Geld auf Beleriar Die ersten Siedler, die mit Fanur Mondlied auf die Insel kamen, brachten zunächst die Golddukaten und Silbertaler Erianors mit nach

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1 g Kapitel 3 Geld und Ausrüstung Es ist so wie im wirklichen Leben. Auch im Rollenspiel benötigen die Charaktere finanzielle Mittel, um existieren zu können. Ausrüstung will angeschafft und bezahlt werden, denn auf Dauer könnte es ein wenig schwierig werden, Gegnern nur mit einem Holzstöckchen bewaffnet entgegen zu treten. Unterkunft und Nahrung, Kleidung und Reisekosten lassen das Vermögen schnell zusammenschrumpfen, bis nur noch ein kläglicher Rest vorhanden ist, der dringend aufgefüllt werden muss. Ganz zu schweigen davon, dass ein gehobener Lebensstil ebenfalls mit Kosten verbunden ist. Glücklicherweise bringt das Abenteurerleben in dieser Hinsicht gewisse Vorteile mit sich. Hier und da findet sich ein Schatz, wertvolle Gegenstände werden gefunden und können verkauft werden und wer die Helden anheuert, um eine Aufgabe zu übernehmen, wird sie höchstwahrscheinlich auch dafür bezahlen. Es gibt einige Vorteile, die finanzielle Sicherheiten mit sich bringen. Ein Eigenheim oder eine Quelle, aus der monatlich eine feste Summe in die Tasche eines Charakters fließt. Auch ein Handwerk oder ein Beruf zieht ein festes Einkommen nach sich, solange sie aktiv ausgeübt werden. Darüber hinaus sind die Möglichkeiten vielfältig. Diebstahl ist womöglich nicht die glücklichste Wahl, doch er kann überaus effektiv sein. Das Annehmen von gelegentlichen Arbeiten, für die man ein gewisses Talent mit sich bringt, ist eine weitere Option, mit der man sich die Taschen füllen kann. Ganz gleich, wofür sich ein Spieler entscheidet an dieser Stelle finden sich alle Informationen über die Zahlungsmittel, die man auf Beleriar gemeinhin nutzt und die Kosten diverser Ausrüstungsgegenstände, die ein Abenteurer vielleicht erwerben möchte. Wie genau Elemente wie Lebenshaltungskosten in einer einzelnen Rollenspielgruppe behandelt werden, bleibt dem Erzähler und den Spielern überlassen. Die einen wollen vielleicht mehr ins Detail gehen und legen bestimmte Summen fest, die jeden Monat für das tägliche Leben aufgebracht werden müssen. Für eine andere Gruppe mag dies vollkommen nebensächlich sein und nahezu niemals beachtet werden. Eine solche Frage muss jede Spielergruppe für sich und nach ihrem persönlichen Geschmack klären, sodass an dieser Stelle keine Richtlinien dafür aufgestellt werden. Für das Spiel an sich ist es im Grunde nur wichtig, feststellen zu können, was sich ein Charakter leisten kann und was über seine finanziellen Möglichkeiten hinausgeht. Wenn er nicht dazu in der Lage ist, ein Rapier zu bezahlen, kann er es nicht nutzen und muss auf einfachere Mittel zurückgreifen. Ist ein Pferd unerschwinglich, so muss er eben zu Fuß gehen

