Eine kritische Analyse zur Computerspielnutzung im Kindesund Jugendalter. Prävalenz, Risikogruppen, Ursachen, Funktionen.

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1 Gabriele Hohenwarter Eine kritische Analyse zur Computerspielnutzung im Kindesund Jugendalter. Prävalenz, Risikogruppen, Ursachen, Funktionen. Im besonderen Fokus: Motivation Computerspiele zu spielen, Prävalenz, Risiken und Chancen. 1

2 Inhalt Überblick über Dissertation: - Theoretische und empirische Grundlagen Fokus: - Motivation Computerspiele zu spielen - Prävalenz - Risiken und Chancen - Vorliegende Ergebnisse bezüglich VS-Kindern Literatur 2

3 Überblick über meine Dissertation: Theoretische Grundlagen 1. Grundlegende Faktoren bzw. Merkmale der Kindheit und des Jugendalters 2. Die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen mit dem Schwerpunkt Computerspiele 3. Computerspiele und Gewalt 3

4 Untersuchung/Methodischer Teil In Bezug auf die AHS und HS: Zwei Messzeitpunkte: t1 und t2 (Beginn und Ende des Schuljahres) Stichprobe: 406 SchülerInnen der 3. Klasse Gymnasium und Hauptschule (jeweils Stadt und Land Salzburg) Untersuchungsinstrument: Fragebogen In Bezug auf die Volksschule: Ein Messzeitpunkt: t1* Stichprobe: 126 SchülerInnen der 4.Klasse Volksschule (jeweils Stadt und Land Salzburg) Untersuchungsinstrument: Fragebogen 4

5 Konstrukte der Untersuchung Persönlichkeitsfaktoren in Verbindung mit der Computerspielnutzung Motivation und Computerspielnutzung Schule und Computerspielnutzung Funktionalität der Computerspielnutzung Prävalenz und Nutzungsverhalten Kompetenzerwerb und Lernprozess in Bezug auf die Computerspielnutzung 5

6 Fokus: Prävalenz und Nutzungsverhalten Anzahl der SchülerInnen, die mit dem Computer spielen Dauer und Häufigkeit der Computerspielnutzung Exzessive Computerspielnutzung Haben SchülerInnen eine eigene Spielkonsole, Nintendo etc? Wenn ja was genau? Rahmenbedingungen der Computerspielnutzung: Wird alleine oder in Gesellschaft gespielt? Wo wird gespielt? Wird Pause gemacht? Setzen Eltern Zeitgrenzen beim Computerspielen? Welche Computerspiele werden gespielt? Werden Lernspiele gespielt? Unterschiede der Computerspielnutzung hinsichtlich: - des Alters, - des Geschlechts und - des Wohnortes (Stadt, Land) Werden Brettspiele bevorzugt? 6

7 Fokus: Motivation Computerspiele zu spielen Die Motivation Computerspiele zu spielen: Langeweile, Wut und Ärger und die Ermöglichung von Stress- und Aggressionsabbau (Fritz, 1995; Ladas, 2002a) Strukturelle Koppelung zwischen der virtuellen Computerwelt und der realen Welt des Spielers (Ladas, 2002a) Ausübung von Kontrolle und Macht (Ladas, 2002a) Flow (Csikszentmihalyi, 1992; Lindner & Wink, 2002) Basic Needs (Deci & Ryan, 1993) 7

8 Fokus: Risiken Die Befürchtungen hinsichtlich der Computerspielnutzung: (Lindner & Wink, 2002) Verwechslung der virtuellen Welt mit der wirklichen Welt Erhöhung von Aggressionen, Stress und Spannung Vereinsamung, Isolation (Computer nicht Ursache sondern hat Ersatzfunktion) Kreativitätsmangel Physische Auswirkungen: Augenbrennen, Verspannungen, Nacken-, Kopf-, und Rückenschmerzen bzw. Haltungsschäden, Schlafstörungen, Konzentrationsstörungen, Nervosität, Leistungsminderung; Computerspielsucht: Grüsser-Sinopoli und Thalemann (2006) beschäftigten sich mit der exzessiven Computerspielnutzung; Exzessives Verhalten ist zweckentfremdet, d.h. das Verhalten erfolgt nicht wegen des eigentlichen Zweckes sondern erfüllt andere Funktionen. 8

