EPIC EMPIRES - Regelwerk Version 2.03 EPIC EMPIRES. Regelwerk Version Copyright 2009, 2010, 2011, 2012 by EPIC EMPIRES

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1 EPIC EMPIRES Regelwerk Version 2.03 Copyright 2009, 2010, 2011, 2012 by EPIC EMPIRES

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung Die drei Säulen des Rollenspiels auf dem EPIC EMPIRES Fairness Die EE-Opferregel Das "Hollywood-Prinzip" Palisade Palisaden-Seil Die Showseite Ausfalltore, Hintereingänge, Palisadenklettern Der Kampf Ausspielen "Lebenspunkte" Angriffe auf Lager Rüstungen Helme Waffen Schilde Meucheln Wunden und Heilung Charaktertod Magie Alchemie Anhang Richtlinien zur Waffensicherheit...14 Copyright 2009, 2010, 2011, 2012 by EPIC EMPIRES

3 1. Einleitung Herzlich Willkommen auf dem EPIC EMPIRES! Auf den kommenden (wenigen) Seiten werdet Ihr unser "Regelwerk" finden, das Euch als Orientierungshilfe dienen soll. Basis des auf dem EPIC EMPIRES gespielten DKWDDK (Du Kannst Was Du Darstellen Kannst) sind "Fairness" (2.1), die "Opferregel" (2.2) und das "Hollywood Prinzip" (2.3). Dementsprechend werden wir Euch hier lediglich ein paar Spielanstöße und die nötigsten Basics vorgeben, und auf Punkte-Fertigkeiten und andere Reglementierungen weitgehend verzichten. Wir möchten auf EPIC EMPIRES den freien, eigenverantwortlich handelnden Spieler in den Mittelpunkt rücken und daher durch so wenig Regeln wie möglich in das Spiel eingreifen. DKWDDK bedeutet: Stelle dar, was du darstellen kannst, so schön wie möglich und so realistisch wie möglich. Dies gilt auch für menschenfremde Rassen, ob es Orks, Elfen, Zwerge oder andere Wesen sind. Nicht erwünscht sind auf EPIC EMPIRES Super-Paladin-Magier-Halb-Dämonen, Killer-Vollplatten-Vampir-Priester und ähnliche Konzepte, die weniger den Spielspaß Aller fördern, als nur dem eigenen Ego-Spiel dienen. 3 / 15

4 2. Die drei Säulen des Rollenspiels auf EPIC EMPIRES 2.1 Fairness Fairness bedeutet anständiges Verhalten und eine gerechte und ehrliche Haltung gegenüber seinen Mitspielern. Im LARP, wie im Sport, bedeutet es, sich an die Spielregeln zu halten und ein anständiges, gerechtes Spiel zu führen. Regeln der Fairness setzen auf einen Konsens unter gleichberechtigten, eigenverantwortlichen Menschen. Gerade auf einem LARP wie EPIC EMPIRES hat Fairness eine große Bedeutung, da sich Fairness ins besondere im Rahmen des Wettkampfes im Bemühen der Spieler, die Regeln konsequent und bewusst (auch unter erschwerten Bedingungen) einzuhalten zeigt, sowie darin, den Gegner als Partner zu achten. 2.2 Die EE-Opferregel Jede Handlung hat eine Wirkung, allerdings entscheidet nicht der Verursacher einer Handlung über die Wirkung, sondern der Empfänger (Opfer). Die Wirkung muss vernünftig sein, der allgemeinen Spiellogik folgen, dem gesunden Menschenverstand und den Grundsätzen der Fairness entsprechen. Vor allem aber jedoch den Spielspaß fördern! Die Opferregel wird bei einigen unserer NSCs ausser Kraft gesetzt, da sie vorgegebene Fähigkeiten haben werden und nach bestimmten Mustern agieren. Wir gehen davon aus, dass Ihr Handlungen von NSC als solche erkennt und Ansagen von NSC auch ausspielt! Die Ansagen werden klar und deutlich erfolgen, so dass Missverständnisse ausgeschlossen werden können. 2.3 Das "Hollywood-Prinzip" "Spiele die Szene aus, wie in einem guten Film!" Der Fokus soll noch mehr auf das Ausspielen einzelner Situationen gelegt werden, dazu gehören lauteres Brüllen oder weiter Rollen im Kampf, einfach alles was eine Szene intensivieren kann. Versucht Jemandem, der die Szene beobachtet, das Gefühl zu geben, er würde sich eine Szene aus einem guten Film anschauen (Dort Leiden auch Helden!) 4 / 15

