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3 TM ausbauregeln IV: Kampagnen IMPRESSUM Lead Designer: Jason Bulmahn Designers: Stephen Radney-MacFarland und Sean K Reynolds Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor und Steven Townshend Cover Artist: Wayne Reynolds Interior Artists: Eric Belisle, Sam Burley, Jorge Fares, Grafit, Miguel Regodón Harkness, Jon Hodgson, Tim Kings-Lynne, Jim Nelson, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Jason Rainville, Lydia Schuchmann, Bryan Sola, Kevin Yan und Ryan Yee Creative Director: James Jacobs Editor-in-Chief: F. Wesley Schneider Senior Editor: James L. Sutter Development: Logan Bonner, Ryan Macklin, Stephen Radney-MacFarland und Sean K Reynolds Editing: Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey, Ryan Macklin und Patrick Renie Editorial Assistance: Adam Daigle, Rob McCreary und Mark Moreland Senior Art Director: Sarah E. Robinson Art Director: Andrew Vallas Graphic Designer: Sonja Morris Production Specialist: Crystal Frasier Publisher: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens Chief Operations Officer: Jeffrey Alvarez Director of Sales: Pierce Watters Marketing Director: Jenny Bendel Finance Manager: Christopher Self Staff Accountant: Kunji Sedo Chief Technical Officer: Vic Wertz Senior Software Developer: Gary Teter Campaign Coordinator: Mike Brock Project Manager: Jessica Price Customer Service Team: Cosmo Eisele, Erik Keith und Sara Marie Teter Warehouse Team: Will Chase, Michael Kenway, Heather Payne, Matt Renton, Jeff Strand und Kevin Underwood Website Team: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet und Chris Lambertz Special Thanks: Ryan Dancey, Clark Peterson und the proud participants of the Open Gaming Movement. Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH Originaltitel: Ultimate Campaign Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt Lektorat: Peter Basedau, Günther Kronenberg, Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Ralph Schäfer, Oliver von Spreckelsen, Aeringa Voino Layout: Thomas Michalski Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet. Es basiert auf den Rollenspielregeln, welche Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt haben und die von Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelte 3. Edition inspirierten. Die Entstehung dieses Spiels wäre nicht möglich gewesen ohne den Einsatz und die Leidenschaft Tausender Spieler, die beim Testen und Entwickeln geholfen haben. Ein Dank an euch alle, für die Zeit und die Mühen, die ihr investiert habt Dieser Band ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 254 dieses Produktes nachgelesen werden. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, GameMastery, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc Paizo Inc Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten. TM Ulisses Spiele GmbH Industriestr Waldems Art.-Nr. : US50014PDF ISBN Paizo Inc th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA paizo.com

4 VORWORT 4 KAPITEL 1: CHARAKTERHINTERGRUND 6 Einleitung 8 Das Entwickeln eines Hintergrunds 8 Kind 9 Jugendlicher 12 Erwachsener 13 Hintergrundgenerator 16 Wesenszüge 51 Nachteile 64 Questtalente 66 KAPITEL 2: ZWISCHEN DEN ABENTEUERN 74 Einleitung 76 Aktivitäten zwischen Abenteuern 84 Geschäftsführer 88 Räume und Teams 90 Gebäude und Organisationen 107 Ereignisse zwischen Abenteuern 114 Buchhaltung 130 KAPITEL 3: KAMPAGNENSYSTEME 132 Einleitung 134 Abstammung 134 Beziehungen 138 Ehre 142 Erkundungen 146 Feilschen 152 Gefährten 154 Gesinnung 162 Investitionen 166 Junge Charaktere 168 Kontakte 170 Magische Gegenstände erschaffen 176 Ruf und Ruhm 182 Ruhestand 188 Steuern 190 Umschulung 192 INHALTSVERZEICHNIS KAPITEL 4: KÖNIGREICHE UND KRIEG 196 