Erweiterung zu Thunderstone Advance, dem phantastischen Spiel um machtvolle Artefakte für 1 bis 5 Spieler

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1 Mike Elliott Ursprung alles Bösen Die Tunnel der Würmer bestätigten die unausgesprochenen Ängste. Nach einem langen dunklen Marsch nordwärts erreichten die Abenteurer nahe der Hauptstadt Dun Ordha wieder die Oberfläche, mit nur wenigen Tagen Vorsprung vor dem Heer der Monster, dessen Plan die Belagerung von Dun Ordha war. Innerhalb der Mauern ist die Lage nur unwesentlich besser. König Caelans Gesicht ist makellos, während sein Körper aufgrund unzähliger Flüche durch offene Wunden und Brandflecken blutet. Mit dem Donnerstein in seinen Händen hat er sich in seinem Palast zusammen mit seinen loyalen Wachen verbarrikadiert. Währenddessen haben Flüche in den Straßen grässliche Gestalt angenommen. Ihre fleischgewordenen Körper versklaven das gemeine Volk, indem sie die Seelen und Körper für ihre boshaften Ziele missbrauchen. Mit der Armee des Ältesten Druiden vor den Toren und dem Verrat, der die Stadt von innen zerfrisst, stellt sich weniger die Frage, wer die Stadt retten kann, sondern ob es noch etwas zu retten gibt. Spielanleitung Erweiterung zu Thunderstone Advance, dem phantastischen Spiel um machtvolle Artefakte für bis Spieler

2 Vollständige Kartenliste Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen beinhaltet insgesamt 8 Karten und 0 übergroße Kartentrenner. Bitte kontrolliert beim Auspacken, ob die folgenden Karten in der Schachtel sind: Dorfkarten (0 Stück je 8 pro Dorfkarte) Blutschuld Bogen der Lebenseiche Elfisches Wegebrot Erfahrene Hexe Gedankenkontrolle Großschwert Hysterischer Dorfbewohner Labrys Opfer-Tinktur Schlägel Schutzkreis Stallbursche Verdorbene Zauberin Verfluchter Dolch Wut des Verleugneten Heldenkarten (84 Stück je pro Held: 6x Stufe, 4x Stufe, x Stufe ) Baumwachen Ehrengarde Entweihte Klingenmagier Mondklauen Silberzungen Soldaten Monsterkarten (74 Stück je 0 in jeder Monstergruppe plus Hörige, Donnersteinträger und Wächter) Beschwörer Alte Welt 0x Beschwörer der Hörigen Beschwörer - Hörigen-Deck x Höriger Entfesselter x Höriges Erzürntes Wasser x Höriger Finsterer Gesandter x Höriger Gequälter x Höriger Gezeichneter Zyklop x Hörige Graue Echse x Höriger Greif x Höriger Pegasus x Hörige Rote Gallerte x Höriger Säurespeier x Höriger Skaladak x Höriger Verfluchter Besessener Verdorben x Kreatur der Fäulnis x Kreatur des Krieges x Kreatur der Missachtung x Kreatur des Schreckens x Kreatur der Zwietracht Elementar Erde x Ausbruch x Erschütterung x Geröll x Nachbeben x Steinschlag Gnoll Humanoid x Alpha-Gnoll x Diebischer Gnoll x Plündernder Gnoll x Räuberischer Gnoll x Rudeljagender Gnoll Leibhaftiger Tiefenwesen x Kriegerischer Leibhaftiger x Missachteter Leibhaftiger x Schrecklicher Leibhaftiger x Verfaulender Leibhaftiger x Zwieträchtiger Leibhaftiger Königliche Garde Bestechlich x Chirurg x Garde-Hauptmann x Jägersmann x Wachmann x Waffenmeister Wächter x Ältester Druide Wächter Donnersteinträger x König Caelan Schätze von Dun Ordha (6 Stück) x Goldener Hammer x Magisches Schild x Opferkugel x Zauberstab der Furcht Sonderkarten (4 Stück) 4x Fluch des Kompromisses Zufallskarten (0 Stück) ÜbergroSSe Kartentrenner (0 Stück) Wut des Verleugneten Zauberspruch Unterstützung Schlägel Waffe stumpf 6 PHYSISCHER ANGRIFF - DUNGEON: Zusätzlicher PHYSISCHER ANGRIFF +X. X entspricht der STÄRKE des bewaffneten Helden. 9 Diese Karte kann nicht abgelegt oder zerstört werden. DUNGEON: Held erhält zusätzlich PHYSISCHEN ANGRIFF + und kann nicht durch Dungeon- oder Kampfeffekte abgelegt oder zerstört werden. FOLGE: Zerstöre den Helden. Illus. Mark Poole Michael Jurcik Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs Illus. Shane Tyree

