Das magische Baumhaus
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- Nicole Voss
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Das magische Baumhaus Zielgruppe: 3./4. Klasse Dauer: eine Lesenacht Die Geschwister Philipp und Anne entdecken im Wald ein Baumhaus voller Bücher. Durch Zufall bemerken die beiden, dass man, wenn man ein Bild in den Büchern berührt und sich dorthin wünscht, in der Zeit reisen kann. Um wieder zurückzukommen, müssen sie nur ein Buch ihres Heimatortes berühren und sich zurückwünschen. Bald lernen sie die Magierin und Bibliothekarin Morgan, die Schwester von König Artus, kennen, die für die Bibliothek in Camelot sammelt und deshalb dieses Baumhaus errichtet hat (Bd. 4, S. 76f). Damit man Bücher in den verschiedenen Zeiten sammeln kann, muss man Meister-Bibliothekar sein (Bd. 9f). Dazu muss man einen Test bestehen. Man muss unter Beweis stellen, dass man weiß, wie man Nachforschungen anstellt und dass man für schwierige Rätsel die Lösung findet (Bd. 9, S. 19f). Die Kinder müssen während der Lesenacht also vier Aufgaben und vier Rätsel lösen. Um zu den Aufgaben und Rätseln zu gelangen, müssen sie ein Hindernis überwinden. Benötigte Utensilien / Vorbereitung Meisterbibliothekskarten (Stempelpass) herstellen für jedes Kind: Pass mit Stempelfeldern für bestandene Aufgaben (siehe Kopiervorlage), die die Kinder dann selbst gestalten und bemalen dürfen. (Diese Karten kommen auch in den Büchern vor.) 3 Stoppuhren bereitlegen Baumhaus dekorieren: Iglu-Zelt mit Zweigen und Blättern als Baumhaus tarnen Hindernisse und je 4 Kuverts in vier Farben (für jede Gruppe und jede Station eines) mit Reisezielen (siehe Kopiervorlagen) vorbereiten: Ägypten: Hieroglyphen-Text vorbereiten, Buch Spaß mit Hieroglyphen bereitlegen. Ritter: Tür in einen dunklen Raum mit möglichst vielen Vorhängeschlössern versperren (Schlösser auf Holzleiste aufhängen und diese leise an eine Tür hängen), dazugehörige Schlüssel in einer Schüssel bereitstellen. Piraten: Schatzkarte herstellen (Plan der Bibliothek), Schatzkiste mit Centmünzen und Bastelanleitung für Papierschiffe verstecken. Indianer: Flüster-Parcours vorbereiten: Wollfäden mit Glöckchen bestücken und zwischen Sesseln spannen, sodass man abwechselnd unten durch und oben drüber muss. Farbige (rot, grün, blau, gelb) Kuverts mit den Reisezielen ins Baumhaus legen, gemeinsam mit Kindersachbüchern zu den vier Themen, um die Rätsel lösen zu können. Die vier Stationen vorbereiten: verschiedene Symbole auf den Boden kleben und so Spuren zu den Stationen legen (Ägypten: Pyramide, Ritter: Helm, Piraten: Flagge, Indianer: Feder), Rätsel in den vier Farben kopieren (siehe Kopiervorlage). Anleitungen für die Aufsichtspersonen ausdrucken (siehe Kopiervorlage), Schreibzeug bereitlegen. Ägypten: Klopapierrollen Ritter: leere Plastikflaschen mit Papier umkleben und Burgzinnen ausschneiden, Katapult basteln: ca. 1m langes Brett auf ein Rundholz nageln, allerdings nicht wie 1
