INHALT DIE KARTEN KLASSEN UND RÄNGE
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- Franka Meinhardt
- vor 8 Jahren
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1 Lords of War ist ein Spiel, bei dem es um Können, Kühnheit und Glück geht ein Spiel voller Taktik, Verrat, Spannung und List. Darüber hinaus schafft es sein eigenes fiktives Universum, dessen Geschichten und Sagen es auf zu entdecken gilt. KLASSEN UND RÄNGE INHALT Jede Einheit hat ein Symbol, das ihre Klasse und ihren Rang widerspiegelt: 2 Armee-Grunddecks zu je 36 Karten 1 Kampfplan KLASSE: 1 Spielregel (englisch) DIE KARTEN Berserker Rekrut Normal Veteran Elite Spezial Kommando Die meisten Einheiten können direkt in den Kampf auf das Schlachtfeld gesetzt werden. Eine kampffähige Einheit hat einen oder mehrere Angriffspfeile an ihrem Rand. Je mehr Angriffspfeile sich am Rand einer Karte befinden, desto vielseitiger ist die Einheit hinsichtlich ihres Einsatzgebiets und der Richtungen, in die sie gleichzeitig angreifen kann. Im Allgemeinen gilt, je höher die Zahlenwerte auf der Karte sind, desto besser ist die Einheit im Kampf. Bei einer Fernkampfeinheit befindet sich auf der Karte ein Zielraster und ein Geschosswert. Dieser Einheitstyp kann feindliche Einheiten aus der Distanz unter Beschuss nehmen und diese Art von Einheiten sind für gewöhnlich am besten hinter verbündeten Einheiten aufgehoben, die sie aus dem Nahkampf heraushalten und den effektiven Einsatz der Fernkampfwaffe ermöglichen. Zielraster und Geschosswert Klasse Alle Speer- und Fernkampfeinheiten sind gleichzeitig Unterstützungseinheiten. Eine Unterstützungseinheit muss nicht direkt im Kampf eingesetzt werden, sondern kann auch neben eine verbündete Einheit gesetzt werden. b) Angriffsstärken Unterstützungseinheiten können verwendet werden, um einen Platz auf dem Kampfplan zu Name c) Verteidigungsstärke Fernkampf Speer General a) ANGRIFFSPFEILE Die Richtung(en), in welche die Einheit angreifen kann, sobald sie im Spiel ist. Die Einheit greift in alle von ihren Angriffspfeilen gezeigten Richtungen gleichzeitig an. b) ANGRIFFSSTÄRKE Die Stärke des Angriffs in die jeweilige Richtung. c) VERTEIDIGUNGSSTÄRKE Die Stärke eines oder mehrerer Angriffe, der eine Einheit standhalten kann, ohne eliminiert zu werden. Rang Kavallerie RANG: Jede Karte, in dieser Spielregel auch als Einheit bezeichnet, besitzt eine Reihe von Eigenschaften, die in der unten stehenden Übersicht aufgeführt sind. Es gibt 3 Haupteigenschaften: a) Angriffspfeile Infanterie 1
2 besetzen, damit er nicht von einer feindlichen Einheit eingenommen werden kann. Sie können auch neben eine verbündete Einheit gesetzt werden, um einen Angriff aus einer bestimmten Richtung zu verhindern. ABLAUF EINER SCHLACHT Die Spieler tragen die Schlacht rundenweise aus und sind mit Spieler 1 beginnend abwechselnd am Zug. Dabei gibt es 3 Phasen: Die sechs Kommandokarten stehen für die Anführer der Armee. Der Verlust von vier Kommandokarten führt zum Zusammenbruch der ganzen Armee und zur sofortigen Niederlage. Phase 1 Aufmarsch Es wird eine Einheit von der Hand auf das Schlachtfeld gespielt. Dabei muss die Kampfregel (siehe unten) und ihre Ausnahmen befolgt werden. Eine der Kommandokarte ist der General der Armee. Er hat ein eigenes Rangsymbol. Phase 2 Eliminierung Es wird festgestellt, ob Einheiten im Nahkampf, durch Fernwaffen oder eine Kombination aus beiden eliminiert wurden. VORBEREITUNG: DAS GRUNDSPIEL Phase 3 Verstärkung Zunächst müssen sich die Spieler entscheiden, welche Armee sie spielen wollen. Per Zufall wird bestimmt, wer Spieler 1 und wer Spieler 2 ist. Die Handkarten werden am Ende des Zuges wieder auf 6 aufgefüllt. Nun wird der Kampfplan mit den kürzeren Seiten zu den Spielern ausgebreitet so dass die Zahl 1 zu Spieler 1 und die Zahl 2 zu Spieler 2 weist. DIE PHASEN IM DETAIL Im folgenden Abschnitt werden die einzelnen Phasen detailliert erklärt. Jeder Spieler nimmt die Generalkarte aus seinem Armeedeck und legt sie bereit. PHASE 1 AUFMARSCH Anschließend mischen die Spieler ihre Armeedecks und ziehen von diesen die obersten 5 Karten, die sie verdeckt vor sich legen. Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel bereit gelegt. Der Spieler wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf ein leeres Feld auf dem Kampfplan. Die Karte wird so gelegt, dass sie zu dem Spieler weist, der sie gespielt hat, und für diesen lesbar ist, nicht für den Gegner. Nun nehmen die Spieler die fünf gezogenen Karten und ihren General auf die Hand. Diese sechs Karten bilden ihre Starthand. Die Handkarten sollten stets vor dem Gegner geheim gehalten werden. Die Einheit muss neben eine der Einheiten des Gegners auf den Kampfplan gelegt werden, sodass mindestens einer ihrer Angriffspfeile auf den Rand oder die Ecke einer gegnerischen Karte zeigt. Dies ist die sogenannte KAMPFREGEL. SPIELSIEG Der Spieler, der zuerst 20 beliebige Karten des Gegners oder 4 von dessen Kommandokarten eliminiert, gewinnt das Spiel. Hinweis: Die Karte, die gelegt wird, um gegen eine feindliche Einheit zu kämpfen, muss nicht neben eine verbündete Einheit gelegt werden, die bereits auf dem Kampfplan liegt. DER KAMPF BEGINNT Beispiel: Michelle spielt die Zwerge (Dwarves) und Marco die Orks (Orcs). Michelle hat einen Marauder auf dem Kampfplan und Marco ist am Zug. Er spielt einen Ravager. Er muss dabei die Kampfregel beachten, so dass er den Ravager nur auf folgende Positionen spielen darf: Spieler 1 wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf das Feld mit der Zahl 1 auf den Kampfplan. Die Karte wird immer so gelegt, dass sie zu dem Spieler weist, der sie gelegt hat, und für diesen lesbar ist, nicht für den Gegner. Der Orc Ravager kann nicht hinter oder rechts neben den Dwarf Marauder gelegt werden, da er damit nicht die Kampfregel befolgen würde, weil er an diesen Positionen keine Angriffspfeile hat, die auf den gegnerischen Dwarf Marauder zeigen (siehe Abbildungen auf der nächsten Seite). Spieler 1 zieht dann die oberste Karte von seinem Armeedeck, ohne sie dem Gegner zu zeigen, sodass er wieder 6 Karten auf der Hand hat. Spieler 2 wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf das Feld mit der Zahl 2 auf den Kampfplan. Spieler 2 zieht dann die oberste Karte von seinem Armeedeck, ohne sie dem Gegner zu zeigen, sodass er wieder 6 Karten auf der Hand hat. Nun kann die Schlacht beginnen! 2
3 Hinweis: Unterstützungseinheiten geben den verbündeten Einheiten, neben die sie gelegt werden, keinerlei Angriffs- oder Verteidigungsboni. NACH KAMPFREGEL ZULÄSSIGE PLATZIERUNGEN DES ORC RAVANGERS 2.) Keine kampfbereiten Feinde Wenn sich zu Beginn des Zugs eines Spielers aus irgendeinem Grund keine feindlichen Einheiten auf dem Kampfplan befinden, kann der Spieler eine beliebige Einheit aus seiner Hand neben eine verbündete Einheit aufs Schlachtfeld legen. Wenn sich zu Beginn des Zugs eines Spielers keine Karten auf dem Kampfplan befinden, kann der Spieler eine Karte aus seiner Hand auf ein beliebiges Feld des Kampfplans legen. Hinweis: Wenn ein Spieler an der Reihe ist und nach der Kampfregel und ihren Ausnahmen keine Karte legen kann, muss er eine Karte seiner Wahl neben eine beliebige feindliche Karte auf den Kampfplan legen und dann dem Gegner seine Hand zeigen. PHASE 2 ELIMINIERUNG Wenn ein Spieler eine Karte auf den