3 Übersicht Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen ist eine Erweiterung in der Spielereihe von Thunderstone. Um diese Erweiterung spielen zu können, benötigt ihr das Basisspiel Thunderstone Advance: Die Türme des Verderbens. Außerdem könnt ihr auch jede veröffentlichte Thunderstone- Ausgabe oder Erweiterung zum Spielen dazu nehmen. Diese Spielanleitung beschreibt ausschließlich die neuen Regeln und neuen Karten für Ursprung alles Bösen. Die allgemeinen Spielregeln und viele weitere Informationen zur Welt von Thunderstone Advance findet ihr unter oder Neue Regeln Es gelten alle Regeln des Basisspiels Thunderstone Advance: Die Türme des Verderbens mit den folgenden Änderungen: In dieser Erweiterung trefft ihr auf Wächter und könnt Schätze im Dungeon finden. Außerdem gibt es brandneue Regeln für die Belagerung ein neues kooperatives Szenario mit einem eigenen Spielplan! Wächter Zu den mächtigsten Monstern des Dungeons (natürlich nur von den Donnersteinträgern übertroffen) zählen die Wächter. Diese furchtlosen Meister des Bösen können den Dungeon verlassen und die Ländereien davor verwüsten! Wächter werden nach den folgenden Regeln in das Dungeondeck gemischt: Nachdem ihr den Donnersteinträger zusammen mit 0 Karten gemischt und als Basis des Dungeondecks bereitgelegt habt, nehmt ihr die nächsten 0 Karten vom Reststapel und mischt den Wächter unter diese Karten. Legt die Karten oben auf die Basis des Dungeondecks. Die restlichen Monsterkarten kommen gemischt oben auf diesen Stapel. Wenn ein Wächter im Dungeon auftaucht, verhält er sich wie alle anderen Monster. Jedoch sind Wächter immun gegenüber allen Fähigkeiten und Effekten, durch die sie den Dungeon verlassen oder die Position im Dungeon wechseln würden, bis ihr sie im Kampf besiegt. Das bedeutet, dass sie sich durch Fähigkeiten nicht bewegen und sich niemals unter das Dungeondeck zurückziehen, wenn ihr einen Kampf gegen sie verliert. Wenn ein Wächter die Position im Dungeon erreicht, verlässt er den Dungeon und greift das Dorf an. Nehmt den Wächter aus dem Dungeon und legt ihn davor auf die neue Position 0. Anschließend füllt ihr den Dungeon wie gewohnt auf. Nur die Wächter können die Position 0 betreten. Wenn ihr den Wächter auf Position 0 besiegt, existiert die Position 0 nicht mehr. Ihr könnt den Wächter auf Position 0 angreifen, wenn ihr den Dungeon betretet. Die Dunkelheit hat dort den Wert 0. Es kann keiner gegen den Donnersteinträger kämpfen, solange der Wächter sich im Dungeon oder auf Position 0 befindet. Wenn der Donnersteinträger die Position erreicht, endet das Spiel trotzdem, unabhängig davon, ob der Wächter noch auf Position 0 steht. Wenn sich bereits ein Wächter auf Position 0 befindet und ein weiterer die Position im Dungeon erreicht, versetzt ihr den zweiten Wächter ebenfalls auf die Position 0 und beide teilen sich den Platz. Es gibt keine Beschränkung für die Anzahl an Wächtern auf Position 0. Ihr könnt aber trotzdem weiterhin nur Monster zum Kampf wählen, wenn ihr den Dungeon betretet, unabhängig von der Anzahl an Wächtern auf der Position 0. Donnersteinträger besitzen das Schlüsselwort Wächter. Ihr könnt die Donnersteinträger aus den vorherigen Ausgaben des Spiels als normale Wächter verwenden. Schätze Die Karten mit einem goldenen Rahmen sind Schätze. Ihr erhaltet sie als zusätzliche Belohnungen, wenn ihr bestimmte Monster im Kampf besiegt. Aber ihr müsst euch dafür besonders anstrengen! Ihr könnt mit Schätzen spielen, wenn die passende Zufallskarte gezogen wird, wenn es das Szenario euch vorschreibt, oder wenn ihr es einfach wünscht. Wenn ihr Schatzkarten in der Partie verwenden möchtet, mischt alle Karten

4 einer Schatzgruppe in das Dungeondeck. Verwendet nur eine Schatzgruppe pro Partie. Wenn ihr im Laufe des Spiels eine Schatzkarte vom Dungeondeck zieht, legt sie auf die erste leere Position des Dungeons und zieht eine weitere Karte. Wenn es ein weiterer Schatz ist, legt ihr ihn zum ersten Schatz auf die gleiche Position und zieht noch eine weitere Karte. Wiederholt diesen Vorgang, bis ihr ein Monster zieht. Legt das Monster oben auf die Goldwert (falls vorhanden) Gewicht (falls vorhanden) Lichtwert (falls vorhanden) Merkmale, Fähigkeiten und Effekte unter Kontrolle des Spielers Details der Schatzkarten Goldener Hammer Schatz Waffe stumpf magisch Licht KAMPF: Das Monster erhält Lebenspunkte +X. X entspricht dem höchsten Goldwert einer der ausgelegten Karten. PHYSISCHER ANGRIFF + DORF: Erhalte Gold in Höhe der Goldwerte aller im Dungeon liegenden Monster. Illus. Janine Johnston Schatzkarte(n). Alle Schatzkarten werden nun vom Monster bewacht. Zusätzlich verwendet das Monster