2 eine Wippe in der Mitte, sondern eine Seite ca. 30 cm, eine Seite 70 cm. Auf dem längeren Ende Leisten oder Schaumstoff befestigen, damit die Tennisbälle nicht davon rollen können. Piraten: Papier, Trog mit Wasser Indianer: Mit Straßenkreide oder farbigem Klebeband zwei Linien von etwa 1 Meter Länge parallel zueinander, mit einem Abstand von etwa zwei Handbreit auf den Boden zeichnen oder kleben. Auf eine Linie gleichmäßig verteilt 10 Steine legen. eventuell die Stationen entsprechend dem Thema dekorieren Siegerehrung: Spritzgebäck in Form von Buchstaben für die frisch gebackenen Meister-Bibliothekare Mitternachtssnack: Einkaufen: Waffeln in verschiedenen Größen, Butterkekse, Eier, Zucker (aus Eiweiß und Zucker feste Schneemasse schlagen = Klebstoff ), Soletti, Gummibären, Würfelzucker, süßer Speck, Pappteller So viele Borstenpinsel wie Kinder und Schüsseln zum Anrichten bereitstellen. Einführung Bd. 1: Im Tal der Dinosaurier. Leseprobe Seite 11-25: Das magische Baumhaus wird vorgestellt. Quiz: Stellen aus verschiedenen Büchern vorlesen und raten lassen, wo Anne und Philipp gelandet sind. Aufgaben und Rätsel: Stationsspiel Bd. 9: Ruf der Delfine. Leseprobe Seite 18-20: Einführung zur Meister-Bibliothekars-Prüfung: Die Kinder müssen 4 Hindernisse überwinden, um an die 4 Aufgaben und die 4 Rätsel zu gelangen. Sie werden dazu in 4 Gruppen eingeteilt, jede Gruppe erhält eine Farbe. Danach holen sich die Kinder im Baumhaus ihr erstes Kuvert ab, in dem sie ihr Reiseziel finden. Außerdem suchen sie sich ein passendes Sachbuch dazu aus und nehmen es mit. Nachdem das Hindernis überwunden ist, die Aufgabe bestanden und das Rätsel gelöst ist, kehren die Gruppen zum Baumhaus zurück, bringen das Sachbuch zurück und holen das nächste Kuvert in folgender Reihenfolge: Gruppe Rot: 1. Ägypten 2. Ritter 3. Piraten 4. Indianer Gruppe Blau: 1. Ritter 2. Ägypten 3. Indianer 4. Piraten Gruppe Grün: 1. Piraten 2. Indianer 3. Ritter 4. Ägypten Gruppe Gelb: 1. Indianer 2. Piraten 3. Ägypten 4. Ritter Jede Station ist mit einer Aufsichtsperson besetzt, die die Leseprobe vorliest, den Gruppen hilft und die Meisterbibliothekskarten abstempelt bzw. die Ergebnisse einträgt. Außerdem stellt sie die Station jeweils für die nächste Gruppe wieder her. 1.) Bd. 3: Das Geheimnis der Mumie. Leseprobe Seite 41-46: Hindernis: Geheimbotschaft aus Hieroglyphen entschlüsseln (Buch: Spaß mit Hieroglyphen), Text verrät Aufgabe, Rätsel austeilen. Aufgabe: Ihr müsst ein Kind möglichst schnell in eine Mumie verwandeln Rätsel: siehe Kopiervorlage, Gizeh, Memphis, Dashur, 2.) Bd. 2: Der geheimnisvolle Ritter. Leseprobe Seite 49-58: Hindernis: Aufgabe und Rätsel sind im Verließ eingesperrt: verschiedene Vorhängeschlösser und Schlüssel müssen zusammengefunden werden. Zeit stoppen. Aufgabe: Burg zerstören: Burgtürme mit Hilfe des Katapults und Tennisbällen umschießen. Wie viele Türme schaffen die Kinder mit je drei Kanonenkugeln? 2
3 Rätsel: siehe Kopiervorlage, Brustharnisch 3.) Bd. 4: Der Schatz der Piraten. Leseprobe Seite 40-49: Die Flaggen-Spur führt zur Schatzkarte, die das Hindernis ist: Mit Hilfe einer Schatzkarte muss die versteckte Schatzkiste mit Centmünzen, Faltanleitung, Aufgabe und Rätsel gefunden werden. Aufgabe: Piratenschiff versenken auf Zeit: Papierschiff falten, in Wassertrog setzen und mit Centmünzen versenken. Jedes Kind darf abwechselnd eine Centmünze werfen. Wie viele Münzen benötigen die Kinder? Rätsel: siehe Kopiervorlage, z.b. Henry Morgan, Jean-Francois Nau, Bartholomew Roberts, Edward Teach, Jack Rackham, Edward Low, Anne Bonny, Mary Read, William Lewis... 