1. Planetenphase Produktion

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1 1. Planetenphase Die Karte umfaßt mehrere Systeme, von denen einige mehrere Planeten besitzen. die Planeten haben unterschiedliche charakteristische Gelände: Wüste, Lava, Eis, Ozean, Mediterran und Dschungel. Neben dem strategisch irrelevanten, aber taktisch relevantem Gelände haben sie unterschiedliche Funktionen: Steinzeit, Mittelalter, Industriell, Warpfähig, Handel und Forschung. Dazu kommt die durchschnittliche Bevölkerungsanzahl von 10 0 bis Die Planeten haben ein Profil, welches neben ihrem Namen und der Kartenlage auch ihre Funktion, die Bevölkerung und das vorherrschende Gelände nennt. Beispiel: Miranok / 0101/ W-8-L liegt im System 0101 auf der Sektorenkarte, ist warpfähig, verfügt über 100 Million Bürger und ist vorwiegend von Vulkanen und Lavaströmen bedeckt Produktion Die Planeten produzieren abhängig von Funktion und Bevölkerung unterschiedlich viele Imperiale Schekel, wobei die Formel gilt: Produktionsfaktor mal Bevölkerungspotenz = Schekel pro Zug. Es steht Spielern nicht imperialer Rassen natürlich frei, eine andere Bezeichnung für Schekel zu finden. Orks verwenden häufig Zähne als Währung, Tyraniden handeln mit Gensträngen und Eldar bezeichnen eine Währungseinheit als Quavi. Die Tributrate gibt an, wie viele Schekel galaxisweit ausgegeben werden können, der Rest kann nur auf dem Planeten ausgegeben werden. Der Tribut wird immer aufgerundet. Planeten mit unterschiedlicher Besatzung, die jedoch alliiert sind, verhandeln über eine gerechte Aufteilung der Produktion. Sollten Uneinigkeiten bestehen oder gar verfeindete Parteien gemeinsam auf einem Planeten stehen, erhalten die Spieler analog des Verhältnisses ihrer Punkte vor Ort einen Anteil an der Produktion. Funktion Produktion Tributrate Gelände Steinzeit 1 10% Eis Mittelalter 2 25% Lava Industriell 3 50% Ozean Warpfähig 5 75% Wüste Handel 1W6 90% Dschungel Forschung 1W6 100% Mediterran Beispiel: Der warpfähige Lavaplanet Miranok (W-8-L), auf dem einhundert Millionen, also 10 8 Bürger leben, generiert jeden Zug 40 Schekel. Davon können 30 auch auf anderen Planeten des Spielers, 10 davon jedoch nur für Erwerbungen auf Miranok verwendet werden. Da jedoch sowohl Tyraniden (300 Punkte) als auch Space Marines (100 Punkte) auf dem Planeten sind, erhalten die Space Marines 10 Schekel, davon 8 als Tribut. Die Tyraniden erhalten 30 Schekel, davon 23 als Tribut Plünderung Jede Rasse kann den Planeten, auf dem sie ist ausbeuten. Für jede permanent geopferte Bevölkerungspotenz erhält sie eine zufällige Anzahl von Schekel in Höhe von 1W6 je aktueller Bevölkerungspotenz. In einer Runde können maximal 2 Bevölkerungspotenzen

2 geplündert werden. Ein Planet mit einer Bevölkerungspotenz von 0 wird nie mehr Einkommen generieren. Durch Plünderung generiertes Einkommen steht dem galaktischen Topf zur Verfügung. Planeten, auf denen auch gegnerische Truppen stehen, können nicht ausgeplündert werden. Dazu ist die alleinige Kontrolle oder die Kontrolle mithilfe eines Alliierten nötig. Beispiel: Miranok W-8-L produziert 40 Schekel pro Zug. Die Tyraniden beschließen, Miranok nach der Eroberung komplett aufzufressen. Dadurch generieren sie in der ersten Runde 40+8W6+7W6 Schekel. Nachdem Miranok in der nächsten Runde von Space Marines zurückerobert wurde hat es nur noch ein Profil von W-6-L. Ab nun generiert es jeden Zug 30 Schekel. 2. Kaufphase Die hartverdienten Schekel der Untertanen sollten nun möglichst rasch für die Armee ausgegeben werden. Dafür gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. 2.1 Neue Truppen ausheben: Je 5 Schekel geben einen Punkt nach dem jeweiligen Armeebuch. Truppen starten mit 0 Erfahrungspunkten auf dem Planeten, auf dem sie gekauft wurden. Sie können nur passend nach dem Armeebuch erworben werden, d.h. gemäß den Mindesteinheitengrößen Ausrüstung kaufen / Einheiten erweitern: Je 5 Schekel geben einen Punkt nach dem jeweiligen Armeebuch. Damit können Einheiten entweder um Truppmitglieder erweitert werden oder es kann ihnen neue Ausrüstung gekauft werden, z.b Fragmentgranaten oder Transportfahrzeuge. Für Erfahrungspunkteverlust muß nach den entsprechenden Regeln getestet werden (vgl. Regelbuch) Fronturlaub bzw. Indoktrinationslager finanzieren: Je 1 Schekel gibt einer Truppe 2 Erfahrungspunkte Befestigungsanlagen bauen: Je 3 Schekel geben ein Punkt an Befestigungsanlagen (Punktkosten vgl. Regelbuch), die in allen folgenden Schlachten auf diesem Planeten als zusätzliches Geländestück vom Verteidiger plaziert werden kann Miliz erheben: Je 1 Schekel generiert einen Milizionär mit den Werten, der Ausrüstung und der Einheitengröße eines imperialen Rekruten. Bei Orks repräsentieren diese Truppen z.b. Gretchins, bei Tyraniden Arbeitsdrohnen und bei Necrons Wachroboter. Diese Einheiten können für einen Zug auf diesem Planeten zur Verteidigung eingesetzt werden. Nach der Kampfphase lösen sich sämtliche überlebenden Miliztruppen wieder auf. Miliztruppen können auch während der Kampfphase als Reaktion auf einen Eroberungsversuch gebaut werden, dann jedoch nur mit Schekeln aus galaktischen Beständen. Für jede während der Schlacht durch Nahkampf oder Fernkampf völlig ausgelöschte Einheit verliert der Planet eine Bevölkerungspotenz.