Einleitung 198 Aufbau eines Königreiches 198 Begrifflichkeiten 198 Gründung eines Reiches 200 Anführerpositionen und Regierungsämter 200 Baupunkte 204 Aufbau eines Zuges 205 Erlasse 208 Gebietsverluste 209 Geländeverbesserungen 210 Ortschaften und Stadtviertel 211 Gründung von Ortschaften 212 Gebäude 213 Ereignisse 220 Gebäuderepräsentationen 224 Stadtplan 226 Königreichsbogen 227 Optionale Regeln 228 Massenkampf 234 Schlachtphasen 236 Angreifen und Schaden erleiden 236 Schlachtfeldbedingungen 237 Armeetaktiken 237 Strategieübersicht 239 Flucht 239 Flucht, Niederlage oder Sieg 239 Erholung 239 Anführer und Befehlshaber 239 Armeeressourcen 241 Besondere Fähigkeiten 242 Spielercharakter in der Schlacht 245 Optionale Massenkampfregeln 246 Beispielarmeen 247 Armeebogen 251 INDEX 252 OGL 254

5 TM 4 VORWORT Wenn ihr einen umfassenden und farbenfrohen Charakterhintergrund erstellt oder einen Moment zwischen den Kämpfen gegen Monster ausspielt, erwacht eine Pathfinderkampagne zu wahrem Leben, da ihr euch mit euren Charakteren befasst und wie sie auf ihre Umgebung einwirkt. Dieses Buch bietet Spielern und Spielleitern vielfältige Möglichkeiten, eine Kampagne zu bereichern und sogar zu verändern. Es gibt die Möglichkeit, in Ortschaften Geld zu verdienen, Fertigkeiten umzulernen, Königreiche zu beherrschen und ruhmreiche Schlachten zu schlagen. Wer nach weiteren Optionen sucht, wie sein Charakter im Kampf oder bei der Ausübung von Magie beeindruckender werden könnte, dem seien die Ausbauregeln: Magie und Ausbauregeln II: Kampf ans Herz gelegt. ZUR NUTZUNG DIESES BUCHES Dieses Buch ist ähnlich organisiert wie das Grundregelwerk: Jedes Kapitel enthält thematisch zusammenhängende Regeln. Im Folgenden findest du einen Überblick über jedes Kapitel mit Beispielen für das darin befindliche Material. Zusammen mit dem Inhaltsverzeichnis auf der vorangegangenen Seite und dem Index am Ende des Bandes solltest du spezifische Themen schnell und leicht nachschlagen können. Kapitel 1 Charakterhintergrund: Dieses Kapitel enthält neue, detaillierte Methoden zur Ausarbeitung des Hintergrundes eines Charakters von der Geburt, über Kindheit und Jugend bis hin zur Entscheidung für die Klasse, in der er seine Vorwort erste Stufe gewählt hat, sowie die Mühen und Anstrengungen, mit denen er noch vor Erreichen der ersten Charakterstufe konfrontiert wurde. Dieses Kapitel enthält Hinweise, wie man einen Charakter ausformen kann. Außerdem werden Zufallstabellen geboten, mit denen man einen Charakter entweder auswürfeln oder aus denen man Details auswählen kann, sollte man bereits eine Vorstellung vom zu erschaffenden Charakter besitzen. Welche Auswahl man in den verschiedenen Stadien des bisherigen Lebens des Charakters, seinen Eltern und den Umständen seiner Kindheit trifft, eröffnet Zugang zu später im Kapitel aufgeführten Charakteroptionen. Im Anschluss werden Wesenszüge behandelt; dieses Konzept wurde erstmals in den Expertenregeln eingeführt. Die dort aufgeführten Wesenszüge sind (teilweise aktualisiert) in diesem Band mit vielen neuen abgedruckt. Danach folgen Nachteile quasi das Gegenteil der Wesenszüge. Jeder Nachteil ist eine Schwäche des Charakters (die Wahl eines Nachteils ermöglicht die Wahl eines weiteren Wesenszuges). Und schließlich führt dieser Abschnitt Questtalente ein, eine besondere Talentart, welche ein wenig wie persönliche Questen funktioniert. Ein Charakter, der ein Questtalent wählt, erhält einen Bonus oder eine Fähigkeit, welche sich noch verbessern, wenn er ein bestimmtes Ziel oder den Eintritt einer bestimmten Bedingung erreicht. Kapitel 2 Zeit zwischen den Abenteuern: Was machen Spielercharaktere während der Zeit, die sie zwischen ihren Abenteuern in Ortschaften verbringen? Um diese Übergangszeiten auszufüllen, kommen drei neue Komponenten ins Spiel: Aktivitäten, welche Charaktere ausführen können, um beim nächsten