4.) Bd. 16: Auf der Fährte der Indianer. Leseprobe Seite 54-64: Hindernis: Anschleichen: Flink wie ein Wiesel, wendig wie eine Schlange: Wollfaden- Flüster-Parcours mit Glöckchen: oben drüber, unten durch, am Ende des Parcours warten die Aufgabe und das Rätsel. Aufgabe: Spiel Tillikum (= Killerwal): Indianerkindern wurde schon früh das Schwimmen und das Tauchen beigebracht. Dazu mussten sie gut die Luft anhalten können. Luft anhalten kann man aber auch an Land trainieren. Der erste Spieler stellt sich an den Start. Auf das Startzeichen holt er tief Luft und sagt solange Tillikum", bis ihm die Luft ausgeht. In dieser Zeit versucht er, so viele Steine wie möglich von der einen auf die andere Kreidelinie zu legen. Er darf nur mit einer Hand arbeiten und immer nur einen Stein verlegen. Schafft er alle 10, geht das Ganze wieder zurück. Zählen, wie viele Steine insgesamt verlegt wurden. Rätsel: siehe Kopiervorlage. Mokassins. Auswertung Stempelpässe auswerten: für jedes gelöste Rätsel gibt es 5 Punkte, ansonsten bei den einzelnen Aufgaben erste, zweite, dritte und vierte Gruppe ermitteln: Erste Gruppe erhält jeweils 15 Punkte, zweite 10 Punkte, dritte 5 Punkte, vierte 3 Punkte. Gesamtpunktzahl ergibt Sieger. Siegerehrung mit Spritzgebäck. Mitternachtssnack Kinder können mit Keksen, Waffeln etc. Ritterburgen oder Piratenschiffe oder Pyramiden bauen und nebenbei naschen Danach freies Lesen bis die Augen zufallen. 3
4 Nach dem Frühstück am nächsten Morgen endet die Lesenacht. Elke Groß Stadtbibliothek Vöcklabruck Hinterstadt A-4840 Vöcklabruck Tel.:
5 Indianer Leseprobe S Hindernis: Flüster-Parcours: Flink wie ein Wiese, wendig wie eine Schlange: Indianer müssen sich ans Ziel schleichen: abwechselnd oben drüber, unten durch, wenn Schelle zu hören ist, zurück an den Start. Zeit stoppen und in Ergebnisliste eintragen. Aufgabe: Spiel Tillikum: (= Killerwal): Indianerkindern wurde schon früh das Schwimmen und das Tauchen beigebracht. Dazu mussten sie gut die Luft anhalten können. Luft anhalten kann man aber auch an Land trainieren. Der erste Spieler stellt sich an den Start. Auf das Startzeichen holt er tief Luft und sagt solange Tillikum, bis ihm die Luft ausgeht. In dieser Zeit versucht er, so viele Steine wie möglich von der einen auf die andere Kreidelinie zu legen. Er darf nur mit einer Hand arbeiten und immer nur einen Stein verlegen. Schafft er alle 10, geht das Ganze wieder zurück. Zählen, wie viele Steine insgesamt verlegt wurden und in die Ergebnisliste eintragen. Rätsel: Lösung (Mokassins) in die Stempelpässe eintragen Stempelpässe stempeln 5
6 Ergebnisliste Indianer Zeit Steine Grün Blau Rot Gelb Notizen: 6
7 Piraten Leseprobe S Hindernis: Die Kinder suchen mit Hilfe der Schatzkarte die Schatzkiste. Aufgabe: Seeschlacht: Piratenschiff falten laut Anleitung. In den Trog setzen. Jedes Kind darf abwechselnd eine Münze auf das Schiff werfen bis es sinkt. Münzen zählen und Anzahl in die Ergebnisliste eintragen. Rätsel: z.b. Henry Morgan, Jean-Francois Nau, Bartholomew Roberts, Edward Teach, Jack Rackham, Edward Low, Anne Bonny, Mary Read, William Lewis in die Stempelpässe eintragen. Stempelpässe stempeln Ergebnisliste Piraten Münzen Grün Blau Rot Gelb Notizen: 7