5 3. Palisade Jedes Lager kann durch Palisade befestigt sein. Da es jedem klar sein sollte, dass es mit enormen Kosten und einem enormen Arbeitsaufwand verbunden ist ein Lager vollständig mit Palisade zu umgeben, muss sich in diesem Fall der Darstellungswunsch leider mit den realen Möglichkeiten arrangieren. 3.1 Palisaden-Seil Jedes Lager welches Bemühungen in ein Lagertor und in Palisadenteile investiert - die sogenannte Showseite - erlangt die Möglichkeit, den Rest der fehlenden Palisade durch das "Palisaden-Seil" zu simulieren. Lager können explizit auf Palisade oder Palisadenabschnitte verzichten. In diesem Fall wird teilweise oder gar kein Palisaden-Seil gespannt. Kurz gesagt: Dort wo Ihr ein Palisaden-Seil seht, wird eine Palisade simuliert, dort wo Ihr kein Palisaden-Seil seht, seht Ihr eben was Ihr seht 3.2 Die Showseite EPIC EMPIRES stellt jedem Lager eine entsprechende Menge Bauholz zur Verfügung, damit jedes Lager, unabhängig von der Anzahl der Lagerteilnehmer, sich um eine Showseite bemühen kann. Das Bauholz kann frei nach dem Wunsch des Lagers verwendet werden. (Also auch für andere Dinge als die Palisade) Zur Darstellung einer Palisade können neben Holz auch andere Materialien, welche diesen Zweck erfüllen, eingesetzt werden, zum Beispiel Schilfmatten. Vor Beginn des Cons, wird die SL mit Vertretern der einzelnen Lagern einen Rundgang durchführen um die einzelnen Showseiten für IT Zwecke in "schwach befestigt" (1), "normal befestigt" (2) und "stark befestigt" (3) einzustufen. 3.3 Ausfalltore, Hintereingänge,... Ausfalltore, Hintereingänge oder sonstige Besonderheiten eines Palisadensbschnittes müssen durch entsprechende Konstruktionen gekennzeichnet werden. Eine Lücke in das Palisadenseil zu schneiden simuliert kein Ausfalltor! Selbstverständlich müssen Ausfalltore oder sonstige, versteckte Hinterhältigkeiten nicht offenbart werden, hier ist IT-Spionage angesagt. ;) 5 / 15

6 3.4 Palisadenklettern Das tatsächliche Überklettern von real erbauter Palisade aus Holz, Bastmatten oder ähnlichem Material ist, aus Sicherheitsgründen verboten! Das Überklettern von Palisaden kann nur an simulierten Palisadenabschnitten simuliert werden! Aus Gründen der Darstellung und im Sinne des Hollywood-Prinzips benötigt der Palisadenkletterer allerdings eine entsprechende Ausrüstung, zum Beispiel Kletterhaken oder Leitern. Spielt die Szene schön aus, einfach über ein Seil hüpfen kann jedes Grundschulmädchen! Palsiadenklettern kann nur den Spielspaß fördern, wenn besondere Fairness an den Tag gelegt wird! 4. Der Kampf Es wird von unserer Seite aus keinen Waffencheck geben! (Näheres siehe 6. Waffen) Für den Nahkampf werden lediglich gepolsterte LARP-Waffen benutzt. Für den Fernkampf Pfeile und Bolzen, die vorne ausreichend abgepolstert sind. Achtet auf die notwendige Sicherheit im Kampf. Kopftreffer und Genitaltreffer sind untersagt, können aber vorkommen. Hier bitte auf besonders kleine oder große Mitspieler achten. Wie viel Schaden die jeweilige Waffe anrichtet anzusagen ist nicht nötig, denn man kann sich ausrechnen, dass Waffen unterschiedlichen Ausmaßes einen unterschiedlich großen Schaden anrichten können. 6 / 15

