Softwaretechnik WS 2013/14. Fomuso Ekellem

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1 WS 2013/14

2 Organisatorisches Dozentin : Ango (Raum 2.250) Fragen und Übungen: mathe_ekellem@yahoo.com (Nur hier, sonst wird nicht bewertet) Folien: Fach- softwaretechnik_fhkoelngm@yahoogroups.com (Jeder in der Vorlesung) Forum Sprache: Deutsch und Englisch Voraussetzung: Programmierung Unterlagen: Skript von Prof. Blume und Folien Vorlesungstermine: Montags 11 13:00 Raum 3107 und Mittwochs 09:00-11:00 Raum 3110 Tutorium: Dienstags 09:00-15:00(Aushilfe: Herr Hühn und Herr Wecker) Sprechstunden: Donnerstags und Freitags (9:30-11:30 und 13:00-15:00) Erwartungen: Aktive Teilnahme an Vorlesung und wöchentliche Meetings. Projektarbeit und Klausur. Bücher: Basiskonzepte und Requirements Engineering von Helmut Balzert 2

3 Pflicht Vorlesungen 3

4 Plan 4

5 Vorgehensplan Woche 1: Woche 2: Woche 3: Workshop 1( Organisatorisches und Wiederholung von Inf I Praktikum in Java und C++) heute! Workshop 2( Auffrischung in Programmierung) Workshop 3( Datenbank zum Projekt anbinden) Workshop 4(Projekt Paketierung und Abgabe Möglichkeiten, Gruppenbildung und Projekt Begin.) Woche 4: Meeting(Gruppenaufbau darstellen), Vorlesung 1: Planungsphase Woche 5: Meeting(Lastenheft, und Angebot Präsentation), Vorlesung 2: Definitionsphase Woche 6: Meeting(Pflichtenheft Präsentation), Vorlesung 3: Entwurfsphase Woche 7: Meeting(UML und Design Präsentation), Vorlesung 4: Implementierungsphase Woche 8: Meeting(Handbuch Präsentation), Vorlesung 5: Test-, Abnahme- und Einführungsphase Woche 9: Meeting(Testprotokoll Präsentation), Vorlesung 6: Wartung- und Pflegephase Woche 10: Meeting(Zwischenstand Projekt), Vorlesung 7: Zusammenfassung 5

6 Vorgehensplan Woche 11: Probeklausur Woche 12: Projektpräsentation Woche 13: Klausur Vorbereitung 6

7 Wichtige Fragen Bitte beantworten Sie die 3 Fragen unten, und die Antworten werden gesammelt Wie fit sind sie in Programmierung? Welche Programmiersprache bevorzugen Sie? Was erwarten Sie von dieser Vorlesung () 7

8 Projektarbeit Bildung von Teams, die ein Software selbständig bearbeiten. Teams als kleine Firma(Auftragnehmer) Frau als Kunde(Autraggeber) Ziele: Anforderungsermittlung mit Kunde Angebotserstellung und Präsentation Termingerechte Fertistellung des Software_Produkts (13 aktive Wochen) Vorbereitung der Studierenden auf die industrielle Praxis Fachkenntnise vertiefen Praktische Erfahrung sammeln in ( Teamarbeit, methodische Softwareentwicklung, Projektmanagement, Konfigurationsmanagement und Qualitätssicherung ) 8

9 Projektarbeit Teamarbeit Erlernen und Erleben von Teamarbeit im Studium Treffen gemeinsamer Entscheidungen Umgang mit Kritik Selbstständige Teamorganisation Teamleiter Projektmanager Entwickler Qualitätssicherer Konfigurationsmanger Kommunikation im Team Unterschiedlicher Kenntnisstand der Teammitglieder Unterschiedliche Arbeitsweisen 9

10 Projektarbeit Softwareentwicklung Auswahl von Vorgehensmodell Analyse (Objektorientierte Analyse) und Entwurf (Objektorientierte Design) mit UML-Notation. Implementierung (OOP) in C++ (Visual Studio) oder Java in Eclipse Umgebung. Datenbank entweder MySQL oder PostgreSQL. 10

11 Bewertung Es gibt 5 Noten Stufen für das Projekt: 4,0 3,7 3,3 3,0 2,7 2,3 Nur Abgabe von funktionsfähiges Projekt: 4,0 Dann werden 6 weitere Kriterien bewertet: Lasten- und Pflichtenheft, Dokumentationen Präsentationen Gruppen-Zusammenarbeit Inhalt und Technik Oberfläche und Benutzerfreundlichkeit Zum Klausur 90mins, 5 Aufgaben, 50Punkte In der Übungen können Sie 9 Punkte sammeln Probeklausur 6 Punkte Nur wenn Sie den Klausur bestehen, bekommen Sie eine Noten Verbesserung. Mindestens 25 Punkte(z.B 15Punkte von Übungen und Probeklausur+ 10 Klausur Punkte) 11