diese Schätze gegen euch! Wenn ihr das Monster im Dungeon bekämpft, gelten die auf den Schatzkarten über der Trennlinie angegebenen Merkmale, Kampfeffekte und Folgeeffekte so, als ob sie auf der Monsterkarte stehen würden. Wenn das Monster zwei oder mehr Schätze verteidigt, erhält es alle Effekte und Merkmale der unter ihm liegenden Schatzkarten. Wenn ihr das Monster besiegt, legt ihr die Monsterkarte und alle unter dem Monster liegenden Schatzkarten Kartenname Schlüsselwörter Merkmale, Kampfeffekte und Folgeeffekte unter Kontrolle des Monsters Siegpunkte (falls vorhanden) auf euren Ablagestapel. Ihr habt euch den Preis redlich verdient! Wenn ihr im weiteren Verlauf des Spiels eine Schatzkarte zieht und auf die Hand nehmt, nutzt ihr die Merkmale und Fähigkeiten unterhalb der Trennlinie nun gehören euch die Mächte der Schätze! Wenn ihr das Monster nicht besiegt oder das Monster durch einen anderen Grund den Dungeon verlässt, entfernt ihr die Schätze aus dem Spiel und legt sie in die Schachtel zurück. Die Schätze gehen in den dunklen Gängen des Dungeons verloren. Sie werden zu mysteriösen Legenden, die noch Jahre später in den Tavernen erzählt werden. Die Bel agerung Diese Erweiterung bietet euch eine neue Art zu spielen: Die Belagerung! Die Belagerungsregeln bieten euch ein kooperatives Spiel für - Spieler. Gemeinsam sichert ihr die Stadt Dun Ordha vor Wellen an belagernden Monstern, die von einer unbekannten Macht angetrieben werden. Ihr müsst die Wälle und die darin wohnenden Bewohner beschützen. Ihr gewinnt, wenn ihr die Monster besiegt und die Wälle vor den anrückenden Horden intakt haltet. 4

5 Spielvorbereitung Breitet den neuen Belagerungs-Spielplan aus und platziert ihn so auf dem Spielplan des Basisspiels, dass der Dungeonbereich abgedeckt wird. Für die Belagerung benötigt ihr den alten Dungeon nicht mehr. Das Dungeondeck besteht aus insgesamt 4 Monstern: je Monster aus Stufe, und, die ihr jeweils zufällig aus zusammen gemischten Monstergruppen zieht. Anschließend mischt ihr die Monster der Stufen und zusammen und legt die Monster der Stufe darunter, um das Dungeondeck zu bilden. Mischt Wächter zusammen mit den untersten Karten des Dungeondecks. Der Dungeon ist in Positionen und Reihen unterteilt. Jede Position besitzt einen Dunkelheitswert. Normalerweise liegen die verschiedenen Positionen parallel zum Dorf. Bei der Belagerung verlaufen sie aber in Reihen weg vom Dorf; Position ist am weitesten vom Dorf entfernt, Position liegt direkt am Wall vor dem Dorf. Für jede Position gibt es mehrere Felder, die parallel zum Dorf liegen. Die hintereinander liegenden Felder bilden zusammen eine Reihe mit je einer Position bis. Mit Spielern verwendet ihr 4 Felder pro Position, mit Platz für insgesamt Monster. Mit 4 oder Spielern verwendet ihr Felder pro Position, mit Platz für insgesamt Monster. Legt jeweils Erfahrungsmarker als Wallmarker vor jede Reihe, auf die Wallfelder zwischen der jeweiligen Position und dem Dorf. Diese Wallmarker repräsentieren die Wälle der Stadt. Legt jeweils Monster verdeckt auf die Position aller verwendeten Reihen. Bereitet das Dorf und die Basiskarten wie im normalen Spiel vor. Neben dem Belagerungs-Spielplan benötigt ihr noch Platz für den Ablagestapel mit besiegten Belagerern. Spielablauf Ihr kommt wie gewohnt reihum im Uhrzeigersinn an die Reihe. Es gelten die folgenden zusätzlichen Regeln. Das Dorf besuchen, Erholung und Vorbereitung Diese Aktionen funktionieren genau wie im normalen Spiel, außer dass ihr bei der Erholung zusätzlich ausgelegtes Monster auf den Ablagestapel mit besiegten Belagerern legen dürft, wenn ihr wie gewohnt Karte zerstört. So könnt ihr euer Kommandodeck schneller ausdünnen. Den Dungeon betreten Wenn ihr den Dungeon betretet, dürft ihr beliebiges aufgedecktes Monster wählen, gegen das ihr kämpft. Ihr könnt kein Monster wählen, das noch verdeckt im Dungeon liegt. Fähigkeiten und Effekte, die sich auf den Dungeon beziehen, wirken auf einzelne Positionen oder Reihen. Wenn ihr eine Fähigkeit aus der Hand spielt, wählt ihr die genaue Position oder Reihe, die davon betroffen ist. Wenn ein Effekt von keinem Spieler kontrolliert wird, wie z.b. ein Kampfeffekt eines belagernden Monsters, wählt