7 4.1 Ausspielen Eine überdimensional große Zweihandaxt ist schwieriger zu führen als ein Einhandschwert. Stellt dies dar! Polsterwaffen sind zwar auch bei einer Länge von 2 Metern sehr leicht zu führen, doch wäre das reale Pendant dazu sehr viel schwerer. Das vergisst man leicht. Achtet darauf! Achtet aber bitte darauf, dass Ihr den Schaden der Waffen entsprechend ausspielt. Eine große Zweihandkeule macht z.b. mehr Schaden als ein Einhandschwert. Bitte bedenkt auch, dass ein Pfeiltreffer eine entsprechende Wucht und Durchschlagskraft hat (Ein Pfeiltreffer auf den Torso sollte eigentlich alle Rüstung außer Kette + Platte direkt durchschlagen und somit 1 "Lebenspunkt" abziehen). 4.2 "Lebenspunkte" Jeder normale Charakter hat EINEN (1) "Lebenspunkt"! Um eine möglichst realistische Darstellung der Kämpfe zu gewährleisten haben wir uns dafür entschieden, dass jeder Charakter standardmäßig über 1 "Lebenspunkt" verfügt. In Ausnahmefällen könnt Ihr Euch jedoch entscheiden bis zu 3 "Lebenspunkte" zu besitzen, abhängig davon wie stark Ihr selbst die Konstitution Eures Charakters einschätzt. Ein erfahrener, abgehärteter Kämpfer kann hier beispielsweise höher anzusiedeln sein als ein magiewirkender Gelehrter. 4.3 Angriffe auf Lager Generell sind Angriffe auf andere Lager zu jeder Zeit und im Grunde auch an jeder Stelle des Lagers erlaubt. Aus Gründen der Bespielbarkeit und im Sinne des Hollywood-Prinzips wäre natürlich ein Angriff auf die Showseite oder auf Ausfalltore, also auf Palisadenabschnitte die zum öffnen vorgesehen sind, empfehlenswert! Für den Angreifer ergibt die Showseite ein viel schöneres Ambiente, als das Palisaden- Seil. Und die Verteidiger sind auch in der Lage zu spielen, anstatt gelangweilt zu warten bis der Angreifer das mächtige Palisaden-Seil ungestört überwunden hat. 7 / 15

8 5. Rüstungen Rüstungen schützen den Körper eines Charakters (und seines Spielers!) vor Verletzungen. Wir gehen davon aus, dass bestimmte Rüstungen - je nach Material und Bauart - einen mehr oder weniger guten Schutz gegen Verletzungen bieten. Da es sich bei EPIC EMPIRES um einen schlachtenorientierten Con handelt, ist es unser Ziel ein möglichst einfaches und den Spielspaß förderndes Rüstungssystem zu bieten. Rüstung zählt nur dort, wo sie auch getragen wird. Bittet beachtet hier, dass im Kampf beschädigte Rüstungen nicht einfach wieder bei der nächsten Schlacht einsetzbar sind, sondern im Spiel repariert werden müssen. Unsere gedankliche Klassifizierung bei Rüstungen geht von normalen Ausführungen aus. Bei Metall-Rüstungen also von Eisen oder Stahl. Andere Materialien wie z.b. Aluminium gelten als minderere Qualität und sollten mit entsprechend geringerer Schutzwirkung gespielt werden. Einen Sonderfall stellen aufwendig gestaltete Rüstungen und Kostüme dar, wie sie bei bestimmten NSCs, aber auch Spielern vorkommen können. Klassische Beispiele wären z.b. Ents, Tierwesen mit Panzerung, Golems etc. Hier rechtfertigt der besondere Aufwand die leichtere Ausführung. Allerdings gilt auch hier bei der Bewertung der gesunde Menschenverstand. Sollte es zu der Situation kommen, dass ein Spieler trotz mehrfacher Treffer auf ungerüstete Stellen weder eine Wirkung ausspielt, noch sonst eine Reaktion zeigt, so geht in dem Moment davon aus, dass es so seine Richtigkeit hat. Debattieren über Ausspielen, nicht Ausspielen, Waffenschaden und sonstige Dinge können nach der Schlacht oder nach der Situation geklärt werden. Es geht hier um den Spielspaß aller Beteiligten, und der wird erheblich gemindert, wenn es regelmäßig zu Debatten während einer Schlacht kommt. Zieht denjenigen bei Seite und sprecht mit ihm, aber bitte nicht auf offener Flur während der Schlacht. Es besteht hier natürlich auch immer die Möglichkeit eine SL hinzuzuziehen. Dies aber auch nur im Notfall während eines Kampfes. 8 / 15