2 Geld auf Beleriar Die ersten Siedler, die mit Fanur Mondlied auf die Insel kamen, brachten zunächst die Golddukaten und Silbertaler Erianors mit nach Beleriar, begannen in der Folge jedoch schnell damit, eigenes Münzgeld zu prägen. Die ersten Golddukaten trugen das Antlitz Fanur Mondlieds eine Ehre, die dieser jedoch nicht sonderlich schätzte, da sein Glauben nicht mit dem Streben nach Gewinn zu vereinbaren war. Sie wurden schnellstens aus dem Verkehr gezogen und gegen Geldstücke ersetzt, die zunächst mit den Gesichtern großer Dichter und Denker versehen waren. So gab es nur wenige Münzen mit Fanurs Konterfei, die in der heutigen Zeit kaum mehr zu finden sind und deren Wert entsprechend hoch ist. Es ist für jeden Schatzjäger ein besonderer Leckerbissen, einen solchen Golddukaten zu finden, verspricht er doch einen hohen Gewinn in den Kreisen jener, die solche historischen Stücke zu schätzen wissen. Nicht selten hat man die verbliebenen Münzen in früherer Zeit zu Talismanen oder Glaubensabzeichen verarbeitet. Es ist überliefert, dass Fanur auch davon nicht sonderlich begeistert gewesen sein muss und jeglichen Kult um seine Person verabscheut hat. In der späteren Zeit, nachdem die Geschicke der Stadt traditionell in die Hände eines Fürsten gelegt worden sind, war es dessen Gesicht, das die Münzen geschmückt hat. Die aktuellsten Golddukaten tragen entsprechend die Züge von Aranil Falkenauge. Drei Münzarten werden auf Beleriar genutzt. Man nennt sie Golddukaten, Silbertaler und Kupferpfennige und ihnen wird gemäß des Edelmetalls, aus dem sie bestehen, ein bestimmter Wert beigemessen. Golddukaten Golddukaten sind die wertvollsten Münzen, die man auf Beleriar kennt. Traditionell wird das Oberhaupt der Insel auf einer Seite abgebildet, auf der anderen prangt das Wappen Beleriars. Eleria Anuriel hat diese Art der Ehrung zur Zeit ihrer Regentschaft abgelehnt und somit kann man aus diesen Jahren noch Münzen finden, die stattdessen den blauen Turm als Wahrzeichen der Stadt Nir alenar auf der Vorderseite tragen. Silbertaler Der Silbertaler ist weitaus gebräuchlicher als es Golddukaten sind. 10 Silbertaler sind so viel wert wie eine Golddukate. Traditionell werden auf Silbertalern Persönlichkeiten festgehalten, die die Insel positiv bereichert haben. Oft sind dies Gelehrte, die wichtige Erkenntnisse gewonnen oder große Werke vollbracht haben. Manchmal jedoch auch Musiker oder Künstler, die auf die eine oder andere Weise zu besonders großem Ruhm gelangt sind. Auf der Rückseite findet sich ein entsprechendes Symbol, das ihnen zugeordnet werden kann. Dies könnte eine Harfe sein, eine Schriftrolle mit einer Feder oder die Abbildung ihres größten Werkes. Kupferpfennige Kupferpfennige sind die kleinsten Münzen Beleriars mit dem geringsten Wert. 10 Kupferpfennige besitzen den Wert von einem Silbertaler. Ihre Gestaltung ist entsprechend schlicht. Die Umrisse der Insel finden sich auf der einen Seite, auf der anderen findet man das Wappen des regierenden Fürsten. Geld im Sternenmeer Im Sternenmeer nutzt man gemeinhin keine Münzen als Zahlungsmittel. Stattdessen werden Perlen eingesetzt, die je nach Farbe und Größe von unterschiedlichem Wert sind. Für Landbewohner mag dies kompliziert anmuten, für die Meeresbevölkerung ist es jedoch vollkommen natürlich, den Wert einer Perle einordnen zu können. Normalerweise zieht man Perlen gleicher Farben und Größen auf Stränge, die dann jeweils