9 Fokus: Risiken Kriterien für das exzessive Computerspielen auf der Basis der Kriterien für Abhängigkeit (abgeleitet aus dem DSM-IV; Grüsser-Sinopoli & Thalemann, 2006): 1. Unwiderstehliches Verlangen am Computer zu spielen, 2. Verminderte Kontrollfähigkeit (Beginn, Beendigung, Dauer), 3. Entzugserscheinungen, 4. Nachweis einer Toleranzentwicklung, 5. Fortschreitende Vernachlässigung anderer Vergnügen und Interessen, 6. Anhaltendes exzessives Spielen trotz Nachweis schädlicher Folgen. Fragebogen zum Computerspielverhalten bei Kindern/CSVK (7 Items) (Thalemann, Albrecht, Thalemann & Grüsser, 2004): Beispielitems: Spielst du nach der Schule mit dem Computer, um Ärger zu vergessen? Hast du schon einmal Streit mit Freunden oder Familie gehabt, weil du zu viel mit dem Computer gespielt hast? 9

10 Fokus: Risiken Studien: Studie Grüsser-Sinopoli und Thalemann (2006): Befragung von 320 Grundschülern; Ergebnis: 9% der Grundgesamtheit spielen exzessiv; Exzessive SpielerInnen nützen den Fernseher signifikant häufiger, gehen signifikant später zu Bett und nutzen den Computer bei negativen Gefühlen signifikant häufiger als nicht regelmäßige Spieler; Studie von Wölfling und Wimmer (2010): Befragung von 1231 Wiener Schüler von 13 bis 18 Jahren; Ergebnis: 12,3% der Grundgesamtheit spielen exzessiv; Exzessive SpielerInnen empfinden mehr Schulängstlichkeit und erhöhten Notendruck als nicht regelmäßige Spieler. Exzessive SpielerInnen weisen eine höhere Schulverweigerung auf als nicht regelmäßige Spieler. Exzessive SpielerInnen besitzen weniger Copingstrategien bezüglich Stress als nicht regelmäßige Spieler. 10

11 Fokus: Chancen Förderung von Kompetenzen und des Lernanlasses: (Fritz, 1995; Lindner & Wink, 2002) Erwerb sensomotorischer und kognitiver Kompetenzen, die für das Spiel notwendig sind - Training dieser Kompetenzen, Ausleben/Wecken von Phantasie, Umsetzung von neuen Handlungsmustern, Erprobung des Alltags in virtuellen Welten, Einübung von Problemlösungs- fähigkeiten, Reaktionsvermögen, Konfliktstrategien, Konzentration und Wahrnehmung. Im emotionalen Bereich: Positive Lernprozesse, Konzentration Im kognitiven Bereich: Auge-Hand Koordination, Erkennen von Regeln sowie parallele Verarbeitung von Informationen (Fromme & Gecius, 1997) 11

12 Fokus: Chancen Bergmann (Kinderpsychologe): Verwendung von Computerspielen im Rahmen seiner Praxis: o o o Lernschwache bzw. hyperaktive Kinder/Jugendliche profitieren davon; Verminderung von Versagensängsten, Steigerung der Konzentration, Erlernen von Geduld und Motivation; Voraussetzung: Einleitung des Transfers von der virtuellen in die reale Welt; Spiele notwendig, die dies auch zulassen; Medienkompetenz: Erziehung zur Medienkompetenz (Uwe Buermann, 2011): - Gesunde Selbsteinschätzung (Wann und wie ist es für mich gut?) - Gesunde Urteilsfähigkeit (Stimmt alles in den Medien?, Wie ist es in Wirklichkeit?) - Kreativität Vergleiche sind wichtig: z.b. nachschauen im Internet und in Bibliotheken 12