3 2.6. Anlegen: Schekel können auch auf einem Planeten angelegt werden. Bei der nächsten Produktionsphase wird der angelegte Betrag zusätzlich produziert. Effektiv kann dadurch ein höherer absoluter Tribut generiert werden. Der Planet Miranok aus dem Beispiel generiert, wenn er 10 Schekel anlegt, nächste Runde 50 statt 40 Schekel. Dadurch kann er 38 Schekel Tribut zahlen und hat danach noch ein Guthaben von 12 Schekeln. Der Nachteil ist, daß sämtliches angelegtes Geld nach einer Eroberung während der Produktionsphase dem Sieger in die Hände fällt. Die angelegten Schekel sind in Absprache mit der SL außerdem durch besondere Missionen (z.b. Sabotagemission) gefährdet Bewegung: Pro galaktisches Hexfeld vom Ursprungsplaneten aus müssen 1% der Truppenpunktkosten bezahlt werden. Die Bewegung innerhalb eines Planetensystems kostet nur 0,5%. Die Bezahlung kann entweder vom Ursprungsplaneten oder aus dem galaktischen Haushalt gezahlt werden. Bewegungen werden verdeckt notiert, sie erfolgen erst während der Bewegungsphase Sparen: Nichtausgegebenes Geld aus dem galaktischen Topf wird gespart. Damit ist es vor fremden Zugriff relativ sicher, die Sache hat aber einen Haken. Zu Beginn der nächsten Kaufphase ist vom gesparten Geld aufgrund des gigantischen Verwaltungsaufwandes nur noch abgerundet 90% vorhanden. Oftmals aber besser, als das Geld in eine riskante Anlage zu investieren, oder den Rücktransport von Truppen nicht zahlen zu können. 3. Bewegungsphase Während der Bewegungsphase werden die einzelnen Truppen von Planet zu Planet verschoben. Dies geschieht gleichzeitig. Dazu decken alle Spieler ihre gekauften Bewegungen auf und bewegen die ausgewählten Truppen dann zum entsprechenden Zielplaneten. Planeten können auch ohne Truppen sein, fallen dann jedoch leicht einmal einem Überraschungsangriff zum Opfer. Truppen werden nicht abstrakt als Punkte verschoben, es müssen immer komplette und existierende Organisationseinheiten verschoben werden. Milizionäre können nicht verschoben werden. Sollten Truppen einen Kampf verlieren, müssen sie sich zum nächsten befreundeten Planeten zurückziehen und dafür noch einmal den entsprechenden Betrag aus den Ersparnissen bezahlen. Sollten aufgrund Schekelmangels nicht alle Truppen zurückreisen können, muß der Verlierer solange Truppen permanent entfernen, bis er sich die Rückreise leisten kann. Oftmals bieten Mitspieler in solchen Fällen eine (kostenpflichtige?) Allianz an. Dadurch kann man auch auf deren Planeten notlanden und muß eventuell geringere Rücktransportkosten bezahlen und dadurch Truppen retten. 4. Kampfphase Wenn Truppen eines Spielers auf einem Planeten auf Truppen eines anderen Spielers stoßen, mit denen sie sich nicht auf eine Allianz einigen können, kommt es zum Kampf. Sollte ein Spieler mit Truppen auf einem Planeten landen, auf dem keine Truppen eines Mitspielers stationiert sind, erlangt er die Kontrolle über den Planeten. Üblicherweise trifft der Spielleiter in Absprache mit allen beteiligten Spielern eine Auswahl über die Missionsregeln, nach denen

4 der Kampf um die Planetenkontrolle abgewickelt wird. Der Ausgang dieser Mission entscheidet über den Ausgang des Eroberungsversuchs. Üblicherweise ist der bisherige Besitzer Verteidiger, dem Spielleiter steht es aber frei, weitere Missionen anzuordnen oder andere Eroberungsbedingungen zu bestimmen. Eventuell sind gar Kämpfe über mehrere Züge hinweg nötig. Unterlegene Truppen müssen sich, wie bei Bewegung angeben zum nächstgelegenem freundlichen Planeten zurückziehen. Dabei dürfen ihnen andere Spieler durchaus Gastfreundschaft gewähren. Siegreiche Truppen erlangen die Kontrolle über den Planeten und können nächste Runde über das generierte Einkommen verfügen. 5. Erfahrungspunktphase Alle überlebenden Truppen erhalten Erfahrungspunkte und Sonderfertigkeiten nach den Kampagnenregeln. Angespartes Geld kann nicht mehr für Erfahrungspunkte ausgegeben werden, dies ist nur in der Kaufphase möglich! Nach der Erfahrungspunktphase beginnt der Zug von neuem. Die angesparten und unverbrauchten Schekel werden um 10% verringert, wie in Punkt 2.8. beschrieben.

5 Leere SektorKarte

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