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1 Der Operator this Wir betrachten nochmals die Klassendefinition von Ballon. public class Ballon { private int durchmesser; private int x1, y1; private Color farbe =Color.black; // Konstruktor ohne Farbe public Ballon(int startd, int mitte_x, int mitte_y) { durchmesser=startd; x1 = mitte_x; y1 = mitte_y; // Konstruktor mit Farbe public Ballon(int startd, int mitte_x, int mitte_y, Color f) { durchmesser=startd; x1 = mitte_x; y1 = mitte_y; farbe= f; public void anzeigen(graphics g) { g.setcolor(farbe); g.filloval(x1-durchmesser/2, y1-durchmesser/2, durchmesser,durchmesser); public void groesseaendern(int veraenderung) { durchmesser=durchmesser+veraenderung; // weitere Methoden public void set_color(color c) { farbe=c; Color get_color() { return farbe; public void verschieben(int z) { x1 = x1 +z; // verschieben // class OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 19

2 Eine Klasse darf mehrere Konstruktoren besitzen (Polymorphie). Hier gibt zwei Varianten. Der zweite Konstruktor besitzt die Funktionalität des ersten zuzüglich der Farbe. Bei der Instanziierung durch new wird bzgl. der Parameterzahl der "richtige" Konstruktor gewählt. Wir vereinfachen den Quelltext durch den Gebrauch von this: 1. Die Parameter der Konstruktoren (startd statt durchmesser, mitte_x statt x1, mitte_y statt y1 und f statt farbe) sind anders bezeichnet als die Variablen der Klasse, um sie unterscheiden zu können. Diese Einschränkung kann durch den Gebrauch von this entfallen, da die Parameter die gleiche Semantik wie die Variablen haben: 2. Im zweiten Konstruktor stehen bis auf die letzte Zeile dieselben Anweisungen. Diese können durch this(durchmesser,x1,y1); "eingespart" werden. Der Operator this ermöglicht den Zugriff auf eine Methode oder eine Methodenvariable der Klasse. Die geänderte Klasse Ballon unter Verwendung von this. import java.awt.*; public class Ballon { private int durchmesser; private int x1, y1; // definiert den Mittelpunkt des Kreises private Color farbe =Color.BLUE; // Konstruktor ohne Farbe public Ballon(int durchmesser, int x1, int y1) { // Konstruktor mit Farbe public Ballon(int durchmesser, int x1, int y1, Color farbe) { this(durchmesser,x1,y1); //= Aufruf des Konstruktors mit drei Parametern /* this(...) ersetzt: */ // es bleibt nur noch: this.farbe= farbe;.. OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 20

3 // weitere Methoden public void set_color(color farbe) { this.farbe = farbe; // class this.durchmesser verweist auf die ansonsten verdeckte globale Variable durchmesser. this( ) mit einer gültigen Parameteranzahl ruft den passenden Konstruktor auf. Dies erspart das wiederholte Hinschreiben von bereits vorhandenen Anweisungen. Aufgabe: Teste die geänderte Klasse Ballon. Vergrößern private void jbutton2actionperformed(actionevent evt) { ball1.groesseaendern(3); repaint(); Farbe ändern private void jbutton4actionperformed(actionevent evt) { if (!ball1.get_color().equals(farbe1)) { ball1.set_color(farbe1); jbutton4.setbackground(farbe2); else { ball1.set_color(farbe2); jbutton4.setbackground(farbe1); repaint(); OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 21

4 Zusammenfassung Java-Programme sind grundsätzlich Klassendefinitionen. Eine Klasse enthält die Beschreibung eines (noch zu erzeugenden) Objekts mit seinen Datenfeldern und Methoden. Klassen haben den folgenden Aufbau: public class ClassName { // Definition der Datenfelder // Definition der Konstruktoren // Definition der Methoden Die Reihenfolge der Methodendefinitionen innerhalb der Klasse ist grundsätzlich egal, aber eine feste Reihenfolge ist sinnvoll. Methoden (methods) Ein Unterprogramm, das innerhalb einer Klasse definiert ist, wird als Methode bezeichnet. Falls die Methode keinen Ergebniswert liefert, ist der Ergebnistyp void. Die Methodendefinition besteht aus vier Teilen: Rückgabetyp, Name, Parameterliste und Rumpf. Die Parameter sind lokale Variablen im Rumpf der Methode und dienen der Werteübergabe an die Methode. Mit return; bzw. return wert; kann man die Methode vorzeitig verlassen (beenden). Die Methodensignatur ist die Kombination aus Methodenname, den Parametertypen und ihrer Reihenfolge. Beispiele Ballon(int, int, int, Color) groesseaendern(int) Der Rückgabewert der Methode gehört nicht zur Signatur. Eine Klasse darf keine zwei Methoden mit identischer Signatur besitzen. Über die Parameterliste erhält die Methode Eingabewerte. Alle in der Methode deklarierten Variablen sind lokal im Rumpf der Methode, auch werden sie vom System nicht initialisiert. Lokale Variablen, die innerhalb einer Methode deklariert sind, können von außen nicht angesprochen werden. Bei der Deklaration von lokalen Variablen darf daher (im Gegensatz zu Datenfeldern der Klasse) weder public noch private angegeben werden. OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 22

