Spielplan - Maskottchens Reise übers Meer

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1 Spielplan - Maskottchens Reise übers Meer Treppe Bockleiter 6 Kl. Verlies 5 Kl. Fallschirmboote Seilbahn 6 Kl. 5 Kl. 3 Kl. Planke 4 Kl. Wirbel Sandbank 4 Kl. 2 Kl. 1 Kl. 1 Kl. Schatztruhe Puzzle 2 Kl. KG Festland Festland Festland 3 Kl.

2 Spielregeln - Maskottchens Reise übers Meer Ziel des Spiels Jede Klasse baut sich einen Weg zur Sandbank. Sobald alle Klassen ihre Sandbank erreicht haben, finden sie einen Schlüssel zum Verlies des Maskottchens. Die sieben Schlüssel können nun das Maskottchen aus seinem Verlies befreien. Nun reist das Maskottchen vom Start beim Verlies (6. Kl.) über die Sandbank indem es von Hand zu Hand weiter gereicht wird. Trifft es auf ein Hindernis, wird dieses überwunden bis es am Ziel beim Kindergarten angekommen ist. Damit die Reise überhaupt beginnen kann, müssen zuerst einige Aufgaben erfüllt werden. Aufstellung Alle Klassen begeben sich zu ihrem Festland und stellen sich in einer Reihe vor ihre Lehrperson. Die Lehrperson verteilt den Kindern die Aufgaben nach dem Startbefehl. Der Spielleiter gibt den Startbefehl und kontrolliert, dass niemand ins Wasser steht. Jedoch wenn man ins Wasser steht, wird jeweils eine Strafminute erteilt. Der Kindergarten begibt sich ebenfalls nach dem Startbefehl auf die Schatzsuche. Der Spielleiter nimmt inzwischen die Zeit bis das Maskottchen ins Ziel kommt. Diese wird auf einer Jahrestafel eingetragen. Aufgaben Kindergarten Die Kindergartenklassen (Zwillikon + Tägerstein) welche nach den Sommerferien in die 1.Kl. kommen, werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Beide Gruppen erhalten eine Schatzkarte auf welcher sie auf verschiedenen Wegen zum gleichen Ziel, der Schatztruhe, gelangen. Um die Schatztruhe zu öffnen benötigen sie zwei Schlüssel, welche jede Gruppe auf Ihrem Weg finden wird. In der Schatztruhe befinden sich Wegplatten in der Form von Puzzlesteinen, diese bilden richtig zusammen gesetzt den Anschluss vom Kindergarten-Festland zur Sandbank der 1. Klasse. Aufgaben Klasse Diese Klassen erhalten von ihrer Lehrperson für gelöste Aufgaben bestimmte Wegplatten, die benutzt werden können um vom Festland übers Meer auf ihre Sandbank zu gelangen. Die Aufgaben beziehen sich auf das vergangene Schuljahr und decken möglichst viele Themen ab. Die Schüler dürfen selber entscheiden, welche Schwierigkeitsstufe (gelb = leicht / blau = mittel / rot = schwierig) sie lösen möchten. Je nach Schwierigkeit erhalten sie einen Felsvorsprung (leicht), ein treibendes Fass (mittel) oder ein schwimmendes Brett (schwierig) Diese Wegplatten müssen aneinander gekoppelt werden um darüber laufen zu können. Pro Klasse darf sich jeweils nur ein Schüler auf den Wegplatten befinden. Zusätzliche Aufgaben Klasse 6. Klasse Die 6. Klasse kann beim Glücksspiel mit den grossen Würfeln Fallschirmboote gewinnen. Diese können von der Treppe aus von Hand möglichst zielsicher ins Meer geworfen werden, bzw. von den Kindern auf den Wegplatten abgefangen und ebenfalls als Weg eingefügt werden (z.b. 4 Würfel bei mindestens 3 x 6er Augen = 1 Fallschirmboote). Jedoch dürfen nur Fallschirmboote die vom Weg aus erreicht werden können eingefügt werden. Fallen jedoch Fallschirmboote auf das Festland, muss nochmals geworfen werden. Man hat drei Versuche!

