DER GANZTAG WORKSHOP 8: BEWEGUNGSANGEBOTE IM GANZTAG CHRISTOPH CORDING
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1 DER GANZTAG Chancen für die Kooperation von Vereinen, Ganztagesschulen und Kindertagesstätten Skript zum Vortrag WORKSHOP 8: BEWEGUNGSANGEBOTE IM GANZTAG von CHRISTOPH CORDING
2 1 Spiele für den Bewegungsraum/ offene Turnhalle 1.1. Die Ballschulung Beschreibung: Der Ball ist bei Kindern aufgrund seines hohen Aufforderungscharakters ein sehr beliebtes und weit verbreitetes Spiel- und Sportgerät. Die Ballspiele schulen (fördern) kindgerecht die Grundfertigkeiten der Spielsportarten, den fairen Umgang mit Spielregeln sowie das Zusammenspiel im Team. Vor dem Erlernen der Grundfertigkeiten wird eine Ballgewöhnung bzw. Ballschulung empfohlen. Die Kinder sind frei im Raum verteilt. Jedes Kind hat einen Ball und erfüllt verschiedenen Bewegungsaufgaben. Förderung der Bewegungsformen: Werfen, Fangen, Prellen und Schulung von koordinativen Fähigkeiten (Rhythmisierungsf., Differenzierungsf., Kopplungsf. etc.) Bewegungsaufgaben: Sich mit dem Ball frei in der Halle bewegen, Kreativität der Kinder nutzen Hochwerfen, aufspringen lassen, fangen Hochwerfen und Zusatzaufgabe ausführen (z.b. klatschen), aufspringen lassen, fangen Den Ball beidhändig, linkshändig, rechtshändig auf den Boden prellen und wieder auffangen. -> Höhe variieren Kleineren Ball einhändig hochwerfen und fangen Wie zuvor, jetzt mit derselben Hand fangen Von einer in die andere werfen und fangen Ball über den Boden rollen/über Gegenstände (z.b. Langbank) Den Ball mit dem Fuß dribbeln Materialien & Einsatzort: Unterschiedliche Bälle (Soft-, Tennis- & Gymnastikbälle). Bewegungsraum, Turnhalle. 2
3 1.2. Kleine Spiele mit dem Ball Bankball, Zehnerball, Feld leer räumen, Balltransport, Bankfußball Zombiball, A-Fangi mit Bällen, Feuer, Wasser, Sturm mit Bällen Kastenball (Handball, Basketball), Königsprellen, Felderwechsel Brennball, Völkerball, Dodgeball, Linienball, Feuerwerk, Stehball, Verliebt, Verlobt, Verheiratet, Klatschball Henne- & Hühnerhabicht, Schweinchen in der Mitte 2 Bewegungsspiele für den Schulhof 2.1. Fangis Gute Fee-böse Fee: Einige Kinder sind böse Feen und können versteinern. Ein zuvor bestimmtes Kind ist die gute Fee und darf entsteinern. Die Zauberer wissen nicht, wer die gute Fee ist. Wölfe gegen Schafe: Mannschaft A außerhalb des Feldes (Wölfe), Mannschaft B im Feld (Schafe). Jedes Kind von A hat einen Partner in B, den er fangen soll. Erfolgreiche Fänger kehren sofort wieder in ihre Ausgangsposition zurück. Welche Mannschaft braucht die kürzeste Zeit, zum Fangen der Gegenmannschaft? Schwänzchenfangi: Jedes Kind steckt sein Parteiband am Rücken in die Turnkleidung und versucht den anderen den Schwanz" zu rauben. Wäscheklammerfangi: Siehe Schwänzchenfangi nur mit Wäscheklammern Cowboys und Indianer: Eine Hälfte der Gruppe (Indianer) läuft langsam als Innenkreis, die andere Hälfte (Cowboys) als Außenkreis in entgegen gesetzter Richtung in ca. 2-3 m Abstand. Auf Pfiff flüchten die Cowboys vor den Indianern zu den schmaleren Seiten der Halle. Wird dieses Spiel auf dem Schulhof gespielt kann man mit Springschnüren, Kreide, Stöcken, o. ä. eine Linie ziehen. Gerupftes Huhn: Ein Kind spielt das Huhn. Ihm werden mit Tesakrepp so viele Papierstreifen an die Kleider geklebt, wie S. mitspielen. Die übrigen S. versuchen, dem Huhn eine Feder (Kreppstreifen) zu rupfen. Wenn ihnen dabei das Huhn auf die Finger schlägt, erstarren sie sofort zu Stein. Gibt es am Ende mehr versteinerte Kinder oder ausgerupfte Federn? Achtung: Klare Regel bzgl. Stärke des Fingerhauens. 3
4 Variation: Doppelt so viele Federn anbringen. Jedes Kind hat dann zwei Anläufe zum Federdiebstahl. Schwaches Reh: Zwei S. sind Fänger und beginnen von einem Hallenende, die übrigen S. versuchen auf die andere Seite zu gelangen. Unter ihnen ist ein schwaches Reh, welches vorher bestimmt wurde. Das Spiel ist erst zu Ende, wenn das schwache Reh gefangen wurde. Die Fänger haben 5 Versuche, anschließend neue Fänger bestimmen Seilspringen Bewegungsaufgaben 7 mal vorwärts schwingen und springen 7 Schritte laufen 5 mal auf einem Bein 5 mal seitwärts 5 mal rückwärts schwingen und springen paarweise hintereinander stehen und 5 mal springen 5 mal Doppeldurchschlag 5 mal Nebeneinander 10 mal im großen Seil springen das große Seil schwingen, Schüler laufen unten durch 3 Bewegungslandschaften in der Turnhalle Bewegungslandschaften sprechen viele Sinne der Kinder gleichzeitig an und haben einen hohen Aufforderungscharakter. Sie fördern die koordinativen Fähigkeiten sowie die konditionellen Fähigkeiten (Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit). Zusätzlich vermitteln die Bewegungslandschaften spielerisch turnerische Grundfertigkeiten. Die Gestaltung und die Anforderungen einer Bewegungslandschaft müssen individuell auf das Alter und das Leistungsniveau der Zielgruppe ausgerichtet werden. Eine gut eingeführte Hilfestellung und gegenseitige Unterstützung sind bei Bewegungslandschaften aus Sicherheitsgründen ein absolutes Muss. Bewegungslandschaften dürfen nur unter Aufsicht einer Lehrperson benutzt werden! Die Kinder können nach Erlernen des richtigen Umgangs mit den Großgeräten eigene Bewegungslandschaften entstehen lassen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen. 4
5 Aufbau und Beispiele von Bewegungslandschaften siehe Literatur! Literatur: Döbler, E. & H. (1998): Kleine Spiele. Köln: Deutscher Sportverlag. Matros, Patrick (2010): Terndsport "Parkour". In: Lehrhilfen für den Sportunterricht, H. 4, S Moosmann, K. (2005): Kleine Aufwa rmspiele. Wiebelsheim: Limpert. Müller, B. (1998): Spaß fu r alle durch kleine Ballspiele. Aachen: Meyer und Meyer. Rochhausen, S. (2013): Parkoursport im Schulturnen. Le Parkour & Freerunning-Praxishandbuch für das Hallentraining mit Kindern und Jugendlichen. Norderstedt: Books on Demand GmbH. Roth, K., Memmert, D. & Schubert, R. (2013): Ballschule Wurfspiele. Schorndorf: Hofmann. Wiertsema, H. (1998): 100 Bewegungsspiele für Unterricht und Jugendarbeit. Seelze: Kallmeyer. 5
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