Kampfplan legt, prüft er ob Einheiten im Nahkampf, durch Fernwaffen oder eine Kombination aus beiden eliminiert wurden. NACH KAMPFREGEL NICHT-ZULÄSSIGE PLATZIERUNGEN DES ORC RAVANGERS Der Kampf in Lords of War läuft simultan ab; alle Einheiten auf dem Kampfplan greifen immer in alle Richtungen an, die von ihren Angriffspfeilen angezeigt werden. Daher müssen immer, wenn eine neue Einheit auf den Kampfplan gelegt wird, die Angriffs- und Verteidigungsstärken aller Einheiten auf dem Kampfplan einschließlich der Fernkampfangriffe geprüft werden, um festzustellen, ob Einheiten eliminiert wurden. Eine Einheit wird eliminiert, wenn eine oder mehrere feindliche Karten gegen diese Einheit kämpfen oder sie mit Fernwaffen angreifen und die Summe der Angriffsstärken größer ist als die Verteidigungsstärke der Einheit. Wenn die Summe der Angriffsstärken die gegnerische Verteidigungsstärke nicht übersteigt, bleibt der Angriff wirkungslos und die verteidigende Karte bleibt im Spiel. Es gibt zwei Ausnahmen von der Kampfregel: 1.) Aufmarsch von Unterstützungseinheiten Eine Unterstützungseinheit (eine Speer- oder Fernkampfkarte) kann gelegt werden, sodass sie wie üblich am Kampf teilnimmt (Kampfregel), oder sie wird stattdessen neben eine verbündete Einheit auf den Kampfplan gelegt. Wird die Unterstützungseinheit neben eine verbündete Einheit gelegt, müssen keine ihrer Angriffspfeile auf die verbündete Einheit zeigen und umgekehrt. Eliminierte Einheiten werden nicht eher entfernt, bevor die Ergebnisse aller möglichen Kämpfe geprüft wurden. Die eliminierten Einheiten eines Spielers werden von seinem Gegner in einem Siegstapel gesammelt. Hinweis: Verbündete Einheiten fügen einander nie Schaden zu. 3
4 Beispiel Einer-gegen-einen : Marco hat gerade den Orc Deathbringer gespielt, um mit ihm Michelles Dwarf Marauder und Dwarf Slugger anzugreifen. 4.) Sowohl der Goblin Shanker als auch der Dwarf Marauder werden vom Kampfplan entfernt und in die Siegstapel der jeweiligen Spieler gelegt. 1.) Der Orc Deathbringer hat den Dwarf Marauder eliminiert, da er ihn mit einer Angriffsstärke von 5 angreift und damit die Verteidigungsstärke des Marauders von 4 übersteigt. Häufige Eliminierungssituationen: Manchmal verursacht das Legen einer Einheit auf den Kampfplan eine oder mehrere der folgenden Situationen, die alle zulässig sind: 1) Es wird mehr als eine gegnerische Einheit gleichzeitig eliminiert. Es spielt dabei keine Rolle, ob dies durch die neu platzierte Einheit alleine oder in Kombination mit bereits auf dem Kampfplan befindlichen Einheiten geschieht ( Doppel-Kill, Dreifach-Kill usw.)2) Eine neu gelegte Einheit und eine beliebige Anzahl feindliche Einheiten werden zusammen eliminiert ( Opferzug). 2.) Der Orc Deathbringer hat den Dwarf Slugger nicht eliminiert, da er ihn mit einer Angriffsstärke von 3 angreift und damit die Verteidigungsstärke des Sluggers von 3 nicht übersteigt. 3) Eine neu platzierte Einheit wird sofort vernichtet, ohne dass gegnerische Einheiten eliminiert werden. Ein Spieler, der den gegnerischen General eliminiert, ist gleich noch einmal an der Reihe, nachdem er seine Hand wieder auf sechs Karten aufgefüllt hat. Das Töten eines feindlichen Generals ist die einzige Situation, in der die normale Spielabfolge unterbrochen wird. Werden Generäle beider Armeen gleichzeitig eliminiert, erhält keiner der Spieler einen zusätzlichen Zug. 3.) Der Orc Deathbringer hat eine Verteidigungsstärke von 2. Damit wird er vom Dwarf Marauder eliminiert, da dieser ihn mit einer Angriffsstärke von 4 angreift. Eliminierung mit Fernkampfeinheiten Beispiel: Alle Fernkampfeinheiten verelven Archer fügen über ein Zielraster mit Zielraster einem Geschosswert. Dieses Zielraster zeigt, welche Felder auf dem Kampfplan eine Fern- Geschosskampfeinheit anvisieren kann, wert wenn sie gespielt wird. 4.) Der Dwarf Marauder wird vom Kampfplan entfernt und auf den Siegstapel des Gegners gelegt. Beispiel Zwei-gegen-einen : Marco hat gerade den Orc Ravager gespielt, um mit ihm Michelles Dwarf Marauder anzugreifen. 