8 Ägypten Leseprobe S Hindernis: Die Kinder müssen mit Hilfe des Alphabets die Hieroglyphen übersetzen. Aufgabe: Ein Kind muss mit Klopapier in eine Mumie verwandelt werden. 1 Kind = Mumie, die anderen 3 Kinder bekommen eine Rolle und wickeln. Zeit stoppen in die Ergebnisliste eintragen. Rätsel: z. B. Gizeh, Memphis, Dahschur, in die Stempelpässe eintragen. Stempelpässe stempeln Ergebnisliste Ägypten Zeit Grün Blau Rot Gelb Notizen: 8
9 Ritter Leseprobe S Hindernis: Die Kinder müssen die passenden Schlüssel für die Schlösser ins Verlies finden. Zeit stoppen und in die Ergebnisliste eintragen. Aufgabe: Jedes Kind darf mit 3 Bällen und dem Katapult auf die Burgtürme schießen. Gesamtzahl der umgeworfenen Burgtürme in die Ergebnisliste eintragen. Rätsel: Brustharnisch in die Stempelpässe eintragen. Stempelpässe stempeln Ergebnisliste Ritter Zeit Türme Grün Blau Rot Gelb Notizen: 9
10 Aufgabe Indianer: gemeinsam mit dem Rätsel ans Ende des Flüster-Parcours legen Eure Aufgabe: Das Spiel Tillikum! Aufgabe Piraten: gemeinsam mit dem Rätsel in die Schatzkiste legen Eure Aufgabe: Faltet ein Piratenschiff und die Seeschlacht kann beginnen! Aufgabe Ritter: gemeinsam mit dem Rätsel ins Verließ legen Eure Aufgabe: Mit dem Katapult müsst ihr die Burg stürmen! Aufgabe Ägypten = Text in Hieroglyphen, liegt einfach gemeinsam mit dem Rätsel bei der Ägypten-Station auf. Piraten-Hindernis Erklärung: liegt gemeinsam mit der Schatzkarte an dem Platz, zu den die Flaggen-Spuren führen: Sucht mit Hilfe der Schatzkarte den Piratenschatz. Darin findet ihr auch eure Aufgabe und das Rätsel 10
11 Rätsel Ägypten: z.b. Gizeh, Memphis, Dahschur Die Grabstätten der Pharaonen, dort wo die Sarkophage wohnen, die stehen weit verstreut im Land, ist euch vielleicht ein Ort bekannt? Rätsel Indianer: Mokassins Wir Indianer schleichen gut, tragen Federn am Kopf statt einem Hut. Und an den Füßen unsere Schuh, wie sagen wir Indianer wohl dazu? Rätsel Ritter Brustharnisch Die Ritterrüstung war sehr schwer. Helm, Kettenhemd und noch viel mehr. Gut gepanzert war auch die Brust, den Namen des Teils hätt ich gern gewusst. Rätsel Piraten z.b. Henry Morgan, Jean-Francois Nau, Bartholomew Roberts, Edward Teach, Jack Rackham, Edward Low, Anne Bonny, Mary Read, William Lewis Gefährlich war das Piratenleben, trotzdem hat es einige gegeben. Männer, sogar Frauen, sind viele zu nennen. Einen Namen werdet ihr wohl kennen? 11
12 Ihr begebt euch auf eine Reise ins alte Ägypten, zu den Pharaonen in den Pyramiden! Folgt dazu den Pyramiden am Boden. Vergesst nicht ein passendes Sachbuch mitzunehmen! Viel Glück! Ihr begebt euch auf eine Reise ins finstere Mittelalter, zu den Rittern und Burgfräulein. Folgt dazu den Helmen am Boden. Vergesst nicht, ein passendes Sachbuch mitzunehmen! Viel Glück! Ihr begebt euch auf eine Reise in die wilde Welt der Piraten. Folgt dazu den Flaggen am Boden. Vergesst nicht, ein passendes Sachbuch mitzunehmen! Viel Glück Ihr begebt euch auf eine Reise in die weite Prärie, zu den Indianern. Folgt dazu den Federn am Boden. Vergesst nicht, ein passendes Sachbuch mitzunehmen! Viel Glück 12
13 Platzierung: Name: Abenteuer mit dem magischen Baumhaus Stempelpass Stempel Stempel Stempel Stempel 13
14 Stempel Stempel Stempel Stempel Platzierung: Name: Abenteuer mit dem magischen Baumhaus Stempelpass 14
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