13 Ergebnisse: Fokus: Prävalenz und Nutzungsverhalten, Motivation und Risiken Stichprobe: 126 SchülerInnen zwischen 9 und 11 Jahren der 4. Klasse Volksschule (61% sind 10 Jahre; 67 Buben, 59 Mädchen; Stadt: 62 SchülerInnen, Land: 64 SchülerInnen) Ein Messzeitpunkt Untersuchungsinstrument: Fragebogen Fokus auf folgende Konstrukte: Prävalenz und Nutzungsverhalten Motivation Computerspiele zu spielen Risiken (exzessive Computerspielnutzung) 13

14 Ergebnisse: Prävalenz und Nutzungsverhalten Wichtig: Frage - Wer spielt mit dem Computer? 96% spielen mit dem Computer 4% spielen nicht mit dem Computer Prävalenz und Nutzungsverhalten: Haben SchülerInnen eine eigene Spielkonsole/Nintendo etc.?: 90,9% Nintendo 78,5% Wii 48,8% Playstation (Mädchen sign. weniger als Buben) 44,6% Etwas Anderes 28,1% X-Box (Mädchen sign. weniger als Buben) 16,5% 14

15 Ergebnisse: Prävalenz und Nutzungsverhalten Rahmenbedingungen der Computerspielnutzung: Wo wird gespielt?: Im Wohnzimmer 71,9% Im eigenen Zimmer 52,1% Bei Freunden 46,3% Im Zimmer des Bruders/der Schwester 19% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land Wird alleine oder in Gesellschaft gespielt?: Beides 46% Mit Freunden 27,8% Alleine 22,2% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land Wird Pause gemacht?: ja 70,2% selten 23,1% nie 5% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land 15

16 Ergebnisse: Prävalenz und Nutzungsverhalten Gibt es Zeitgrenzen durch die Eltern? ja 43,8% selten 31,4% nie 24,8% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land Werden Brettspiele bevorzugt?: selten 47,9% ja 26,4% nein 25,6% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land Werden Lernspiele gespielt?: selten 45,5% nie 28,9% ja 25,6% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land 16

17 Ergebnisse: Prävalenz und Nutzungsverhalten Welche Spiele werden gespielt?: Mario Kart, Super Mario Bros Sims 2 und 3, Der Traum vom Rockstar, Just Dance 3, Kim Possible Pokemon, Harry Potter Donkey Kong Wii Fit, Party Need for Speed Batman, Star Wars Minecraft San Andreas, Call of Duty, Battlefield! Dauer?: Wie viele Stunden spielst du an einem normalen Nachmittag nach der Schule mit dem Computer? 1 bis 2 Stunden 57,9% Keine Stunde 28,1% 3 bis 4 Stunden 10,7% 5 Stunden 2,5% 17

18 Ergebnisse: Motivation Computerspiele zu spielen Flow in Bezug auf die Computerspielnutzung: (3 Items, Cronbach's Alpha: 0,955) Wenn ich mit dem Computer spiele, kann ich mich gut auf das Spiel konzentrieren. 59,6% (Mädchen sign. weniger als Buben) Wenn ich mit dem Computer spiele, merke ich gar nicht wie die Zeit vergeht. Wenn ich mit dem Computer spiele, weiß ich bei jedem Schritt, was ich zu tun habe. 48,8% 46,3% 18

19 Ergebnisse: Motivation Computerspiele zu spielen Motive mit dem Computer zu spielen: (8 Items, Cronbach's Alpha: 0,739) Im Computerspiel kann ich Dinge machen, die ich so in der normalen Welt nicht machen kann. 69,4% Im Computerspiel kann ich Abenteuer erleben. 67,8% Beim Computerspielen mag ich es besonders, wenn Freunde mit mir spielen. 56,2% (Mädchen sign. weniger als Buben) Wenn mir langweilig ist, dann spiele ich mit dem Computer. 43,8% Beim Computerspielen kann ich mich ausruhen. 27,3% (Mädchen sign. weniger als Buben) Wenn mich etwas ärgert, dann siele ich mit dem Computer. 16,5% Wenn ich wütend bin, dann spiele ich mit dem Computer. 13,2% Wenn es in der Schule stressig war, dann spiele ich mit dem Computer. 13,2% 19