1.) Der Orc Ravager und der Goblin Shanker haben den Dwarf Marauder gemeinsam eliminiert. Der Goblin Shanker greift mit einer Angriffsstärke von 4 und der Orc Ravager greift mit einer Angriffsstärke von 2 an. Dies ergibt eine Gesamt-Angriffsstärke von 6, welche die Verteidigungsstärke des Dwarf Marauders von 4 übersteigt. So kann der Elven Archer jedes beliebige der 9 Felder vor sich angreifen (grau dargestellt in der neben stehenden Abbildung). Der Geschosswert ist der Schaden, der jedes Mal, wenn eine Fernkampfeinheit schießt, gegen eine ausgewählte einzelne Feindeinheit verursacht wird. 2.) Der Orc Ravager hat eine Verteidigungsstärke von 3, weshalb er nicht eliminiert worden ist, da der Dwarf Marauder ihn lediglich mit einer Angriffsstärke von 2 angreift, was die Verteidigungsstärke des Orc Ravagers nicht übersteigt. 3.) Der Goblin Shanker hat eine Verteidungsstärke von 3. Er wurde vom Dwarf Marauder eliminiert, da dieser den Goblin Shanker mit einer Angriffsstärke von 4 angreift. Der Dwarf Axethrower ist eine Fernkampfeinheit, die ihren Angriff nach hinten ausführt. Er kann jedes beliebige der 6 Felder hinter sich angreifen (grau dargestellt in der unten stehenden Abbildung). 4
5 Beispiel Fernkampfangriff: Marco hat gerade das Orc Catapult (eine Unterstützungseinheit) neben (hinter) seinen Goblin Shanker gespielt. Beispiel kombinierter Angriff mit Fernkampf: Marco hat gerade das Orc Catapult (eine Unterstützungseinheit) neben (hinter) seinen Orc Deathbringer gespielt. 1.) Der Goblin Shanker hat keinen Angriffspfeil, der auf den Dwarf Slugger weist, also greift er ihn nicht an. 1.) Der Orc Deathbringer und das Orc Catapult haben den Dwarf Marauder gemeinsam eliminiert. Der Orc Deathbringer greift den Dwarf Marauder mit einer Angriffsstärke von 3 an und das Orc Catapult trifft ihn mit einem GeschossSchaden im Wert von 4. Dies ergibt eine GesamtAngriffsstärke von 7, was die Verteidigungsstärke des Dwarf Marauders von 4 übersteigt. 2.) Der Dwarf Slugger hat keinen Angriffspfeil der auf den Goblin Shanker zeigt, also greift er ihn ebenfalls nicht an. 3.) Das Orc Catapult eliminiert den Dwarf Slugger, weil er ihn mit einem Geschoss-Schaden im Wert von 4 trifft. Damit übersteigt es die Verteidigungsstärke des Dwarf Sluggers. 2.) Der Dwarf Marauder greift den Orc Deathbringer mit einer Angriffsstärke von 2 an, was die Verteidigungsstärke des Orc Deathbringers von 2 nicht übersteigt. 4.) Der Dwarf Slugger wird vom Kampfplan genommen und in den Siegstapel des Gegners gelegt. 3.) Der Dwarf Marauder wird vom Kampfplan entfernt und in den Siegstapel des Gegners gelegt. 5
6 Fernkampfsituationen: Fernkampfeinheiten können gleich in der Runde, in der sie gespielt werden, einen Fernangriff durchführen. Wenn sie sich einmal auf dem Kampfplan befinden, können sie immer angreifen, sobald der sie kontrollierende Spieler am Zug ist. BIS ZUM BITTEREN ENDE Nachdem Spieler 1 seinen ersten Zug mit den drei Phasen abgeschlossen hat, tut Spieler 2 dasselbe und das Spiel wird nach dem Drei-Phasen-Schema fortgesetzt: Fernkampfeinheiten können über oder durch alle Einheiten schießen und benötigen keine freie Sicht auf die Feindeinheit, die sie unter Beschuss nehmen. Phase 1: Aufmarsch Wenn Fernkampfeinheiten direkt gegen einen Feind kämpfen (d. h., wenn