9 5.1 Helme Das Tragen von Rüstungen und Helmen erhöht nicht nur den simulierten Rüstungsschutz Eures Charakters, es schützen Euch außerdem vor OT-Verletzungen. Denkt bitte daran, wenn Ihr gerne und viel kämpft, denn auch unter Erwachsenen kann es passieren, dass ein Schlag vielleicht mal fester trifft als man es eigentlich wollte. 6. Waffen Wir betonen nochmal: Von unserer Seite aus wird es keinen Waffencheck geben! Deswegen möchten wir Euch bitten mit Euren Waffen sorgfältig umzugehen und sie selbstständig aus dem Spiel zu nehmen, sollten sie für die Veranstaltung nicht mehr tauglich sein. Zudem ist eine eigenständige regelmäßige Kontrolle der eigenen Waffe selbstverständlich und unerlässlich. Jeder haftet für den einwandfreien Zustand seiner Waffen selbst. Wir gehen grundsätzlich davon aus, dass jeder Teilnehmer über eine private Haftpflichtversicherung verfügt. Ein Leitfaden zur Waffensicherheit findet Ihr im Anhang. Wir behalten uns vor, offensichtlich beschädigte Waffen (aller Art), auch Schilde, die im Kampf aktiv genutzt werden, aus dem Spiel zu ziehen. 6.1 Schilde Der Vollständigkeit halben möchten wir an dieser Stelle Schilde gesondert erwähnen. Wir gehen davon aus, dass Ihr als verantwortliche Spieler Euren Kampfstil Eurem Gegner anpasst und z.b. nicht einfach ungerüstete Mädels umcharged. Bitte bedenkt außerdem, Schilde sind zwar sehr effektiv, allerdings sind sie nicht das ultimative, unzerstörbare Verteidigungsmittel. Achtet beim Kämpfen bitte darauf, dass Euer Schild auch Schaden nimmt und irgendwann kaputt geht. Das solltet Ihr vor allem berücksichtigen wenn Euer Gegner eine sehr wuchtige Waffe, wie z.b. eine große Axt führt. Wir vertrauen hier auf die Fairness des einzelnen Spielers, sowohl den Mitspielern gegenüber als auch sich selbst. 9 / 15

10 7. Meucheln Ein Meuchelangriff gelingt dann, wenn der Angreifer sich unbemerkt nähern konnte und das Opfer überrascht. Die Reaktion des Betroffenen ist gemäß der "Opferregel" frei. Wir weisen allerdings darauf hin, dass wir sinnlose Meuchelattacken zum reinen Selbstzweck nicht gut heißen und sie nicht der Förderung des Spielspaßes dienen. 8. Wunden und Heilung Es ist schwierig festzulegen, wie das zeitliche Ausmaß einer Heilung aussehen soll. Es sollte hier gründlich gearbeitet werden, und zum Beispiel erst magisch geheilt werden, wenn die Wunde schon vorversorgt wurde. Hier ist ein großes Maß an Spiel gefragt, denn es wird niemand wirklich zugenäht, kein wirklich zerstörter Knochen wird wieder gerichtet. Aber desto mehr das Opfer mitspielt, desto mehr Spaß hat der Heiler, der sich bei seiner Arbeit auch ruhig Zeit lassen darf. Eine Wunde die geheilt wurde, hat trotz allem immer ihre Nachwirkungen. So wäre es unschön ein Polytrauma, das vor 10 Minuten aus dem Kampf gezogen wurde, sofort wieder in der ersten Schlachtreihe wiederzufinden ist, ohne jegliche Anzeichen einer Verletzung. Auch hier gehört die Fairness zum Spiel dazu! 10 / 15