3 aus 10 einzelnen Perlen bestehen und auf diese Weise recht bequem abgezählt und mitgeführt werden können. Dabei sind es schwarze Perlen, die aufgrund ihrer Seltenheit den höchsten Wert be- sitzen, dicht gefolgt von reinweißen, makellosen Perlen. Andere Farben bewegen sich darunter und besitzen einen entsprechend geringeren Wert. Besonders große Perlen werden nicht auf Stränge gezogen. Sie sind als Schmuck begehrt und wer eine solche findet, kann sich glücklich schätzen. Es ist nicht erstaunlich, dass die Suche nach Perlen ein beliebter Zeit- erlaubt und gilt als Diebstahl am eigenen Volk, der je nach Volkszuge- hörigkeit mit unterschiedlichen Strafen belegt vertreib ist. Allerdings ist es nicht ist. Die Perlensuche obliegt den Perlensuchern, be- nach dem stimmten Gruppen, die für ihr Volk wertvollen Material suchen. Dabei ist der Meeres- boden streng zwischen den Völkern aufgeteilt. Es ist beispielsweise Meereselfen nicht erlaubt, auf dem Gebiet der Tritonen nach Perlen zu suchen oder andersherum. Und nur ein Dummkopf würde sich in die streng bewachten Gefildee der Yassalar wagen, um Perlen zu stehlen. Um den Handel zwischen Meereswesen und den Landbewohnern zu erleichtern, existieren auf Beleriar in jeder größeren Stadt Wechselstuben, in denen man Perlen in Münzen umtauscht oder Münzen zu Perlen macht. Oftmals werden diese von Halbmeereswesen geführt, die in keiner der beiden Welten zuhause sind, gleichzeitig aber auch Kenntnisse von beiden besitzen. Der Wechselkurs variiert dabei stetig und kann von Stadt zu Stadt unterschiedlich sein. Gemeinhin tauschen die meisten Wechsel- stuben eine schwarze Perle in 10 Golddukaten um, eine reinweiße in 5 Golddukaten. Andersfarbige Perlen sind unter diesem Wert anzusetzen und unterliegen meist dem Ermessen des Inhabers der Wechselstube bzw. der Nachfrage. Monatliche Einkünfte Zwar kann man sich durchaus sein Auskommen mit dem Ausziehen auf Abenteuer verdienen, doch im Grunde ist es sicherer, wenn man einer festen Tätigkeit nachgeht, die an Kassen füllt. Für die Charaktere bedeutet dies, dass sie, in- sofern sie einem Beruf nachgehen, der regelmäßig Münzen einbringt, an jedem Monatsende mit einer bestimmten Anzahl von Würfeln ermitteln dürfen, was sie eingenommen haben. Das Ergebnis wird dann mit 5 multipliziert und ergibt die Summe an Silbertalern, die sie verdient haben. Die Voraussetzung hierfür ist der Kauf der Fertigkeit Handwerker und die Auswahl eines entsprechenden Berufes. jedem Monatsende die Dabei versinnbildlicht je ein Punkt, den der Charakter in dieser Fertigkeit besitzt, einen Würfel, den er bei der monatlichen Ermittlung seines Verdienstes einsetzen darf. Ein Punkt be- deutet also den Einsatz von 1W6 und man kann davon ausgehen, dass der Charakter mit diesem Fertigkeitswert den Status eines Lehrlings besitzt. Mit einer Steigerung wachsen entsprechend auch

4 sein Ansehen und sein Können oder sie bedeutet eine Verbesserung seiner Anstellung. Ein Koch, der in einer kleinen Taverne den Kochlöffel schwingt, wird meist weniger verdienen als ein Koch, der im Hause eines Adeligen angestellt ist. Allerdings muss der Beruf tatsächlich regelmäßig ausgeübt werden. Ist der Charakter unterwegs, kann er auch kein Geld einnehmen. Für die meisten Abenteurer wird es mit der Zeit wahrscheinlich schwierig sein, ihren Beruf auszuüben und auf diese Weise ihr Geld zu verdienen. Für viele wird es sicherlich auch immer weniger attraktiv, mit einem Handwerk zu