Übungsklausur Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 1

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1 Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 1 Autor: Prof. Dr. Bernhard Humm, FB Informatik, Hochschule Darmstadt Datum: 28. Juni 2010 Übungsklausur Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 1 1 Spielregeln zur Klausur Allgemeines Die Bearbeitungszeit beträgt 1,5 Zeitstunden (3h für Klausur). Bitte halten Sie Ihren Studenten- und Personalausweis bereit (nur für Klausur) Erfüllen Sie die Aufgabenstellung genau: machen Sie nicht weniger, aber auch nicht mehr! Arbeiten Sie zügig in der Reihenfolge der Aufgaben Implementieren Sie in kleinen Schritten und sorgen Sie dafür, dass Sie jederzeit ein lauffähiges Anwendungssystem haben Speichern Sie regelmäßig Als Ergebnis der Klausur sind abzugeben alle zum System gehörigen Dateien durch Kopieren auf den Server (genauere Informationen zu Beginn der Klausur). Zugelassene Hilfsmittel Ausgedruckte Vorlesungsunterlagen und Bücher Persönliche Notizen auf Papier U. Breymann C++ Einführung und professionelle Programmierung (PDF auf Klausurrechner) Seite 1

2 Online Hilfe in NetBeans Verboten ist die Benutzung eigener Datenträger (Diskette, USB-Stick etc.); insbesondere dürfen keine Programme oder sonstige Daten auf Datenträger mitgebracht werden. die Benutzung eines anderen Rechners (Taschenrechner, PDA, Notebook,...) als des zur Verfügung gestellten jegliche Kommunikation (mündlich, schriftlich, elektronisch, per Handy, übers Netz, wie auch immer...) mit anderen Personen, ausgenommen die Aufsichtführenden. Login unter einem anderen Account als dem für die Klausur angegebenen. Zugriff auf andere Verzeichnisse eines Servers, als die ausdrücklich zugelassenen. Beurteilungskriterien (in Reihenfolge der Wichtigkeit) 1. Funktion des Systems: das Programm soll fehler- und warnungsfrei kompilieren und alle Tests erfolgreich durchlaufen 2. Qualität des Programmcodes: Übersichtlichkeit, Einhaltung von Programmierrichtlinien 3. Qualität der Dokumentation: knapp, aber verständlich und vollständig 2 Vorbereitung Legen Sie ein neues NetBeans Projekt benannt nach Ihrem Nachnamen an. Tipp: File New Project C/C++ C/C++ Application Seite 2

3 3 Aufgabe: Auftragsabwicklung In dieser Klausur werden Sie prototypisch eine Anwendung für die Auftragsabwicklung entwickeln. Das folgende UML Diagramm gibt eine Übersicht über das gesamte zu erstellende System. -customer_: Customer* -product_: Product* Order <<create>>-order(customer: Customer*, product: Product*) +getproduct(): Product* +getcustomer(): Customer* -name_: string -customer_ Customer <<create>>-customer(name: string) +getname(): string * 1 1 * -product_ -name_: string Product <<create>>-product(name: string) +getname(): string Entwickeln Sie die Anwendung Schritt für Schritt in der angegebenen Reihenfolge. Seite 3

4 4 Klasse Customer (10 Punkte) 1. Erstellen Sie eine neue Klasse Customer (Kunde). Tipp: File New File C++ C++ Class 2. Erstellen Sie eine private Instanzvariable name_ vom Typ string. Tipp: #include <string> using namespace std; 3. Entwickeln Sie die Funktion string getname() mit der üblichen Getter-Semantik. 4. Entwickeln Sie einen Konstruktor Customer(string name), in dem die Instanzvariable name_ initialisiert wird. 5. Stellen Sie sicher, dass Ihr Code fehler- und warnungsfrei kompiliert. 5 Klasse Product (10 Punkte) 1. Erstellen Sie eine neue Klasse Product (Produkt). Tipp: File New File C++ C++ Class 2. Erstellen Sie die private Instanzvariable name_ vom Typ string. Tipp: #include <string> using namespace std; 3. Entwickeln Sie die Funktionen string getname() und mit der üblichen Getter- Semantik. 4. Entwickeln Sie einen Konstruktor Product(string name), in dem die Instanzvariable name_ initialisiert wird. 5. Stellen Sie sicher, dass Ihr Code fehler- und warnungsfrei kompiliert. 6 Klasse Order (10 Punkte) 1. Erstellen Sie eine neue Klasse Order (Ausleihe). Tipp: File New File C++ C++ Class Seite 4

5 2. Erstellen Sie die privaten Instanzvariablen customer_ als Zeiger auf ein Customer Objekt und product_ als Zeiger auf ein Product Objekt. 3. Entwickeln Sie die Funktionen Product* getproduct()und Customer* getcustomer() mit der üblichen Getter-Semantik. 4. Entwickeln Sie einen Konstruktor Order(Customer* customer, Product* product), in dem die Instanzvariablen customer_ und product_ initialisiert werden. 5. Stellen Sie sicher, dass Ihr Code fehler- und warnungsfrei kompiliert. 7 Tests (10 Punkte) 1. Erstellen Sie im Hauptprogramm (main.cpp) die folgenden Testobjekte und speichern Sie diese in entsprechenden Variablen: a. Customer Objekte mit Namen "Huber" und "Müller" b. Product Objekte mit den Name "Book C++", und "Book Java". 2. Führen Sie die folgenden Bestellungen durch und speichern Sie die Order Objekte in entsprechenden Variablen: a. "Huber" kauft " Book C++" b. "Huber" kauft "Book Java" c. "Müller" kauft " Book C++" 3. Entwickeln Sie die nachfolgenden Unit Tests. 4. Der Produktname der ersten Bestellung ist "Book C++" 5. Der Kundenname der ersten Bestellung ist "Huber" 6. Entsprechende Tests für die zweite Bestellung 7. Stellen Sie sicher, dass Ihr Code fehler- und warnungsfrei kompiliert. 8. Führen Sie alle Tests aus. Alle Tests sollen fehlerfrei durchlaufen. Seite 5

6 8 Dokumentation (10 Punkte) Dokumentieren Sie die Außensicht Ihrer Anwendung, also alle öffentlichen Operationen in den *.h-dateien in deutscher oder englischer Sprache. Tipp: Mit /** <Enter> legt NetBeans strukturierte Kommentare an. Dokumentieren Sie den Nutzen der Operation, Eingabeparameter und Return-Werte. Mit */ beenden Sie den Kommentar. Der Kommentar wird vor der Operation angefügt. Viel Erfolg! Seite 6

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