Softwaretechnologie Ankündigungen
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1 Softwaretechnologie Ankündigungen Prof. Dr. rer. nat. habil. Uwe Aßmann Lehrstuhl Softwaretechnologie Fakultät für Informatik TU Dresden Softwaretechnologie, Prof. Uwe Aßmann 1
2 Lehrstuhl Softwaretechnologie Vorlesungen: Prof. Dr. Uwe Aßmann, Dürerstr. 26, 2. OG, Raum 258 (bitte über Frau Pohlink, Sekretärin, kontakten) Sprechstunde Donnerstags, (bitte bei Frau Pohlink anmelden) Übungsleitung: Dr. Birgit Demuth, Dürerstr. 26, Raum 264 Wichtigste Informationsquelle: Navigation im Web: Fakultät Informatik Institut Software- und Multimediatechnik Professur Softwaretechnologie Lehre Softwaretechnologie Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 2
3 Vorlesung und Übungen Vorlesung "Softwaretechnologie": Konzepte, Überblickswissen zu: Objektorientierte Modellierung Objektorientiertes Programmieren, aber keine vollständige Information zu Java Übungen "Softwaretechnologie": Praktische Anwendung von Modellierungstechniken und Java Grundlage für Praktikum Softwaretechnologie im 4. Semester Erwerb des Leistungsnachweises: Klausur (90 Minuten) zu Semesterende (Prüfung für INF, MEDINF, Schein für IST, EST) Bestandene Klausur ist Vorraussetzung zur Teinnahme am Praktikum Softwaretechnologie im 4. Semester (INF, MEDINF, EST) Vorsicht: Klausur kann nach jedem Semester geschrieben werden, das Praktikum nicht! Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 3
4 Klausurstatistik WS 2004/ Studenten, 544 nehmen an erster Klausur teil 70% bestanden [mit neuer Regelung nur 39%] Wiederholungsklausur SS Studenten, 16% bestanden [mit neuer Regelung 1%] 10 Teilnehmer waren aus dem Jahrgang 2001 bis auf einen alle durchgefallen Hauptproblem: Viele Studenten können nicht mehr programmieren. Gängige Vorurteile: Ich bin Medieninformatiker ich brauche nicht programmieren Fehler: die meisten Medienanwendungen (Websites, alle Spiele) sind komplexe Programme Ich werde Softwarearchitekt oder Manager ich brauche nicht programmieren Fehler: Architekten, die nicht mauern können, taugen nichts [Microsoft bestallt keinen zum Manager, der nicht die technischen Vorkenntnisse mitbringt] Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 4
5 Klausur Neue Regelung 2 Teile, die beide bestanden werden müssen Teil 1: Objektorientierte Modellierung mit UML (45 Punkte, 20 Punkte zum Bestehen nötig) Teil 2: Objektorientiertes Programmieren mit Java (45 Punkte, 20 Punkte zum Bestehen nötig) Daraus folgt, dass Programmierkenntnisse wesentlich zum Bestehen der Klausur sind. Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 5
6 Vorsicht: Die Universität bildet Problemlöser aus Die Universität ist keine Schule Sie sollten nicht erwarten, dass Sie ein Buch vorgelesen bekommen, und das war's Die Universität setzt selbständige Aktivität voraus, und will Problemlöser ausbilden Die Natur des Fachs Softwaretechnologie ist leider zu umfangreich Es wird selbständiges und lebenslanges Lernen nötig sein Die Vorlesung muss sich auf die wichtigsten Punkte konzentrieren Ihr Reifegrad Sie haben noch keine grösseren Systeme gesehen Sie sollten nicht erwarten, nach dem Kurs ein Experte zu sein Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 6
7 Wie man die Lehrveranstaltung erfolgreich absolviert Starte mit der Vorlesung Erstes Lesen (nur das nötigste) Höre einfach zu. Schreibe auf einem leeren Blatt mit. Versuche nicht, auf ausgedruckte Folien Anmerkungen zu machen. Nach der Vorlesung Gleiche deine Notizen mit den ausgedruckten Folien ab. Suche das Buchkapitel, dass Du lesen sollst und versuche herauszufinden, was du NICHT wissen willst (lass es weg beim ersten Lesen). Beantworte Fragen, soweit als möglich Rede mit Freund Diskutiere Fragen. Löse alle Übungsaufgaben Löse die Hausaufgaben Zweites Lesen, auf Klausur vorbereitend Schreibe eine Liste von Fragen auf. Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 7