ihr immer die Möglichkeit, die zu eurem größten Nachteil ist. Wenn ihr ein Monster besiegt oder es auf andere Art auf einen Ablagestapel legen dürft, wie z.b. durch die Dungeonfähigkeit des Großschwerts, füllt ihr die Position nicht durch ein neues Monster. Lasst einfach an der Position und Reihe ein Loch, an der ihr das Monster weggenommen habt. Diese Position wird später wieder besetzt, wenn die Monster vorwärts marschieren. Wenn ihr ein Monster bekämpft und nicht besiegt, bleibt das Monster im Dungeon es zieht sich nicht unter das Dungeondeck zurück. Monster können aber durch andere Fähigkeiten bewegt oder entfernt werden; in diesen Fällen werden sie wie gewohnt ersetzt. Die Belagerung Nach Ende jedes Spielzugs deckt ihr beliebiges Monster auf. Nachdem alle Monster auf der Position in allen verwendeten Reihen aufgedeckt wurden, führt ihr noch einen weiteren Spielzug durch. Nachdem der nächste Spieler seinen Zug beendet hat, rücken alle Monster in den Reihen auf Position vor. Anschließend

6 füllt ihr die Position in allen Reihen mit verdeckten Monstern auf. Somit rücken die Monster abhängig von der Spielerzahl alle bis 6 Spielzüge vor. Wenn ein Monster vorrückt, schiebt es das Monster direkt vor sich um eine Position vor; genauso schiebt das betroffene Monster das nächste vor sich weiter. Wenn ein Monster in ein Loch vorrückt, schiebt es kein anderes Monster vorwärts, selbst wenn noch weiter vorne welche liegen. Monster rücken nur vor, wenn sie von hinten geschubst werden. Kurz vor Ende des Spiels, wenn ihr das Dungeondeck fast vollständig aufgebraucht habt, bleiben nicht genug Monster übrig, um die Position in allen Reihen zu füllen. Dann beginnt ihr mit der linken Reihe und platziert alle restlichen Monster nebeneinander, bis das Dungeondeck leer ist. Wenn ihr Monster aufdecken müsst, aber keine mehr vorhanden sind, platziert ihr stattdessen Erfahrungsmarker aus dem Vorrat als Platzhalter auf das entsprechende Feld und schiebt die Monster wie gewohnt vorwärts. Wenn ein Monster in Position vorwärts geschoben wird, greift es den Wall vor sich an. Der Wall Die Stadt ist von Wällen umgeben, die durch die Wallmarker vor jeder Reihe repräsentiert werden. Wenn ein Monster von Position vorrückt, legt ihr das Monster auf den Ablagestapel mit erfolgreichen Belagerern (auf dem Spielplan gibt es dafür ein Feld) und entfernt Wallmarker in der betroffenen Reihe. Wenn ihr alle Monster in Position besiegt (oder auf andere Art entfernt), bevor sie wieder vorrücken, schafft ihr es, die Leitern von den Wällen zu kippen und euch ein wenig Luft zu verschaffen. Um den angeschlagenen Wall wieder zu errichten, platziert ihr Erfahrungsmarker aus dem Vorrat als neuen Wallmarker auf ein Wallfeld, das bereits Schaden genommen hatte. Wenn oder mehr Monster gemeinsam von Position vorrücken, überrennen sie die Wälle. Entfernt Wallmarker von jedem Wallfeld, selbst wenn in einer oder mehreren Reihen kein Monster lag. Wenn alle Reihen auf Position besetzt sind und diese Monster vorrücken, entfernt ihr Wallmarker von jedem Wallfeld. Siegpunkte Wenn ihr ein Monster besiegt, legt ihr es auf euren Ablagestapel. Wenn ihr ein Monster mit negativen Siegpunkten besiegt, legt ihr es auf einen Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Wenn ein Monster den Wall angreift, legt ihr es auf den Ablagestapel mit erfolgreichen Belagerern. Spielende Wenn ein Monster von Position vorrückt und ihr den letzten Wallmarker vom Wallfeld entfernen müsst, habt ihr das Spiel verloren. Die Monster haben eine Schwachstelle in der Verteidigung gefunden und stürmen nun das Dorf. Wenn die Spieler die Belagerung überstehen, addiert ihr alle Siegpunkte der getöteten Monster im Stapel der besiegten Belagerer, euren Kommandodecks und eurer Handkarten. Vergleicht diese Zahl mit den Siegpunkten der erfolgreichen Belagerer: Addiert die Siegpunkte der Monster im Stapel der erfolgreichen Belagerer plus Siegpunkte für jeden entfernten Wallmarker auf allen Wallfeldern. Wenn die Belagerer mehr Siegpunkte besitzen, habt ihr einen Pyrrhussieg erreicht: Das Dorf steht noch, aber es wurde durch die plündernden und mordenden Monster stark zerstört. Wenn ihr mehr Siegpunkte gesammelt habt, seid ihr die unangefochtenen Sieger. Ihr habt die Belagerung erfolgreich zurückgeschlagen und werdet als Helden gefeiert! 6

