkennbar. Insbesondere, wenn es durch auffällige Verhaltensweisen die Aufmerksamkeit von Illusionisten auf sich zieht, kann dies verhängnisvoll sein. Das Illusionäre Lebewesen kann durch den Illusionistenzauber ıillusionen zerstören oder den Zauber ıantimagie des Wissensaspekts für immer vernichtet werden, sofern der Anwender des Zaubers für diesen einen EP ausgibt. Wird einer der beiden Zauber ohne die Investition von EP erfolgreich auf den Charakter angewandt, wobei als MW der ursprüngliche Zauberwurf des Erschaffers gilt, so verschwindet der Charakter und seine Ausrüstung fällt zu Boden. Auf die gleiche Weise erscheint er ohne Ausrüstung an derselben Stelle, genau eine Stunde später wieder. Außerdem wirken Zauber, die Illusionen von anderen Illusionisten manipulieren können, auch auf das Illusionäre Leben. Sofern der Zaubernde dabei keine EP ausgibt, betreffen die Auswirkungen derartiger Zauber den Charakter nur für eine Stunde. Es ist für das Illusionäre Leben zusätzlich zu den biologischen Notwendigkeiten eine willentliche Entscheidung, ein Kind zu zeugen oder zu empfangen. Die Zeugung neuen Lebens ist nur mit einem andersgeschlechtlichen, realen Angehörigen der Rasse möglich, die der Charakter darstellt. Falls sich der Charakter dafür entscheidet, so gibt er einen Teil seines materiellen Lebens an das Kind weiter, was seine eigene Existenz umso irrealer werden lässt. Der Zauberwurf den sein Erschaffer erlangte, als er den Charakter erfand, wird dauerhaft um eins reduziert. Führt dies dazu, dass der Zauberwurf 26 oder weniger beträgt, löst sich der Charakter für immer in Nichts auf. Wie hoch der aktuelle Zauberwurf ist, lässt sich durch jemanden der um den illusionären Zustand des Wesens weiß mit einem Wurf auf Wissen: Illusionsmagie gegen einen MW von 20 feststellen. Das Kind eines Illusionären Lebens erleidet jedoch keinerlei Einschränkungen und gilt in jeder Beziehung als normaler Vertreter der jeweiligen

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