6 Abenteuer einen kleinen Vorsprung zu erlangen, Möglichkeiten, in Ortschaften durch den Bau von Gebäuden und die Gründung von Organisationen zu investieren, sowie zufällige Ereignisse, die eintreten können, während die SC im Ort sind. Die Charakteren in Ortschaften offenstehenden Aktivitäten benötigen einen Tag oder mehr perfekt also für die Zeit zwischen den Spielsitzungen, wenn Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten können. Zu diesen Aktivitäten gehören die Herstellung von Gegenständen, Geldverdienen, Informationen sammeln, Zauber erforschen, Recherchen betreiben, das nächste Abenteuer planen und anderes. Andere Aktivitäten betreffen die Errichtung und Einrichtung von Räumlichkeiten sowie das Zusammenführen von Gruppierungen zur Errichtung von Gebäuden und der Gründung von Organisationen. Bei diesen Gebäuden und Organisationen kann es sich um Geschäfte handeln, die Einkommen erzeugen, Gegenstände des persönlichen Gebrauchs der SC oder sogar vom SL festgelegte Questziele. Um derartiges zu erschaffen, ist mehr als Gold und ein paar Arbeitsstunden erforderlich durch Arbeit, Güter, Einf luss auf die örtliche Bevölkerung und magische Hilfsmittel können SC ein bleibendes Zeichen in einer Stadt und ihrer eigenen Geschichte setzen. Wenn Spielercharaktere Gebäude errichten und Organisationen gründen, können ihnen zufällig bestimmte Dinge geschehen. Manche davon sind vorteilhaft die Produktion kann steigen, eine Berühmtheit kann zu Besuch kommen oder sie könnten eine unerwartete Erbschaft erlangen. Manche sind aber auch nachteilig: Kriminelle Aktivitäten, Feuer oder Aufstände. Selbst wenn ihr nicht mit Gebäuden und Organisationen spielt, können Spielleiter diese Ereignisse immer noch verwenden, um eine Ortschaft mit Leben zu erfüllen, so dass sie kein beliebiger, rasch wieder vergessener Ort ist, in dem nichts passiert, außer dass die Gruppe dort die neuesten Beutestücke verkauft. Kapitel 3 Kampagnensysteme: Dieses Kapitel enthält allerlei Optionen zur Verbesserung einer Kampagne. Du bist hier genau richtig, wenn du nach Regeln suchst, um Dinge wie spielwiesenartige Erkundungen deiner Kampagne, schrittweise Gesinnungswechsel, komplexe Beziehungen, Ruhm und Ehrenkodices, Charaktere neutrainieren und anderes einzuführen. Jedes der vorgestellten 15 optionalen Systeme fügt deiner Kampagne eine neue Dimension hinzu, egal ob du nur eines, einige oder sogar alle verwendest. Diese optionalen Systeme modifizieren unterschiedliche Teile des Spiels, darunter die Charaktererschaffung, die in Ortschaften verbrachte Zeit, die Folgen der Handlungen der Charaktere, lange Reisen usw. Du kannst diese Optionen einführen und wieder verwerfen, wie es deine Kampagne verlangt. Kapitel 4 Königreiche und Krieg: Dieses Kapitel deckt zwei breite Konzepte ab: Den Auf bau eines Königreichs und die Kriegsführung mit Armeen. Der erste Abschnitt, Königreiche, nutzt die Königreichsregeln und Ideen des Abenteuerpfades Königsmacher und erweitert sie noch. Die SC werden zu Herrschern eines Königreichs Könige und Königinnen, Hohepriester, Generäle, Diplomaten, Landvögte, Erste Spione und andere mehr. Diese Regeln können genutzt werden, egal ob das Königreich aus einem winzigen Dorf und ein paar umliegenden Gehöften besteht oder eine ausgedehnte Nation mit vielen Städten und weiten Ländereien ist. Ein Königreich kann von Grund auf entwickelt werden, der Vasall eines größeren Imperiums sein oder auch mittels Tapferkeit und Ruhm gewonnen werden, so dass die Bewohner die Anführer bitten, zu bleiben und zu herrschen. Das Regieren und Leiten eines Königreichs erfordert einen völlig anderen Maßstab als das Abenteurerleben