5 Objektorientierung zeichnet sich durch die Konzepte Kapselung, Vererbung und Polymorphie aus. Klassen, Objekte, Kapselung, Zugriffskontrolle Erzeugung von Objekten (1) Deklaration Ballon ball1; //Variable ball1 ist eine Referenz auf das spätere Objekt (2) Erzeugung durch den Konstruktor ball1 = new Ballon(50, 200, 200); Daten und Methoden sind an die Klasse gebunden (Kapselung) Ein Zugriff ist über den Objektnamen oder Methoden möglich: ball1.farbe =... nicht möglich, da farbe private gesetzt! Set-Methode: ball1.set_color(...); Geheimnisprinzip der Objekt-Orientierung: Durch die Kapselung in Klassen werden dem Benutzer des Objektes nur die Datenelemente und Methoden zugänglich gemacht, welche für ihn wichtig sind. Alles andere bleibt verborgen (Geheimnisprinzip). Genauso kann man Unterklassen den Zugriff auf Daten und Methoden verweigern. Verberge Attribute mit dem Schlüsselwort private statt public. Greife ausschließlich über Setter/Getter-Methoden auf Attribute zu. Attribute & Methoden besitzen einen Sichtbarkeitsbereich (Scope) Der Zugriff auf Datenelemente und Methoden wird durch Modifier public, protected und private geregelt. Public: Attribute &Methoden sind für alle anderen Klassen sichtbar (auch für deren Unterklassen). Es ist ein "weltweiter" Zugriff möglich. Private: Attribute &Methoden sind nur in der Klasse sichtbar, in der sie definiert sind. Sie werden nicht vererbt, sind also in Unterklassen nicht verfügbar. Protected: Nur Unterklassen und andere Klassen im gleichen Paket haben Zugriff auf die Methode. Ohne die Angabe einer Zugriffsklasse ist die Methode innerhalb des Paketes sichtbar, in dem die Klasse definiert ist (der Zugriff ist "friendly"). OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 23

6 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) Methoden innerhalb einer Klasse können mit unterschiedlicher Signatur mehrfach vorkommen: Überladen Überladen von Methoden (method overloading) Wir betrachten nochmals die Klasse Ballon public class Ballon { private int durchmesser; private int x1, y1; // definiert den Mittelpunkt des Kreises private Color farbe =Color.BLUE; // Konstruktor ohne Farbe public Ballon(int durchmesser, int x1, int y1) { // Konstruktor mit Farbe public Ballon(int durchmesser, int x1, int y1, Color farbe) { this(durchmesser,x1,y1); /* this(...) ersetzt: */ this.farbe= farbe; // class Es gibt innerhalb der Klasse zwei Methoden (hier zwei Konstruktoren) mit gleichem Namen, aber unterschiedlicher Signatur. Dadurch ist die Erzeugung von Objekten mit unterschiedlichen Eigenschaften möglich: meinballon = new Ballon(20, 50,50); bzw. meinballon = new Ballon(20, 50,50, Color.GREEN); OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 24

7 Unter Polymorphie versteht man die Fähigkeit, Methodennamen in einer Klasse mehrfach zu vergeben. Es wird die geeignete überladene Methode gebraucht. Hinweis Polymorphie gibt es auch in der Biologie oder in der Chemie: Polymorphie kann die unterschiedliche Gestaltung der Individuen einer Art bedeuten. Dies kann die ganze Gestalt oder nur einzelne Organe betreffen. Zum Beispiel unterscheiden sich die Individuen sozialer Insekten je nach Aufgabenbereich in ihrem Körperbau. Viele Stoffe treten im festen Zustand in mehreren kristallinen Modifikationen auf. Kohlenstoff als Graphit oder Diamant Rhombischer und monokliner Schwefel (unterschiedliche Kristallformen) OOP in Klasse 11 A. Wagner, Seite 25

Der Ball kann angezeigt werden: anzeigen( ) {... } Der Ball kann z.b. seine Größe verändern: groesseaendern(int veraenderung) {... } usw.

Der Ball kann angezeigt werden: anzeigen( ) {... } Der Ball kann z.b. seine Größe verändern: groesseaendern(int veraenderung) {... } usw. Objekt-Orientierung Die ersten objektorientierten Sprachen wurden ab 1967 entwickelt (Simula, Smalltalk). Die Grundidee besteht darin, Objekte der realen Welt abzubilden. Java-Programme bestehen aus Klassen.

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