einer oder mehrere Angriffspfeile einer angrenzenden feindlichen Einheit auf sie zeigen), können sie keinen Fernangriff durchführen. Phase 2: Eliminierung Phase 3: Verstärkung... bis eine der Siegesbedingungen erfüllt ist Eine Fernkampfeinheit kann jedoch schießen, wenn einer oder mehrere ihrer Angriffspfeile auf eine angrenzende feindliche Einheit zeigen, die feindliche Einheit aber über keine Angriffspfeile verfügt, die zur Fernkampfeinheit weisen. WIE GEHT ES WEITER? Wenn man Lords of War das eine oder andere Mal gespielt hat und man nach neuen Herausforderungen oder Spielvarianten sucht, können die Spieler die Varianten ausprobieren, die in diesem Abschnitt beschrieben sind: Einheiten mit Fernwaffen, welche die Möglichkeit haben, sowohl ihre Waffe abzuschießen als auch im Nahkampf gegen eine einzelne Feindeinheit zu kämpfen, müssen in jeder Runde eine dieser beiden Aktionen wählen. KÄMPFE OHNE GRENZEN Fernkampfeinheiten können niemals verbündete Einheiten unter Beschuss nehmen. Lords of War wurde ursprünglich ohne den Kampfplan entwickelt, und wir empfehlen, das Spiel auf diese Weise zu spielen, sobald ihr mit den Regeln vertraut seid. Hinweis: Fernkampfeinheiten können immer nur auf eine einzige Feindeinheit innerhalb ihres Zielrasters schießen. Das Ziel sucht der Spieler aus, der die Fernkampfeinheit kontrolliert. Allerdings können zwei oder mehr verbündete Fernkampfeinheiten in einer Runde auf eine einzige feindliche Einheit schießen. ANDERE SIEGBEDINGUNGEN Möchte man kürzere Partien Lords of War spielen, kann die Siegbedingung derart verändert werden, dass das Spiel schneller zu Ende ist, z. B. zuerst 10 Karten oder 3 Kommandokarten zu eliminieren. Wer aber längere Partien erleben möchte, kann auch so lange spielen, bis der erste Spieler keine Karten mehr spielen kann. Außerdem können auf noch Erweiterungsregeln (zur Zeit nur auf Englisch) heruntergeladen werden, die z. B. die Kavallerie-Regel mit einbezieht. PHASE 3 VERSTÄRKUNG Nachdem er die gewünschte Einheit gespielt und überprüft hat, ob Einheiten eliminiert wurden, schließt der Spieler die Runde ab, indem er seine Hand wieder auf 6 Karten auffüllt. Dazu kann der Spieler wählen, ob er die oberste Karte seines verdeckten Armeedecks aufnimmt oder eine Karte vom Kampfplan wieder auf die Hand nimmt. Eine Karte auf die Hand zurück nehmen, nennt sich RÜCKZUG. BERSERKER-MODS Berserker-Mods (Modifikationen) sind interessante Möglichkeiten, die Berserkereinheiten von Lords of War einzusetzen. Hier einige bei unseren Spielern beliebte Beispiele: Ein Rückzug ist nur dann möglich, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind: 1.) Rasende Berserker: Wenn ein Berserker eine feindliche Einheit eliminiert, kann er, solange er sich nicht in einem Kampf befindet, auf das Feld ziehen, auf dem die eliminierte Einheit gelegen hatte. 1.) Die Einheit darf nicht in derselben Runde gespielt worden sein. 2.) Die Einheit darf sich gerade nicht im Kampf mit einer feindlichen Einheit befinden (es dürfen also keine Angriffspfeile auf sie zeigen). 2.) Kamikaze-Berserker: Berserker sterben automatisch am Ende der Runde, in der sie gespielt wurden. 3.) Die Einheit darf gerade nicht an einem Kampf oder Fernkampf beteiligt gewesen sein, in dem eine feindliche Einheit vernichtet wurde. Wenn alle drei Bedingungen auf eine Einheit zutrifft, kann sie vom Schlachtfeld zurückgezogen und vom Spieler aufgenommen werden, damit er wieder sechs Karten auf der Hand hat. 6 3.) Unterstützung für Berserker: Für jede Runde, die sich eine Berserkereinheit auf dem Kampfplan befindet, wird eine Münze, ein Marker oder ähnliches als Markierung auf die Berserkerkarte gelegt.