7 Beispiel: Ihr habt bereits alle Monster auf Position aufgedeckt. Durch eure fortwährenden Kämpfe habt ihr einige Dellen in die Belagerung geschlagen. Aber leider werden die Wälle des Dorfes nun einigen Schaden nehmen. Andreas ist am Zug und hat schlechte Nachrichten: Er hat nur schwache Karten auf der Hand und kann nicht kämpfen. Also besucht er das Dorf und kauft einen Helden, um später im Spiel kräftig zuzuschlagen. Nachdem Andreas seinen Zug beendet hat, überprüft er den Dungeon. Da bereits alle Monster auf der Position aufgedeckt wurden, rücken sie nun vor. In jeder Reihe schieben sich die Monster gegenseitig in Richtung Wall, bevor Andreas die Felder der Position mit neuen verdeckten Monstern vom Dungeondeck füllt. Durch die Löcher in den Reihen A, C und D stürmen hier keine Monster über die Wälle. Diese Löcher verschaffen euch ein wenig Zeit. Leider sind die Reihen B und E aber voll, so dass die Monster sich gegenseitig schubsen und den Wall beschädigen. Nach dem Vorrücken sieht der Spielplan wie folgt aus: Die beiden Monster aus den Reihen B und E liegen nun auf dem Stapel der erfolgreichen Belagerer und ihr musstet Wallmarker von beiden Wallfeldern entfernen. 7

8 Dorfkarten G lossar Gegenstand Schutzkreis: Wenn ihr mehr als einen Schutzkreis vor euch ausliegen habt, müsst ihr pro aufgehobenen Effekt nur Karte zerstören. Schutzkreis Zauberspruch Allgemein Blutschuld: Wenn ihr diese Karte am Ende des Spiels noch besitzt, ist sie - Siegpunkte wert. Blutschuld Lege diese Karte in deinem Zug vor dir ab. Sie bleibt im Spiel. Hebe den nächsten Raub-, Durchbruchoder Folgeeffekt auf, der in deinem Zug aktiviert wird und zerstöre anschließend diese Karte. Diese Karte kann nur durch sich selbst zerstört werden. DORF: Wenn du 0 Gold besitzt, zerstöre diese Karte und beende deinen Zug. Illus. Mike Perry RZ_TSA9_Village_08.indd 6 Illus. Shane Tyree Richard Fulcher Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs.08. 6:4 Wut des Verleugneten Zauberspruch Unterstützung RZ_TSA9_Village_08.indd :4 Bogen der Lebenseiche Waffe Bogen 4 PHYSISCHER ANGRIFF + Ziehe die Position des gewählten Monsters vom PHYSISCHEN ANGRIFF dieser Karte ab. Er spannt sich von selbst. Du musst nur zielen. Calum Federborn Illus. Shane Tyree RZ_TSA9_Village_08.indd 8 Bogen der Lebenseiche: Je weiter vorne im Dungeon das Monster liegt, umso stärker ist diese Waffe. Wenn das Monster z.b. auf Position liegt, erhält der bewaffnete Held durch diese Waffe noch einen zusätzlichen PHYSISCHEN ANGRIFF + (-=). 9 Diese Karte kann nicht abgelegt oder zerstört werden. DUNGEON: Held erhält zusätzlich PHYSISCHEN ANGRIFF + und kann nicht durch Dungeon- oder Kampfeffekte abgelegt oder zerstört werden. FOLGE: Zerstöre den Helden. Illus. Mark Poole Michael Jurcik Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs RZ_TSA9_Village_08.indd 64 Dorfbewohner Söldner WH DORF/DUNGEON: Zerstöre Krankheit. DORF/DUNGEON: Lege Erfahrungspunkte ab, um Karte zu ziehen. WH DUNGEON: Lege Erfahrungspunkte ab, um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF + zu erhalten. Illus. Patrick McEvoy Erfahrene Hexe: Die wiederholbaren Fähigkeiten dürft ihr beliebig oft durchführen, solange ihr die Bedingungen erfüllen möchtet (WH: Wiederholung). Ehrengarde Ehrengarden-Paladin Mensch Kämpfer Kleriker Stufe 6 RZ_TSA9_Village_08.indd 6 PHYSISCHER ANGRIFF + WH DUNGEON: Lege Karte ab, um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF + zu erhalten. WH DUNGEON: Zerstöre Krankheit, um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF + zu erhalten :4 Gedankenkontrolle Zauberspruch Allgemein 7 DUNGEON: Zerstöre diese Karte. Lege Monster aus dem Dungeon vor einen Spieler. Der Spieler muss in seinem Zug den Dungeon betreten und nach Möglichkeit gegen dieses Monster kämpfen (es gilt Position 0 und Dunkelheit 0). Wird das Monster nicht besiegt, kommt es unter das Dungeondeck. Illus. Shane Tyree Travis Ko Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs RZ_TSA9_Village_08.indd 74 Gedankenkontrolle: Nachdem ihr Monster gewählt habt, füllt ihr den Dungeon wie gewohnt auf. Wenn ihr das durch die Gedankenkontrolle gewählte Monster nicht angreifen könnt, dürft ihr trotzdem den Dungeon betreten und ein anderes Monster zum Kampf wählen. Illus. Erich Schreiner Großschwert: Für die Dungeonfähigkeit müsst ihr sowohl die Waffe als auch den Helden ablegen. Wenn der Held nicht abgelegt werden kann, dürft ihr die Fähigkeit nicht nutzen. Waffe scharf 7 8 PHYSISCHER ANGRIFF + Illus. Shane Tyree.08. 