oder das in Kapitel 2 vorgestellte System für die Zeit zwischen Abenteuern. Ein Zug für ein Königreich dauert einen Monat innerhalb der Kampagne. In dieser Zeit können die SC Ansiedlungen bauen, ihr Gebiet erweitern, Steuern erheben, Feiertage ausrufen usw.. Doch keine Sorge: Die SC haben immer noch ausreichend Zeit für Abenteuer, da ihr Land sie nur für 7 Tage im Monat benötigt. Und sicherlich dient es jedem zum Vorteil, wenn sie in der restlichen Zeit das Land von Monstern befreien und sich um andere finstere Bedrohungen kümmern. Ein Königreich erfordert nicht nur Zeit; die Unterhaltskosten einerseits und die Ressourcen eines Reiches andererseits umfassen mehr als nur Tausende an Goldstücken. Dieses Kapitel nutzt Baupunkte als Währung, eine allgemeine Währungsform, welche für den Unterhalt und Ausbau einer Nation genutzt wird. In den Frühphasen der Errichtung eines Reiches können die Spieler noch das hartverdiente Gold ihrer SC zu Baupunkten konvertieren, doch eigentlich sollte jeder Herrscher auf ein Königreich abzielen, welches sich selbst finanzieren kann (und dabei noch Gewinn produziert). Königreiche sind nur selten ruhige Orte. Jeden Monat können viele Arten von Ereignissen eintreten, manche positiv, andere gefährlich. Eine Nation aufzubauen ist selbst unter günstigsten Umständen eine Angelegenheit voller unvorhersehbarer Ereignisse. Jeden Monat wird daher ein neues Ereignis bestimmt. Möglicherweise stößt man bei einer Ortschaft auf Gold, vielleicht kommt es zu Fehden, kommen Berühmtheiten oder Inquisitoren zu Besuch, machen Gelehrte eine Entdeckung oder sorgt jemand für einen öffentlichen Skandal alles Mögliche kann in einem Königreich passieren. Wie bei Kapitel 2 liefern diese Ereignisse auch Kampagnenideen und material, sollten die SC nicht die Herren einer Nation sein ein SL kann sie nutzen, um die Reisen der SC farbiger zu gestalten oder spannende Abenteueransätze zu erschaffen. Der letzte Abschnitt des Bandes ist das Massenkampfsystem, mit dem ausgedehnte, schnelle Schlachten zwischen zwergischen Armeen, Halblingspähtrupps, elfischer Kavallerie, untoten Horden und anderen Truppen ausgespielt werden können. Die Regeln decken das Aufstellen und den Unterhalt von Armeen unterschiedlicher Größe mit unterschiedlichen besonderen Fähigkeiten ab. Hinzu kommen Armeebefehlshaber, welche ihren Truppen noch weitere Eigenschaften verleihen. Ein Krieg ist natürlich ein größeres Unterfangen als die Geplänkel und Scharmützel, die du aus einem Gewölbe gewohnt bist, da ein Zug mehrere Minuten oder sogar eine Stunde dauern kann. In dieser Zeit legen die Spieler die Taktiken für ihre Armee (oder Armeen im Fall eines großen Krieges mit vielen Einheiten) fest, sehen zu, wie Pfeile und Kampfzauber im Fernkampf eingesetzt werden und wie im ruhmreichen Nahkampf Stahl auf Stahl prallt. Schlachten können nicht nur durch die Vernichtung gegnerischer Streitkräfte gewonnen werden, sondern auch indem man sie zermürbt dies bedeutet, dass man derart umfassende Verheerungen verursacht und Furcht erzeugt, dass dem Gegner nur die Flucht bleibt. Doch selbst dann ist die Geschichte dieser Schlacht noch nicht beendet, da siegreiche Befehlshaber mit jeder gewonnenen Schlacht an Können und Kampf kunst wachsen. Die Befehlshaber der unterliegenden Seite können gefangen genommen und gegen Lösegeld freigelassen oder getötet werden. Und überlebende Armeen, egal ob auf der Sieger- oder Verliererseite, müssen erlittene Verluste durch Heilung und Neurekrutierung ausgleichen. Diese Regeln sind mit den Königreichsregeln abgestimmt, sind von diesen aber nicht abhängig. Du kannst also Massenkämpfe spielen, ohne zugleich ein Königreich führen zu müssen. 5

7 1 Charakterhintergrund 6

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