Geld zu kommen, wenn es doch anderweitig sehr viel einfacher zu erlangen ist. Das letzte Wort bei der Ermittlung des Einkommens hat stets der Erzähler. Empfindet er es aufgrund der Spielsituation nicht als angemessen, dass der Charakter sein volles Einkommen auswürfeln darf, so kann er Würfel streichen oder den Verdienst für den ganzen Monat aussetzen. Zudem gilt auch hier, dass eine Steigerung der Fertigkeit nur dann möglich ist, wenn sie aktiv eingesetzt worden ist. Hat der Charakter monatelang nicht seinen Beruf ausgeübt, so darf er diesen natürlich auch nicht steigern und sich somit ein größeres Einkommen erwirtschaften. Beispiel: Siara arbeitet als Köchin im Haus eines Angehörigen des niederen Adels. Ihre Handwerker (Köchin) Fertigkeit weist im Augenblick 2 Punkte auf, weswegen sie am Ende des Monats mit 2W6 ihr Einkommen bestimmen darf. Siara ermittelt eine 8 und multipliziert diesen Wert mit 5. Ihr Verdienst beläuft sich also für diesen Monat auf stolze 40 Silbertaler. Im nächsten Monat stolpert sie in ein Abenteuer hinein, das sie weit von zuhause fortführt. Siara ist von heute auf morgen spurlos verschwunden. Natürlich erscheint sie deswegen auch nicht auf ihrer Arbeitsstelle und darf am Ende des Monats kein Einkommen erwarten. Schlimmer noch, als sie zurückkehrt, muss sie feststellen, dass sich ihr Arbeitgeber mittlerweile um Ersatz bemüht hat und sie sich um eine neue Arbeit kümmern darf. Preise für Ausrüstungsgegenstände Jeder Abenteurer, der etwas auf sich hält, benötigt ein gewisses Maß an Ausrüstung, um für allerlei Situationen gerüstet zu sein. Was diese Ausrüstung kosten kann, ist in der nachfolgenden Preistabelle aufgeführt. Dabei gilt jedoch, dass diese Preise durchaus Veränderungen unterworfen sein können. Womöglich kostet ein Arbeitspferd an dem einen Ort deutlich mehr, an einem anderen deutlich weniger. Preise richten sich grundsätzlich danach, wo man einkaufen geht und können demnach auch modifiziert werden, wenn es der Erzähler für angebracht hält. Etwas, das in einer Gegend knapp ist, wird eben teurer sein als etwas, das im Überfluss vorhanden ist. Auch die Qualität eines Gegenstandes spielt dabei eine Rolle, die nicht außer Acht gelassen werden darf. Ein nach Maß angefertigtes und verziertes Rapier dürfte wesentlich teurer sein als eines, das man dem Schmied einfach aus seinem Bestand abkauft. Je hochwertiger ein Gegenstand ist, desto teurer ist er auch. Die Preise in diesen Listen entsprechen meist der einfachsten Art eines Gegenstandes. Ein Ballkleid mag 15 Golddukaten kosten und edel genug für eine bestimmte Festlichkeit wirken, doch um einem besonderen Anlass angemessen zu sein, besteht vielleicht Bedarf für etwas, das noch prunkvoller ist. Und dies könnte leicht die Kosten in die Höhe treiben. Mehr Stickereien, mehr Perlen, mehr Spitze - manchmal ist edel womöglich nicht edel genug. Es kann also davon ausgegangen werden, dass die vermerkten Preise nicht unbedingt das Maximum darstellen, sondern einen Richtwert. Besondere Vorstellungen wollen auch entsprechend bezahlt werden