6: Entweihte Entweihter Vikar Mensch Kleriker Zauberer Stufe 4 8 MAGISCHER ANGRIFF + DORF/DUNGEON: Ziehe Karte. Erleide Fluch. WH DUNGEON: Zerstöre Krankheit, um MAGISCHEN ANGRIFF + zu erhalten. Illus. Michael Komarck RZ_TS9_HeroCard_08.indd 4 Mensch Kleriker Zauberer Stufe.08. 6:4 Schlägel Waffe stumpf 6 PHYSISCHER ANGRIFF - DUNGEON: Zusätzlicher PHYSISCHER ANGRIFF +X. X entspricht der STÄRKE des bewaffneten Helden. Illus. Shane Tyree RZ_TSA9_Village_08.indd 0 Schlägel: Diese Waffe besitzt einen negativen PHYSISCHEN ANGRIFF. Der bewaffnete Held sollte also möglichst kräftig sein, um einen großen Angriffswert zu erhalten. MAGISCHER ANGRIFF + WH DUNGEON: Zerstöre Krankheit, um MAGISCHEN ANGRIFF + zu erhalten und Karte zu ziehen. Illus. Michael Komarck RZ_TS9_HeroCard_08.indd :4 8 Entweihter Vikar: Ihr dürft den Fluch, den ihr durch die Dorf-/Dungeonfähigkeit erleidet, gleich wieder für die wiederholbare Dungeonfähigkeit verwenden (Flüche besitzen auch das Schlüsselwort Krankheit; WH: Wiederholung) : Entweihter Patriarch DUNGEON: Lege diese Karte und den damit bewaffneten Helden ab, um Monster mit gleich viel oder weniger Lebenspunkten als dem Angriffswert des Helden auf deinen Ablagestapel zu legen (du erhältst keine Erfahrungspunkte). RZ_TSA9_Village_08.indd 08 Ehrengarden-Paladin: Ihr könnt die beiden Dungeonfähigkeiten beliebig oft wiederholen (WH: Wiederholung), solange ihr die entsprechenden Karten ablegen oder zerstören möchtet. RZ_TS9_HeroCard_08.indd :4 Großschwert.08. 6:4 Heldenkarten.08. 6:4 Erfahrene Hexe Wut des Verleugneten: Diese Karten sind mächtige Zaubersprüche. Ihr müsst gut abwägen, wie viel euch die - Siegpunkte pro Karte am Ende des Spiels wert sind. Entweihter Patriarch: Wenn ihr durch die wiederholbare Dungeonfähigkeit einen Fluch zieht, dürft ihr ihn sofort wieder zerstören, um die Dungeonfähigkeit erneut zu aktivieren (WH: Wiederholung).08. 6:

9 Klingenmagier Klingenmagier-Schmiedin Mensch Zauberer Stufe 9 MAGISCHER ANGRIFF + DUNGEON: Zauberspruch wird zu einer magischen Waffe mit Gewicht 0 und MAGISCHEM ANGRIFF + (gilt weiterhin als Zauberspruch). Rüste diesen Helden damit aus. Illus. Mike Perry RZ_TS9_HeroCard_08.indd 67 Monsterkarten Beschwörer der Hörigen Klingenmagier-Schmiedin/ Klingenmagier-Gießerin: Ihr könnt weiterhin alle Eigenschaften des betroffenen Zauberspruchs verwenden, er gilt weiterhin als Zauberspruch. Aufgrund der Fähigkeit wird er nur zusätzlich zu einer Waffe und erhält für diese Zeit das entsprechende Schlüsselwort. Wenn ihr dieses Monster zum Kampf auswählt, legt es vorerst beiseite und platziert stattdessen die oberste Karte des gemischten Hörigen-Decks auf die Position des Dungeons. Ihr müsst nun diesen beschworenen Hörigen bekämpfen. Die Hörigen besitzen zwischen -8 Lebenspunkte und verschiedene Fähigkeiten. Leider wisst ihr nie vorher, mit welchem Monster ihr kämpfen müsst. Wenn ihr den Hörigen nicht besiegt, legt ihr ihn unter das Hörigen-Deck zurück (nicht unter das Dungeondeck!). Legt den Beschwörer zurück auf die Position des Dungeons. Wenn ihr den Hörigen besiegt, legt ihr den Hörigen zusammen mit dem Beschwörer auf euren Ablagestapel. Beschwörer der Hörigen Beschwörer Alte Welt Stufe KAMPF: Kämpfe gegen die oberste Karte des Hörigen-Decks statt gegen diese Karte (auf der gleichen Position). TROPHÄE: Du darfst dieses Monster und ein weiteres Monster ablegen, um Karten zu ziehen : Mondklauen Mondklauen-Kundschafter Corvaxis Ranger Stufe PHYSISCHER ANGRIFF + FOLGE: Wenn du kein Monster besiegst, zerstöre diese Karte. Illus. Beth Trott RZ_TS9_Monster_08.indd Mondklauen-Kundschafter: Wenn du den Kampf gegen ein Monster im Dungeon verlierst, musst du diesen Helden aufgrund seines eigenen Folgeeffekts zerstören : Wenn du den Fluch brechen kannst, der die Schwingen meines Volkes bindet, werde ich dir folgen. Illus. Mark Tarrisse.08. 