12 Bewertung Zum Klausur: (Noten Stufe:... 2,0 1,7 1,3 1,0) 25 Punkte nächste Noten Stufe 30 Punkte nächste 35 Punkte nächste 40 Punkte nächste 45 Punkte nächste 50 Punkte nächste Projektarbeit ist Vorrausetzung für Klausur Die beste Gruppen bekommt ein Preis! 12

13 als Begriff (syn.: Software-Engineering): Fachgebiet der Informatik, das sich mit der Bereitstellung und systematischen Verwendung von Methoden und Werkzeugen für die Herstellung und Anwendung von Software beschäftigt [Hesse 84] Software-Engineering das ingenieurmäßige Entwerfen, Herstellen und Implementieren von Software sowie die ingenieurwissenschaftliche Disziplin, die sich mit Methoden und Verfahren zur Lösung der damit verbundenen Problemstellungen befasst [Brockhaus Enzyklopädie]. 13

14 14

15 Komponenten-Beziehung 15

16 Quelle: Band 2 Balzert 16

17 Die (Software-Engineering) als Teildisziplin der Informatik befasst sich mit der Herstellung und Anwendung von Software (SW). Dazu ist eine Software- Entwicklung, ein Software-Management und ein Softwarequalitätsmanagement erforderlich. Nach der Inbetriebnahme eines Software-Produkts erfolgen die Wartung und die Pflege. Viele Aktivitäten, die im Rahmen der anfallen können heute durch Werkzeuge (tools), genauer gesagt CASE-Werkzeuge, unterstützt werden. Der Begriff CASE ( Computer Aided Software Engineering ) drückt aus, dass für die Herstellung von Software selbst wieder Software eingesetzt wird und zwar in Form von CASE-Werkzeugen. Durch Werkzeuge wird der Einsatz von Methoden unterstützt und automatisiert. Methoden umfassen in der dabei methodische Vorgehensweisen, Verfahren, Konzepte und Notationen. Methoden selbst helfen, Prinzipien zu verwirklichen. 17

18 -Lernziele Lernstufe-Wissen(Klausur) Elementare Kenntnisse. Darunter: Begriffen, Fakten, Klassifikationen und Kriterien. Lernstufe-Verstehen(Klausur) Funktionale Kenntnisse. Darunter sind u.a. Beschreibung Darunter: Verfahren, Methoden, Regeln und Gesetzmäßigkeiten. Lernstufe-Anwenden (Projektarbeit) Sachkundigen Umgang mit Formeln und Verfahren zur Lösung von Problemen, zu denen die Übertragung von Wissen und Verstehen in Direktem Bezug auf einzelne und konkrete Situationen notwendig ist. Lernstufe-Beurteilen (Projektarbeit) Lösung komplexer Aufgaben, zu denen anhand von Analysen Auswahlentscheidungen zu treffen und/oder Verfahren zu entwickeln sind. 18

19 Problematik der Softwareentwicklung Software ist ein immaterielles Produkt; Man kann nicht immer erkennen, was ein Entwickler gerade macht. Software unterliegt keinem Verschleiß; Software wird nicht durch physikalische Gesetze begrenzt; Software ist im Allgemeinen leichter und schneller änderbar als ein technisches Produkt; Für Software gibt es keine Ersatzteile; Software altert; Software ist schwer zu vermessen. 19

20 Auffrischung Innerhalb, wie ein Programmierer denken: Niemals ohne Plan arbeiten Umformulierung der Aufgaben Zerlegung in Teilaufgaben Reduktion der Problemstellung Analogien suchen Experimentieren Nicht entmutigen lassen. Wiederholung von Informatik I Praktikumsaufgaben 20

21 Informatik I Praktikumsaufgaben mit andere Augen sehen Aufgabe 1:Wortlücke Aufgabe 2: Wort drehen Aufgabe 3: Quadratische Gleichung Herr Wecker und Herr Hühn werden Sie jetzt begleiten und anschließend die Lösungsweise in Java und C/C++ zeigen. Wichtig! Unsere Vorlesung wird aber hauptsächlich Objekt orientiert sein. 21

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