5 Wenn die Helden jedoch ihre erste Ausrüstung bei der Charaktererschaffung zusammenkaufen, sollte dies keine Rolle spielen. Sie können sich frei aus der Liste bedienen und müssen diesen Vorgang natürlich nicht ausspielen. Später wird es noch genügend Gelegenheiten geben, etwaige vergessene Gegenstände nachzukaufen, die dem Vorhaben angepasst sind. Wozu gleich ein Fernrohr kaufen, wenn keine Reise ansteht? Spezielle Dinge können später immer noch erworben werden und Preise dürfen dann auch nach Herzenslust durch Feilschen oder andere Tätigkeiten manipuliert werden. Ausrüstung verkaufen Wenn die finanziellen Mittel knapp werden, kann so mancher Abenteurer auf die Idee kommen, einen Teil seiner Besitztümer zu verkaufen, um damit Kosten zu decken. Es ist schwierig, eine feste Regel zu finden, was genau der Verkauf alter Ausrüstungsgegenstände einbringt. Fest steht, dass der Charakter auf keinen Fall den Neupreis des Gegenstandes erhalten wird. Der Erzähler sollte also einen hübschen Prozentsatz vom zuvor gezahlten Preis abziehen und es dem Spieler überlassen, seinen Charakter um den endgültigen Gewinn feilschen zu lassen. Zudem hat der Charakter womöglich von vorneherein einen viel zu hohen Preis gezahlt und wird auf gar keinen Fall auch nur annähernd so viel zurückerhalten, wie er dafür ausgeben musste. Traglast Natürlich kann ein Charakter kein unbegrenztes Gewicht auf Dauer mit sich herumschleppen. Entsprechend wird es selbst einem gestandenen Mann mit einer Muskelkraft von 6 schwerfallen, eine Last von 200 kg über einen X längeren Zeitraum zu tragen, auch wenn er diese kurzzeitig heben könnte. Aus diesem Grund muss eine maximale Traglast festgesetzt werden, die darüber bestimmt, was für einen Charakter mit einem bestimmten Muskelkraftwert im Bereich des Möglichen liegt. Dabei gilt, dass ein Charakter dieses Gewicht für einige Stunden tragen kann. Alles, was jedoch darüber hinausgeht, belastet ihn zusätzlich und resultiert in einem Abzug auf seine Aktionen. Pro 10 kg, die über seinen maximalen Traglastwert hinausgehen, muss er einen Abzug von -1 hinnehmen. Schwierigkeitsgrade Hebelast SG ¼ der max. Hebelast 6 ½ der max. Hebelast 9 ¾ der max. Hebelast 12 Komplette Hebelast 15 t X Maximale Traglast MK Max. Traglast Max. Hebelast 1 10 kg 20 kg 2 20 kg 40 kg 3 30 kg 60 kg 4 60 kg 120 kg 5 75 kg 150 kg kg 240 kg t Wenn es jedoch um das Gewicht geht, das ein Charakter für kurze Zeit heben und halten kann, so ist er in der Lage, das Doppelte seiner maximalen Traglast zu stemmen. Dieses Gewicht kann er jedoch nicht unbegrenzt halten. Um zu ermitteln, wie lange er dazu in der Lage ist, wird in jeder Runde eine Probe auf seine Konstitution fällig, die für jede Runde, die über die erste hinausgeht, mit einem Abzug von -1 belegt wird. Dabei richtet sich der Schwierigkeitsgrad dieser Probe nach dem Anteil der maximalen Hebelast, der gehoben werden soll.

6 X Ausrüstung und Waren Kleidungsstück Preis Bekleidung Maske Kleidungsstück Preis Edel 3 GD Bluse Fein 1 GD Edel 2 GD Einfach 5 ST Fein 9 ST Robe Einfach 3 ST Edel 5 GD Ballkleid 15 GD Fein 3 GD Gehrock Einfach 1 GD Edel 7 GD Rock Fein 4 GD Edel 3 GD Einfach 12 ST Fein 1 GD Geldbörse 1 ST Einfach 5 ST Handschuhe Schleier Edel 2 GD Edel 1 GD Fein 9 ST Fein 6 ST Einfach 3 ST Einfach 2 ST Hemd Schuhe Edel 2 GD Edel 5 GD Fein 9 ST Fein 3 GD Einfach 3 ST Einfach 1 GD Hose Stiefel Edel 4 GD Edel 10 GD Fein 2 GD Fein 6 GD Einfach 3 ST Einfach 3 GD Hut Umhang Edel 1 GD Edel 6 GD Fein 6 ST Fein 3 GD Einfach 2 ST Einfach 1 GD Kleid Unterkleid Edel 5 GD Edel 2 GD Fein 3 GD Fein 9 ST Einfach 1 GD Einfach 3 ST Mantel Unterwäsche Edel 7 GD Edel 1 GD Fein 4 GD Fein 6 ST Einfach 12 ST Einfach 2 ST