20 Ergebnisse: Motivation Computerspiele zu spielen Basic Needs: (6 Items, Cronbach's Alpha: 0,675) Beim Computerspielen kann ich viele Dinge ausprobieren. 64,5% Wenn ich mit Freunden spiele, bin ich ein Teil der Gruppe. 63,6% Beim Computerspielen kann ich selber bestimmen was ich mache. 61,2% Beim Computerspielen kann ich mich auch verbessern. 43,8% Beim Computerspielen kann ich zeigen, dass ich gescheit bin. 23,1% Wenn ich mit Mitschülern über Computerspiele spreche, fühle ich mich cool. 17,4% Keine Unterschiede bezügl. Geschlecht, Alter, Stadt/Land 20

21 Ergebnisse: Risiken Exzessive Computerspielnutzung: Fragebogen zum Computerspielverhalten bei Kindern (7 Items, Cronbach's Alpha: 0,925) (Thalemann, Albrecht, Thalemann & Grüsser, 2004) Unterschiede zwischen Buben und Mädchen: Buben spielen sign. häufiger und länger mit Computerspielen als Mädchen. Buben geben sign. häufiger als Mädchen an, dass sie schon einmal etwas Wichtiges vergessen haben, weil sie zu viel mit dem Computer gespielt haben. Buben geben sign. häufiger als Mädchen an, dass sie auch nach dem Computerspielen über ein besonders spannendes Computerspiel nachdenken. 21

22 Ergebnisse: Risiken 2 Schüler haben Werte, die auffällig bzw. exzessiv sind: Maximalwert: 20 Punkte; ab 14 Pkt.: übermäßig, ab 15 Pkt.: exzessiv Punkte: auffällig 9 Jahre, Salzburg Land Er spielt täglich, 5 Stunden an einem normalen Nachmittag nach der Schule; Er gibt an, dass er oft nach der Schule spielt um Ärger zu vergessen. Er vergisst oft wichtige Dinge und hat oft Streit mit Freunden bzw. Familie wegen dem Computerspielen Punkte: exzessiv 11 Jahre, Stadt Salzburg Er spielt täglich, 3 bis 4 Stunden an einem normalen Nachmittag nach der Schule; Er gibt an, dass er immer nach der Schule spielt um Ärger zu vergessen. Er vergisst oft wichtige Dinge und hat oft das Gefühl, dass er zu viel mit dem Computer spielt. Er hat manchmal Streit mit Freunden bzw. Familie wegen dem Computerspielen und denkt manchmal nach dem Computerspielen über ein besonderes spannendes Spiel nach. 22

23 Wichtig im Umgang mit Computerspielen Inhalte und Altersbegrenzung der Computerspiele überprüfen Interesse für das Computerspiel zeigen Auch einmal gemeinsam spielen Zeit begrenzen Alternativen aufzeigen 23

24 Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit! Ich freue mich auf die Diskussion bzw. ihre Beiträge. 24

25 Literatur Csikszentmihalyi, M. (1992). Flow-Erlbnis. Stuttart: Klett-Cotta. Deci, E. & Ryan, R. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, 39, (Zugang am ) Fritz, J. (1995). Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim, München: Juventa. Fromme, J. & Gecius, M. (1997). Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen. In J. Fritz &. Fehr (Hrsg.), Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung und Praxis (S ). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Grüsser-Sinopoli, S.M. & Thalemann, R. (2006). Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern, Göttingen, Toronto, Seattle: Verlag Hans Huber. Ladas, M. (2002a). Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt am Main; Wien: Lang. Lindner, K. & Wink, S. (2002). Kids und Computerspiele. Eine pädagogische Herausforderung. Mainz: Logophon Verlag. Thalemann, R., Albrecht, U., Thalemann, C. & Grüseer, S.M. (2004). Fragebogen zum Computerspielverhalten (CSVK). Psychomed, 16/4, Wölfling, K., Müller, K.W. & Beutel, M. E. (2010). Computerspiel- und Onlinesucht. Psychotherapeutische Erfahrungen aus der Ambulanz für Spielsucht. In C. Bohrer & B. Schwarz-Boenneke (Hrsg.), Identität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel ( ). München: kopaed. 25

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