3 5. und 4. Klasse Die 5. und 4. Klasse können beim Glücksspiel mit den grossen Würfeln Rettungsringe gewinnen. Diese können mit der Planke im Meer platziert werden, bzw. von den Kindern auf den Wegplatten abgefangen und ebenfalls als Weg eingefügt werden (z.b. 4 Würfel bei mindestens 3 x 6er Augen = 1 Rettungsring). Jedoch dürfen nur Rettungsringe die vom Weg aus erreicht werden können eingefügt werden. Fallen jedoch Rettungsringe auf das Festland, muss nochmals geworfen werden. Man hat drei Versuche! Kindergarten Der Kindergarten begibt sich nach dem Startbefehl auf die Schatzsuche und setzt nach der Rückkehr das eroberte Puzzle zusammen. Auf der Sandbank angekommen Beim Erreichen der Sandbank über die ausgelegten Wegplatten findet jede Klasse, respektive der Schüler, welcher die letzte Wegplatte mit der Sandbank verbindet, einen Behälter mit einem Schlüssel für das Verlies und einem Satz Jass-Karten und übergibt diesen seiner Lehrperson auf dem Festland. Jeder Schüler der Klasse zieht verdeckt eine Karte. Die höchsten Karten bleiben im Spiel. Dies wird wiederholt, bis nur noch ein Schüler bleibt. Dieser Schüler darf nun zum Verlies gehen, mit dem Schlüssel den Gitterstab lösen und ihn aus dem Verlies ziehen. Der Rest der Klasse begibt sich über den Weg auf ihre Sandbank und bildet eine Kette über ihre Sandbank. Fällt das Maskottchen ins Verlies, ist es immer noch eingesperrt. Haben alle Klassen ihren Schlüssel benutzt und die Gitterstäbe rausgezogen, öffnet sich das Tor und das Maskottchen ist befreit und kann seine Reise antreten. Die Reise Das Maskottchen wird von der 6. Klasse aus dem Verlies genommen und die Reise beginnt. Das Maskottchen wird von Hand zu Hand weiter gereicht bis es bei dem Kindergarten auf dem Festland ankommt. Bis dorthin muss das Maskottchen aber noch diverse Hindernisse überwinden. Von der 6. Klasse zur 5. Klasse wird das Maskottchen nur übergeben. Von der 5. Klasse zur 4. Klasse schwebt das Maskottchen mit der Seilbahn über das Wasser. Ein Schüler begibt sich auf die Bockleiter und hängt das Maskottchen mit dem Karabiner an die Seilbahn. Von der 4. Klasse zur 3. Klasse gerät das Maskottchen in einen Wirbel. Hier hängt ein Schüler das Maskottchen an einen Karabiner und schwingt es auf die andere Seite. Von der 3. Klasse zur 2. Klasse nimmt das Maskottchen das Schiff. Ein Schüler der 3. Klasse setzt das Maskottchen in das Schiff. Ein Schüler der 2. Klasse dreht das Schiffsteuer solange bis das Maskottchen mit dem Schiff ankommt. Von der 2. Klasse zur 1. Klasse wird das Maskottchen nur übergeben. Von der 1. Klasse zum Kindergarten wird das Maskottchen ebenfalls nur übergeben. Das Spiel ist dann zu Ende wenn das Maskottchen beim Kindergarten-Festland angekommen ist!

4 Bestandsliste für das Spiel Maskottchens Reise übers Meer 1 Verlies bestehend aus 4 Seitenwände, 7 Holzstäbe, 1 Verriegelungsstange mit Gewichtsack, 7 Holzschlüssel, 1 Tür Stopper 2 Deckelbretter, 8 Flügelmuttern und Unterlagscheiben 1 Planke für Rettungsringe bestehend aus 1 Holzplanke mit Schwenkrad, 1 Radsockel, 1 Verbindungsstange, 1 Tasche mit 20 Rettungsringen

5 1 Piratenschiff bestehend aus 1 Schiff, 1 Mast mit Segel, 1 Schiffsteuerrad mit Sockelbrett und 15 Meter Seil 180 Wegplatten bestehend aus 6 Holzkisten, 60 Felsen, 60 Fässer, 60 Treibende Bretter

6 Behälter auf den Sandbänken bestehend aus 7 Dosen, 7 Kartenspielen, 7 Schlüssel fürs Verlies (sind bereits beim Verlies aufgeführt) Fallschirmboote bestehend aus 1 Kiste, 12 Fallschirme mit Unihockey-Bälle und Holzstift Puzzle für Kindergarten bestehend aus 33 Puzzleteilen, 1 Anfangspuzzle weiss, 1 Endpuzzle grün

7 Alles für die Schatzsuche bestehend aus 1 Schatztruhe auf Rädern mit 2 Schlösser, 2 kleine Schatzkisten mit je einem Schatztruhenschlüssel und Gummibärchen, 2 Schatzkarten Würfelspiel bestehend aus 2 Servicetablare, 8 Würfel

8 Wirbel bestehend aus 1 Stk. 4-Beinturm, Seil mit Karabiner Seilbahn bestehend aus 1 Holzspindel, 1 Drahtseil, 1 Laufrolle und Transportgurt Lagerpallette und Rollenbrett

9 Spielfläche bestehend aus 1 Festland Grün, 6 Sandbänke Beige

10 Aufbauanleitung Verlies Seitenwand und Wand mit Schlüssellöchern zusammen schrauben. Rückwand mit Flügelmuttern verschrauben Rückwand mit Löcher für Holzstäbe verschrauben Verriegelungsstange einfahren und anschrauben Seil mit Karabiner in Ringschraube einklinken.

11 Deckelbretter drauf legen Tür einhängen und gleichzeitig an dem Zugseil der Verriegelungsstange ziehen. Holzstäbe nacheinander einfahren. Zugseil muss unter der Winkelschraube und über den Holzstab laufen

12 Fallschirme Wenn die Schnüre an den Fallschirmen in sich verdreht sind, Holzstift rausziehen, Schnüre entwickeln und wieder mit Holzstift in ein Loch des Uni- Hockey-Balles drücken.

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