6: Mondklauen-Läufer Corvaxis Ranger Stufe 8 PHYSISCHER ANGRIFF + DUNGEON: Decke die unterste Karte des Dungeondecks auf. Wenn es ein Monster aber kein Wächter ist, darfst du es mit einem Monster in Position oder höher tauschen. Illus. Mark Tarrisse Mondklauen-Läufer/MondklauenRanger: Diese Helden besitzen negative Goldwerte, so dass euch beim Kauf von Karten weniger Gold zur Verfügung steht. Wenn ihr einen Schatz oder einen Wächter zieht, legt ihr die Karte wieder unter das Dungeondeck zurück. Silberzungen RZ_TS9_HeroCard_08.indd : Silberzungen-Schwindler Mensch Dieb Stufe 4 PHYSISCHER ANGRIFF + DORF: Lege ausgelegte Dorfkarte zurück auf ihren Dorfstapel, um Gold zu erhalten. Besessener Verdorben RZ_TS9_HeroCard_08.indd 7 Illus. Erich Schreiner Kreatur des Schreckens Besessener Verdorben Stufe KAMPF: Erleide Fluch. Diese von den Leibhaftigen bevorzugten Lakaien setzen den Willen der lebenden Flüche durch. Illus. Victor Bravo Erschütterung Zwerg Kämpfer Stufe 8 Immun gegen Helden mit STÄRKE 4 oder weniger. DURCHBRUCH: Zerstöre die oberste Karte jedes Zauberspruchstapels. Versetze dieses Monster auf die höchste Position des Dungeons (einmal pro Zug). Illus. Mark Tarrisse Die Elementare führen ihre Durchbrucheffekte nur einmal pro Zug aus, selbst wenn sie durch andere Effekte oder Fähigkeiten ein zweites Mal auf Position gelangen : Gnoll Humanoid Diebischer Gnoll 6 Gnoll Humanoid Stufe Diebischer Gnoll/Plündernder Gnoll: Mischt euren Ablagestapel und zieht zufällige Karten, um den Kampfeffekt auszuführen. Lauerer KAMPF: Zeige zufällige Karten deines Ablagestapels. Durch jede aufgedeckte Waffe erhält das Monster Lebenspunkte +. Zerstöre der aufgedeckten Waffen. DUNGEON: Nimm Waffe von einem Dorfstapel auf die Hand. BEUTE: Zerstöre Waffe. Illus. Michael Komarck RZ_TS9_Monster_08.indd 9 PHYSISCHER ANGRIFF +4 RZ_TS9_HeroCard_08.indd 60 8 Elementar Erde Stufe Soldat der Zitadelle: Ihr bekommt die Waffe durch die Dungeonfähigkeit kostenlos. Soldat der Zitadelle.08. 6:4 Elementar Erde Soldaten RZ_TS9_Monster_08.indd 9 Als Dorfkarten gelten alle Karten mit einem grünen Rahmen. Das Weggeben einer Karte ist eine andere Fähigkeit als das Zerstören oder Ablegen einer Karte : Kreatur des Schreckens: Wenn ihr genug Lichtpunkte besitzt, um die Dunkelheit auszugleichen, dürft ihr das Monster angreifen. Kann nicht bekämpft werden, wenn auf der Position Dunkelheit herrscht. RZ_TS9_HeroCard_08.indd : Illus. Mark Tarrisse RZ_TS9_Monster_08.indd :4

10 Leibhaftiger Tiefenwesen Stufe Illus. Victor Bravo Illus. Erich Schreiner Illus. David Horne Illus. Steve Argyle Leibhaftiger Tiefenwesen Schrecklicher Leibhaftiger 8 Schrecklicher Leibhaftiger: Wenn ihr genug Lichtpunkte besitzt, um die Dunkelheit auszugleichen, erhält das Monster keine zusätzlichen Lebenspunkte. Erhält Lebenspunkte +, wenn auf dieser Position Dunkelheit herrscht. TROPHÄE Dungeon: Erleide Fluch. Deine Freunde wollten dir einen Besuch abstatten, um deine vielen Fehltritte... zu diskutieren. 6 Schatzkarten Opferkugel Schatz Gegenstand magisch KAMPF: Zerstöre Helden der Stufe oder niedriger. Lege alle Helden der Stufe 0 ab. DORF/DUNGEON: Ziehe 6 Karten. Zerstöre 6 Karten. Opferkugel: Ihr müsst den vom Kampfeffekt betroffenen Helden vor Auswertung des Kampfs zerstören. Königliche Garde Bestechlich Wachmann 6 Wachmann: Nur durch den Folgeeffekt dieses Monsters wird ein Held Königliche Garde Bestechlich Stufe mit Stärke 0 zerstört. Ansonsten ist er einfach nur zu schwach, eine Waffe zu tragen. Jeder Held erleidet STÄRKE -6. FOLGE: Zerstöre Kämpfer mit STÄRKE 0. Halt! Niemand stört den König! Zauberstab der Furcht Schatz Gegenstand magisch KAMPF: Lege alle bis auf die Helden der höchsten Stufe ab. DUNGEON: Lege Monster aus dem Dungeon unter das Dungeondeck und fülle den Dungeon erneut auf. Zauberstab der Furcht: Wenn ihr mehrere Helden mit der höchsten Stufe ausgelegt habt, behaltet ihr alle für den Kampf. Nur die Helden der niedrigeren Stufen müssen alle abgelegt werden. 