11 9. Charaktertod Zum Thema Charaktertod wird folgende Richtlinie gelten: Jeder Tote erscheint an seinem Lager-Heiligtum und ist erst einmal für die nächste Zeit fertig mit den Nerven, da er/sie virtuell den eigenen schlimmsten Ängsten begegnet ist, was sich natürlich je nach individuellem Charakterhintergrund unterscheidet. So wird z.b. ein Mensch des Mittelalters glauben dem Teufel begegnet zu sein oder einem seiner dämonischen Schergen, während ein Kelte denkt, er wäre nur knapp dem alles verschlingenden Maul des Crommm Cruach entgangen. Dieser Eindruck bleibt für einige Minuten, dann verblasst er langsam. Wir appellieren beim Thema Charaktertod an Eure Selbstverantwortung und verzichten ganz bewusst auf allzu reglementierende Vorschriften. Jeder spielt das aus, was in seinen Hintergrund passt bzw. auf was man Lust hat. Wer zum Beispiel gerne stundenlang einen Schwerverletzten spielt und sich von Heilern zusammenflicken läßt, kann das genauso tun. Auch andere Szenarien, wie z.b. eine ErlEuchtung durch eine Nahtod-Erfahrung, sind möglich. Was wir DEFINITIV NICHT wollen sind ständig respawnende Charaktere! Wer seinem Leben keinen Stellenwert gibt und nach dem Tod sofort wieder putzmunter umherspringt, während alle anderen die Effekte ausspielen, hat den Sinn der Regelung nicht verstanden. Sollten sich diesbezüglich auf dem Con Beschwerden über einzelne Spieler häufen, werden wir als SL reagieren. 10. Magie Magie bedarf Zeit und Kraft! Das ist der wichtigste Grundsatz für unser Verständnis von Magie! Es wird bei uns keine Magiepunkte und vorgegebene Zauber geben. Es kann also quasi jeder Magieanwender jeden Zauberspruch anwenden, den er kennt und der darstellbar ist. 11 / 15

12 Teleport, Dimensionstor, etc. halten wir für nicht darstellbar. Bedenkt dabei, dass in den Augen Eurer Mitspieler nicht darstellbare oder schlecht dargestellte Zauber bestimmt nicht die Reaktion hervorrufen, die sich der Magier erwünscht hat (EE Opferregel). Außerdem muss sich der Spieler fragen, ob der Charakter solche evtl. sogar hochrangigen Zaubersprüche überhaupt anwenden kann, ob sie zum Konzept passen usw. Auch hier kommt wieder die Fairness und der gute Menschenverstand so wie eine nach Möglichkeit realistische Darstellung des Ganzen zum tragen. Jeder Zauberspruch bedarf seiner eigenen Worte und seiner eigenen Gestik. Jeder Spruch wird anders ausgeführt: mal muss das Opfer dabei angefasst werden, mal wird auf Entfernung gecastet, etc. Es bedarf immer einer gewissen Zeit einen Zauberspruch überhaupt auszuführen und diese muss sich der Magieanwender auch nehmen. Anwenden kann der Magieanwender seine Kraft so oft am Tag wie er es für richtig hält, doch wie oben schon steht "Magie bedarf Kraft". Jedesmal ist der Magieanwender ein Stück geschwächter und bedarf selber einer Regeneration. Zaubersprüche im Allgemeinen sollten so glaubhaft, wie es in einer nichtmagischen Welt möglich ist, dargestellt werden. Es sollte also viel Gestik und laute Worte verwendet werden. Verzichten möchten wir bei den Zaubern auf Komponenten wie Mehl o.ä. Pulver. Dinge die sich gut werfen lassen wären z.b. getrocknete Erbsen oder Reis. Im Zauberspruch selber muss der Magieanwender schon IT erklären, was für eine Wirkung der Zauberspruch hat, so bleiben OT-Verständnisdebatten aus und das Opfer weiß, wie es nach eigenem Ermessen spielen kann. Alle OT-Informationen die ein Spieler IT verpacken kann, fördern das Spiel und auch den Spielspaß der anderen. Bei der Magie gilt im Besonderen die EPIC EMPIRES Opferregel. Jede magische Handlung hat eine Wirkung! Allerdings entscheidet das Opfer über die Wirkung und nicht der Magier. Das bedeutet, umso mehr Mühe Ihr Euch bei der Darstellung Eurer Zauber gebt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit dass Ihr den gewünschten Effekt erzielt. 12 / 15