8 Anleitung zum Unglücklichsein Warten bis 2 Wochen vor der Klausur (ST ist ja so einfach...) Verschieben der Klausur auf SS Teilname am Praktikum erst ein Jahr später möglich Java-System erst im Januar ausprobieren Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 8
9 Die Natur der Vorlesungen... Ihnen eine Einsicht in die wichtigsten Punkte vermitteln, so dass Sie nicht zuviel umsonst lesen... Ihnen Hinweise auf weitere wichtige Punkte geben, die Sie im Laufe Ihres Lebens lernen sollten Sie können Jahre im Dunkeln tappen, wenn Sie nicht wissen, dass jemand schon vor Ihnen eine Lösung für ein Problem gefunden hat... Sie mit Erfahrungen aus dem richtigen Leben versehen, die Sie nicht in Büchern lesen können Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 9
10 Verhältnis von ST-1 und dem Praktikum im SS ST-1 gibt einen Überblick, aber bereitet nicht speziell für das Praktikum vor Das Praktikum enthält einen kompletten Durchgang durch einen Entwicklungszyklus Semi-realistisch bis realistisch (oft industrielle Kunden) Aber eine wichtige Erfahrung. Es lohnt, beides intensiv zu betreiben. Wer sich zum Beispiel um's Programmieren herummogeln, wird große Lücken in seiner beruflichen Praxis haben Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 10
11 Softwaretechnologie Ziele und Inhalt Prof. Dr. rer. nat. habil. Uwe Aßmann Lehrstuhl Softwaretechnologie Fakultät für Informatik TU Dresden Softwaretechnologie, Prof. Uwe Aßmann 11
12 Allgemeine Fähigkeiten des Softwareingenieurs Softwareingenieure müssen lernen zu lernen Und das lebenslang Lerne jedes Jahr eine neue Programmiersprache Softwareingenieure sollten ihre Lern-Grenzen, -Stärken und Schwächen kennen Was kann ich wie schnell lernen? Wie gut kann ich schätzen? Wie gut kann ich in Abstraktionen denken? Softwareingenieure brauchen Erfahrung Lerne Projekte kennen (Prozess- und Produktmanagement) Lerne so viele Ideen kennen als möglich Ein Softwareingenieur braucht Teamfähigkeit Die meiste Software wird in Teams erstellt Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 12
13 Speziellere Ziele (Fähigkeiten als Ingenieur) Wissen, was "Software engineering bedeutet Technologie Systemanalyse Systementwurf Prozesse Lebenszyklen Projektmanagement Einen Durchgang durch einen Entwicklungszyklus Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 13
14 Ganz spezielle, technische Ziele (Fähigkeiten als Softwareingenieur) Objektorientierte Programmierung mit Java Prinzipien der Objektorientierung Bibliotheken und Frameworks Konstruktion von Benutzungs-Schnittstellen Professionelle arbeitsteilige Herstellung von Software Vorbereitung auf ein umfangreiches Team-Praktikum Objektorientiertes Modellieren Objektorientierte Systemanalyse mit der Unified Modeling Language (UML) Objektorientierter Entwurf Softwarearchitektur Entwurfsmuster Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 14
15 Praxisferne? Praxisrelevanz! Die Unified Modeling Language (UML) ist ein Industriestandard, keine akademische Entwicklung wird in vielen Software-Abteilungen schon angewandt oder bald eingeführt Die Programmiersprache Java bedeutet eine Schlüsselqualifikation für moderne Anwendungsentwicklung (z.b. e-business) dominiert die neu gestarteten Softwareprojekte in vielen Anwendungsgebieten hat Bedeutung weit über Internet-Anwendungen hinaus ist das Vorbild für aktuelle Entwicklungen in der Industrie (C#,.net) Team-Projekte liefern für die Praxis unerläßliche Erfahrungen Dennoch: Konzentration auf langfristig bedeutsame, übertragbare Prinzipien Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 15