7 Jede Markierung steht für einen zusätzlichen Punkt der Verteidigungsstärke des Berserkers. Wird der unterstützte Berserker jedoch zurückgezogen, verliert er alle gesammelten Markierungen. CREDITS Autoren und Entwicklung: Nick Street & Martin Vaux Leitender Testspieler: Alan Williams AUFBAU EINER PERSÖNLICHEN ARMEE Illustration & Grafikdesign: Steve Cox Mit besonderem Dank an: Dnyan Keni, Carl Smith, Niyati Keni, Rachel Vaux, Luke Maddox, Aidan Taylor, Brenda Alvares, Tom Bell und Sarah O Regan. Jedes Lords of War-Grundpaket enthält folgende an ihren Rangsymbolen erkennbaren Einheiten: 6 KommandoEinheiten 4 SpezialEinheiten 4 Elite-Einheiten 6 VeteranenEinheiten 8 normale Einheiten 8 RekrutenEinheiten DEUTSCHE SPIELREGEL Überarbeitung: Marco Reinartz Um eine Armee seinen persönlichen Vorstellungen anzupassen, kann eine beliebige Karte aus dem Armeedeck entfernt und durch eine beliebige Karte vom gleichen Rang aus einem anderen Deck ersetzt werden. Lektorat: Marcus Lange und Yvonne Distelkämper Layout und grafische Bearbeitung: Marco Reinartz Beispiel: Marco spielt eine Ork-Armee. Er bemerkt, dass das Grunddeck der Orks nicht so stark im Fernkampf ist, was er ändern möchte. Er entfernt zwei Orc Ravager (Veteranen) aus seinem Deck und ersetzt sie durch zwei Orc Catapults (ebenfalls Veteranen). Exklusive Distribution in Deutschland: Desweiteren können Einheiten verschiedener Rassen gewählt und Orks, Zwerge, Elfen und Echsenmenschen in einem Deck kombiniert werden, mit dem nach eigenen Vorstellungen gespielt werden kann oder das einfach alle Lieblingskarten eines Spielers enthält. Beachtet man dabei die oben aufgezeigten Regeln, so dass das selbstzusammengestellte Deck dann später die gleiche Einheitenverteilung wie ein Grunddecks hat, ist das Spiel auch weiterhin ausgeglichen. Dieses Spiel wurde ausgezeichnet mit dem: TAKTISCHE TIPPS Fernkampfeinheiten sollten immer hinter stärkeren Einheiten aufgebaut werden, so dass sie durch die starken Einheiten geschützt sind, der Spieler aber dennoch von ihrer großen Reichweite profitieren kann. Schwächere Einheiten sollten nicht einfach nur gespielt werden, weil man es gerade kann; sie werden sehr leicht eliminiert. Eine schwächere Einheit sollte so gespielt werden, dass sie eine stärkere Einheit an einer Stelle angreift, an der die stärkere Einheit selbst keinen Angriffspfeil besitzt. Dadurch wird ein Rückzug der stärkeren Einheit verhindert und es macht sie verwundbarer, wenn andere Einheiten sie angreifen. Eine schwächere Einheit kann auch genutzt werden, um einer gegnerischen Einheit, die bereits im Kampf mit anderen verbündeten Einheiten ist, den Todesstoß zu versetzen und diese somit zu eliminieren. Selbst wenn es dadurch zu einem Opferzug der schwächeren Einheit kommen sollte, ist es die Zerstörung einer stärkeren Einheit wert Black Box Games Ltd & Steve Cox Illustration. All rights reserved. This work is protected by international copyright law and may not reproduced in whole or in part without the written consent of the artist and publisher. Printed in England by Richard Edwards. German Rules by Heidelberger Spieleverlag.
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