13 11. Alchemie Bei der Alchemie, also der Herstellung von Tränken, Tinkturen, Giften, usw. verhält es sich ähnlich wie bei der Heilung oder Magie. Desto mehr Zeit man sich lässt umso größer ist die Wirkung. Hier kommt es auch wieder auf die Reaktion des Opfers an. Diese kann stärker oder schwächer ausfallen. Der Aspekt der Fairness und Logik sollte wieder beachtet werden. Zum Beispiel beherrscht ein Alchemielehrling weder die Brauart eines starken Schlaf-, noch Todesgiftes. Aus Sicherheitsgründen ist es Verboten, bei der Verabreichung von Tränken o.ä. dem Opfer reale Flüssigkeiten oder Ähnliches zu verabreichen. 13 / 15

14 12. Anhang 12.1 Richtlinien zur Waffensicherheit 1. Die Polsterung Bei Waffen muss die Polsterdicke mindestens 1,5 cm betragen. Der Kernstab darf nicht zu spüren sein. 2. Die Verklebung Die Verklebung der Schaumstoffschichten darf sich nicht lösen. Beim Abtasten der Waffe dürfen keine 2 beweglichen Schaumstoffschichten zu spüren sein. 3. Die Spitze Die Spitze des Kernstabes muss so bearbeitet sein, dass sie den Schaumstoff nicht durchstechen kann und der Schaumstoff bei einem Schlag mit der Spitze nicht abschert. Um die Kanten des Kernstabes gegen Durchstechen und Einreißen zu sichern, muss die Spitze des Kernstabes mit Leder oder ähnlichem stabilem Sicherungsmaterial umklebt werden. Es muss einen Übergang zwischen Kernstab und Schaumstoff zu spüren sein. Bei leichter Drehung der Spitze, darf sich die Spitze nur wenig mitdrehen, ansonsten hat sie sich aus der ursprünglichen Verklebung gelöst. Bereits eingerissener Schaumstoff ist zu ersetzen. Äxte, Streitkolben und weitere Waffen, die besondere Formen aufweisen, sind auf die gleiche Weise zu prüfen. 4. Glätte der Waffe Die Schaumstoffschicht der Waffe darf nicht klebrig sein oder Latexkrebs aufweisen. 5. Kettenwaffen Der Waffenkopf muss aus weichem Schaumstoff bestehen und darf keinen Kern enthalten. Die Kettenwaffe darf in keinster Weise an dem Träger befestigt sein, zum Beispiel am Handgelenk durch eine Schlaufe. Die Kettenglieder müssen aus weichem Material bestehen. 14 / 15

15 6. Wurfwaffen Wurfwaffen dürfen keinen festen Kern(stab) enthalten und müssen aus weichem Material bestehen. Die Spitze muss abgerundet sein. Das gleiche gilt für Geschosse von Katapulten und ähnlichem. 7. Geschosse Die Spitze muss aus weichem Schaumstoff bestehen und darf nicht mit Latex bestrichen oder getapet sein. Der Durchmesser der Spitze muss mindestens 5 cm in der Breite betragen. Der Pfeilschaft darf keine Risse oder Brüche aufweisen. Bei Pfeilen sind 3 und bei Armbrüsten sind 2 Fletches vorgeschrieben. Zwischen Spitze und Schaft muss ein Durchschlagsschutz angebracht sein. Der Schaft darf den Schaumschoff nicht durchschlagen. 8. Bögen Es sind nur Bögen und Armbrüste bis einschließlich 30Lbs Zugkraft zulässig. 9. Rüstungen Die Rüstungen müssen so geschaffen sein, dass der Träger und alle anderen daran keinen Schaden nehmen können. Blechteile müssen entgratet und gebördelt sein. Es dürfen keine scharfen oder spitzen Teile hervorragen. 10. Schilde Bei Schilden mit hartem Kern, muss die Polsterung an allen Kanten 3cm und an der Vorderseite mindestens 1cm dick sein. Es dürfen keine scharfen oder Spitzen Teile hervorragen. 11 Pistolen und Musketen Pistolen und Musketen dürfen keine Treibsätze enthalten. Es dürfen keine Explosionen stattfinden. (Ausgenommen Faschingsknallblättchen und Knallschnüre). Sollten Projektile verschossen werden, müssen die Projektile aus weichem Schaumstoff bestehen und im Durchmesser mindestens 5cm breit sein. 15 / 15

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