16 Meilensteine der Vorlesung Ende Oktober:Java I Grundlegende Kenntnisse in Java und juml Objekte, Klassen, Vererbung, Polymorphie Java starten, APIs lesen können, Tests durchführen können Ende November: Objektorientierte Analyse CRC-Karten, Balzert-Methodik, UML Dynamische Modellierung mit Zustandsmaschinen Weihnachten: Java II Generics, Collections Ende Januar: Objektorientiertes Design Entwurfsmuster GUI-Entwurf Frameworks Projekte Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 16
17 Softwaretechnologie Literatur Prof. Dr. rer. nat. Uwe Aßmann Lehrstuhl Softwaretechnologie Fakultät für Informatik TU Dresden Softwaretechnologie, Prof. Uwe Aßmann 17
18 Begleitende Literatur W. Zuser, T. Grechenig, M. Köhle. Software Engineering mit UML und dem Unified Process. Pearson Harald Störrle. UML für Studenten. Pearson Kompakte Einführung in UML 2.0. Helmut Balzert. Objektorientierte Programmierung mit Java 5. Elsevier, München. Stefan Middendorf, Rainer Singer, Jörn Heid: Java Programmierhandbuch und Referenz für die Java-2-Plattform Standard Edition, 3. Auflage, dpunkt Oktober Dicke Referenz Vorlesung basiert auf folgenden Sprachversionen: UML: Version 2.0 Java: Versionen von 1.2 aufwärts ("Java 2") insbesondere: Collection Framework, "Swing"-Komponenten, 1.5 (Generics) Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 18
19 Bemerkungen zum Bücherkauf Das Anschaffen von Büchern lohnt sich für die Softwaretechnik, weil Das Gebiet sehr breit ist und man immer auf Bücher als Nachschlagewerke zurückgreifen muss Das Lernen von Folien alleine genügt nicht Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 19
20 Weiterführende Literatur Weiterführende Literatur zum Gebiet Softwaretechnologie. Können Sie anschaffen, wenn Sie ST-II hören wollen Ghezzi, Jazayeri, Mandrioli. Fundamentals of Software Engineering. Prentice Hall. Sehr gutes, fundamentales, weiterführendes Buch. Klar. Starke Kost. S. Pfleeger: Software Engineering Theory and Practice. Prentice-Hall. Gutes Buch, breit angelegt. Helmut Balzert: Lehrbuch der Software-Technik, 2 Bände, Spektrum Akademischer Verlag 2000 und Umfassendes Kompendium. I. Sommerville, Software Engineering, 6th edition, Addison-Wesley (deutsche Übersetzung bei Pearson Studium) Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 20
21 Weiterführende Literatur zu UML Martin Hitz, Gerti Kappel: 2. Auflage, dpunkt 2002 Online documentation on G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson: The Unified Modeling Language User Guide, Addison-Wesley Ken Lunn. Software development with UML. Palgrave-Macmillan. Many case realistic studies. Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 21
22 Weiterführende Literatur zur objektorientierten Modellierung Bernd Brügge, Alan H. Dutoit. Objektorientierte Softwaretechnik mit UML, Entwurfsmustern und Java. Pearson Studium/Prentice Hall. B. Oestereich: Objektorientierte Softwareentwicklung mit der Unified Modeling Language, 5. Auflage, Oldenbourg Leszek A. Maciaszek. Requirements Analysis and System Design Developing Information Systems with UML. Addison-Wesley. Excellent concept book. J. Rumbaugh, M. Blaha, W. Premerlani, F. Eddy, W. Lorensen, Objektorientiertes Modellieren und Entwerfen, Carl Hanser Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 22
23 Weiterführende Literatur zum Programmieren Andrew Hunt, David Thomas. The pragmatic programmer. Addison-Wesley Deutsch: Der Pragmatische Programmierer. Hanser-Verlag. Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 23
24 The End Prof. U. Aßmann, Softwaretechnologie 24
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