7 Kleidungsstück Preis Gegenstand Preis Weste Seife, Kern- 1 ST Edel 2 GD Seife aus Déleuna 5 ST Fein 12 ST Seil, 20 m 6 ST Einfach 4 ST Sextant 10 GD Siegelring 1 GD Diverse Siegelwachs 3 ST Gegenstand Preis Spiegel, groß 50 GD Angelhaken 2 ST Spielkarten 3 ST Becher 4 ST Tinte 7 ST Brecheisen 2 ST Wasserschlauch 2 ST Buch, leer 15 ST Wetzstein 3 ST Decke 3 ST Würfel 3 ST Diebeswerkzeug 5 GD Zelt ab 1 GD Fackeln 10 Stück 3 KP Zwirn 4 ST Fernrohr 15 GD Hammer 3 ST Reisen Kerzen, 3 Stück 3 ST Art der Reise Preis Kissen 3 ST Kutschreise 3 GD pro 100 km Kompass 5 GD Pferdeverleih 5 GD pro Tag Kreide, 10 Stück 9 KP Schiffsreise 3 GD pro 100 km Laboreinrichtung 150 GD Windschiffreise 5 GD pro 100 km Lampe 3 GD Lampenöl, 1 Liter 5 KP Unterkunft Leiter 8 ST Art der Unterkunft Preis Meißel 3 ST Gasthaus, edel 4 GD pro Tag Nähnadel 3 KP Gasthaus, schlicht 2 GD pro Tag Papier, 10 Blatt 7 KP Herberge, einfach 1 GD pro Tag Pergament, 10 Blatt 4 KP Stall 5 ST pro Tag Phiole, leer ab 5 ST Pickel 3 ST Im Gasthaus Proviant pro Tag 8 ST Art Preis Rasiermesser 3 ST Vorspeise Rucksack 4 ST Einfach 3 ST Sanduhr 5 GD Exquisit 6 ST Schaufel 3 ST Hauptgericht Schloss ab 5 ST Einfach 9 ST Schreibfeder ab 1 GD Exquisit 15 ST Sehne pro 10 m 5 KP Nachspeise Seife, gut 3 ST Einfach 4 ST

8 Art Preis Waffe Preis Exquisit 7 ST Muskete 90 GD Bier Pistole 50 GD Becher 15 KP Schleuder bis 2 ST Krug 3 ST Wurfaxt 3 GD Wein Wurfpfeil 1 GD Becher, edel 5 ST Wurfmesser 3 GD Becher, einfach 2 ST Wurfspeer 4 GD Krug, edel 1 GD Krug, einfach 5 ST Zubehör & Munition Zwergenbier Gegenstand Preis Becher 3 ST Bleikugeln, 10 Stück 1 GD Krug 6 ST Bolzen, 10 Stück 12 ST Köcher 15 ST Nahkampf-Waffen Pfeile, 10 Stück 15 ST Waffe Preis Schwertscheide 15 ST Axt 5 GD Schwertscheide, edel 3 GD Axt, zweihändig 15 GD Schwertgurt 25 ST Degen 25 GD Dolch 5 GD Rüstung Dreizack 6 GD Art Preis Hammer 5 GD Lederrüstung 25 GD Hammer, zweihändig 15 GD Kettenhemd 75 GD Hellebarde 15 GD Plattenpanzer 200 GD Knüppel bis 5 ST Waffenrock, wattiert 15 GD Langschwert 30 GD Messer 3 GD Tiere Parierdolch 8 GD Tierart Preis Peitsche 2 GD Arbeitspferd 30 GD Rapier 25 GD Esel 10 GD Säbel 30 GD Geflügel 5 ST Zwergenaxt 30 GD Hund bis 3 GD Hund, edle Rasse bis 30 GD Fernkampf-Waffen Jagdhund 5 GD Waffe Preis Katze, edle Rasse 12 ST Armbrust 20 GD Maultier 20 GD Armbrust, schwer 30 GD Ochse, Kuh 10 GD Bogen, kurz 8 GD Pony 25 GD Bogen, lang 15 GD Reitpferd 60 GD Harpune 7 GD Reitpferd, edel ab 100 GD

9 Tierart Preis Schaf 10 ST Schlachtross 150 GD Schwein 10 ST Ziege 10 ST Singvogel 15 ST Singvogel (Shay vinyar) 100 GD Wachhund 10 GD Zierfische 3 KP bis 3 GD Tier-Zubehör Gegenstand Preis Gerte 1 GD Geschirr (Kutsche) 40 GD Karren 25 GD Kutsche Edel 250 GD Fein 150 GD Einfach 75 GD Pferdedecke 3 KP Pferdeschlitten 70 GD Sattel Damen 40 GD Edel 40 GD Einfach 20 GD Satteldecke 3 KP Satteltasche 3 GD Vogelkäfig Edel 5 GD Einfach 15 ST Wagen 40 GD Zaumzeug 5 GD r

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