4 Szenarios Die folgenden Szenarios behandeln die Kämpfe innerhalb der Hauptstadt Dun Ordha. Im Wesentlichen stammen die dafür verwendeten Karten aus dieser Erweiterung. Einige wenige werden aber aus dem Basisspiel Thunderstone Advance: Die Türme des Verderbens benötigt (sie sind mit dem Kürzel TdV vermerkt). Schwere Entscheidungen Die Dschinns wurden besiegt, aber ihr schreckliches Erbe lebt in diesen Leibhaftigen weiter. Diese Dämonen sind durch die Macht der Verdammnis formgewordene Flüche. Dies ist der Preis für das andauernde Unterdrücken unserer Sünden, und er macht sich das gemeine Volk für seine Zwecke untertan. Manche Leute sagen, der einzige Ausweg führe noch tiefer ins Dunkle. Unser Pakt mit Bandia ist zerbrochen... vielleicht haben sie Recht. Steafan, Akolyth von Bandia Verwendet die Dungeonseite des Spielplans. Helden Dorfkarten Monster Ehrengarde Blutschuld Besessener - Verdorben Entweihte Erfahrene Hexe Gebranntmarkter - Feuer (TdV) Silberzungen Königlicher Erlass (TdV) Leibhaftiger - Tiefenwesen Wassermagier (TdV) Opfer-Tinktur König Caelan (Donnersteinträger) Pike (TdV) Verdorbene Zauberin Verfluchter Dolch Wut des Verleugneten 0

11 Monsterhafte Probleme Die Verdammnis hat einigen dieser wahrheitsverdrehenden Beschwörern Kreaturen aus einer anderen Welt gegeben. Die Neuankömmlinge behaupten, diese zu kennen. Sie sehen für mich wie Abscheulichkeiten aus. Währenddessen ist auch noch der Älteste Druide durchgedreht und hat Probleme auf uns gehetzt. In der Stadt gibt es keine Ruhe mehr, und auch nicht mehr außerhalb der Wälle. Saundra Weidenpirsch Verwendet die Wildnisseite des Spielplans. Helden Dorfkarten Monster Donnermagier (TdV) Bogen der Lebenseiche Beschwörer Alte Welt Mondklauen Erfahrene Hexe Elementar Erde Schleierwächter (TdV) Gedankenkontrolle Gnoll Humanoid Soldaten Labrys Ältester Druide (Wächter) Mondstein (TdV) Orseg (Donnersteinträger (TdV) Ranger-Wildniskarte (TdV) Schlägel Stallbursche Jagd durch das Schloss Der König ist dem gleichen Wahnsinn anheim gefallen wie schon der ganze Rest von Dun Ordha. Wir wenigen sind unverdorben. Wir werden wohl keine Gnade für das erhalten, was wir nun tun müssen. Aber die Pflicht ist eine unbarmherzige Herrin. Wir müssen unseren König töten, um unsere Nation zu retten. Verwendet die Dungeonseite des Spielbretts. Sir Niven, Ehrengarden-Kavalier Helden Dorfkarten Monster Weitere Karten Baumwachen Elfisches Wegebrot Besessener - Verdorben Schätze aus Dun Ordha Dunkellauf (TdV) Filigranes Amulett (TdV) Königliche Garde Ehrengarde Großschwert Bestechlich Klingenmagier Hysterischer Dorfbewohner Untoter Baumvolk Kampferprobter Soldat (TdV) (TdV) Schlägel König Caelan Schutzkreis Wut des Verleugneten (Donnersteinträger)

12 Impressum Autor: Mike Elliott Planung von Ursprung alles Bösen: Joe Babbitt, Edward Bolme, Curt Crane, Jeff Quick, Mark Wootton Zusätzliche Planung: Richard Fulcher, Michael Jurcik, Travis Ko Entwicklung: Joe Babbitt, Curt Crane, Mark Wootton Ausstattung: Jeff Quick Covergestaltung: Mark Tarisse Grafische Gestaltung: Kalissa Fitzgerald Spielstory: Jeff Quick Spielregelbearbeitung: Edward Bolme Lektorat: Ryan Metzler Layout und Schriftsatz: Kalissa Fitzgerald, Edward Bolme Produktion: Dave Lepore Markenmanagement: Jeff Quick Grafik: Steve Argyle, Victor Bravo, Jeff Carlisle, Steve Ellis, Jason Engle, David Horne, Janine Johnston, Michael William Kaluta, Michael Komarck, Patrick McEvoy, Mike Perry, Mark Poole, Chris Seaman, Erich Schreiner, Mark Tarrisse, Beth Trott, Shane Tyree, Joe Wilson Spieletester: Jim Baal, Aitor Bartolome, Rachel Bolme, Talon Bolme, Yannick Carlinet, Kristin Crane, Jason Crognale, Melissa Cynova, Sam Fleming, Jim Getz, Matt Hoyt, Brian Johnson, Viktor Koch, Hanák Pál Loránd, Nico Marquart, Rob McNair, Keith Miller, Tammie Miller, Enrique García Ostos, Cindy Proffitt, Jason Profitt, Jacek Pszczolkowski, Meredith Quick, Joe Rapier, Rob Searing, Mystery Shopper, James Stewart, Matt Vignau, Joanna Zasadny. Übersetzung und Realisation: Henning Kröpke Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Christine Conrad Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz und Tim Dustin Walter. Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str., 669 Friedberg, unter Lizenz von Alderac Entertainment Group (AEG). Copyright der deutschen Ausgabe 0 Pegasus Spiele. Alle Rechte vorbehalten.

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