Nuke 8. Mac Pro. Fokus Broadcast. Recycling oder Revolution die neue Apple Workstation. Live, 4K, Multicodec und OnSet was kommt auf uns zu?



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Transkript:

2O14 2 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Published by Deutschland 14,95 Österreich 17, Schweiz sfr 23, MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION MÄRZ APRIL 02 14 Nuke 8 Alembic, Grading, 3D-Tools: Was liefert The Foundry noch? Fokus Broadcast Live, 4K, Multicodec und OnSet was kommt auf uns zu? Mac Pro Recycling oder Revolution die neue Apple Workstation

FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Das neue In-Viewer-Textwerkzeug bietet einen schnelleren und kreativeren Zugang für die Erstellung von Titeln und Legals. Nuke 8 ist da Um mit der schnellen Entwicklung von Technologien, aber auch den Ansprüchen der Kunden Schritt zu halten, releasen Softwarehersteller immer schneller ihre Updates. So geht auch Nuke, das Compositing-Flaggschiff von The Foundry, in eine neue Runde. Die DP hat die neue Version unter die Lupe genommen. von Helge Maus Kaum hatte man sich an die Versionsnummer Nuke 7 gewöhnt, veröffentlichte The Foundry bereits ein neues großes Release zum Jahresende 2013. Darin wird auf den ersten Blick deutlich, dass Nuke 8 mittlerweile neben seinem ursprünglichen Einsatzgebiet im Highend-Compositing im Feature-Film-Bereich auch andere Kundengruppen, wie etwa die Produktionen von Commercials, näher in den Fokus nimmt. Daher finden sich in der neuen Version viele Features und Verbesserungen, die einer großen Bandbreite an Artists dienen können. Erstellen von Text-Inhalten Beginnen wir mit einem Werkzeug, das die Arbeit beim Erzeugen von Titeln oder rechtlichen Hinweisen vereinfachen kann: einem In-Viewer arbeitenden Text-Werkzeug. Erzeugt man einen neuen Text-Node, so kann man mithilfe des Cursors direkt im Viewer Texte eingeben und diese editieren. In den Eigenschaften des Text-Node findet man alle Parameter, die man aus Textbearbeitungswerkzeugen anderer Produkte kennt. Toll dabei ist, dass man beliebige Zeichen auswählen und separate Eigenschaften wie Zeichengröße, Rotation, Baseline oder Kerning vergeben kann. Zudem lassen sich Auswahlen als Gruppe definieren. Im Tab Groups ist es möglich, diese separat mit Transformationseigenschaften anzufassen und zu animieren. Daher kann dieser Text-Node auch für kreative Arbeiten eingesetzt werden. Gerade für Neulinge in Nuke 8 bietet die Software neben dem umfangreichen PDF- Handbuch auch in den Nodes selbst eine schnelle Online-Hilfe an. Hier werden nicht nur die einzelnen Parameter erklärt, sondern immer wieder werden auch Step-by- Step-Anleitungen gezeigt und sogar Links auf Videotutorials geboten. In der täglichen Arbeit ist das eine willkommene Ergänzung und hilft beim Umstieg. Full-Frame-Processing & GPU Da Nuke intensiv in der Arbeit mit großen Plates eingesetzt wird, wird für die Viewer- Ansicht normalerweise immer nur der benötigte und momentan sichtbare Bildteil aktualisiert und durch den Node-Tree berechnet. Gerade wenn man eingezoomt arbeitet, ist das performancefreundlich. Diese praktische Eigenschaft wird aber als störend empfunden, wenn man in komplexen Trees immer wieder mal schnell den Bildauschnitt verschieben möchte. Die neu sichtbaren Bereiche müssen dann nachberechnet werden, was für eine entsprechende Verzögerung beim Bildaufbau sorgt. Als Abhilfe gibt es nun in Nuke 8 die Option, einen Full-Frame-Processing- Modus per Iconclick im Viewer zu aktivieren. So wird der gesamte Frame einmal komplett gerendert und steht danach für alle Bildausschnitte zur Verfügung. Eine kleine Neuerung, die gerade Besitzern von Nuke 8 in der Standardversion freuen wird, ist, dass viele der rechnen intensiven Nodes GPU-beschleunigt sind. Dies war vorher alleine NukeX vorbehalten und sorgt jetzt auch in der günstigeren Variante für zügigeres Arbeiten. Verbessertes Dope-Sheet Eine für mich als Highlight empfundene Neuerung in der neuen Version sind die Verbesserungen im Dope-Sheet, das gerade in Animationsprojekten mit vielen Keyframes für die Abstimmung des Timings entscheidend ist. Ein großes Problem trat in der Vorgängerversion von Nuke 8 im Dope-Sheet auf, wenn im Script selbst Zeitmanipulationen vorgenommen wurden, beispielsweise beim Einsatz von TimeWarp- oder Retime-Nodes. Alle Keyframes auf der Timeline wie auch im Dope-Sheet blieben an der absolut gesetzten Zeit stehen, auch wenn diese Keypositionen nach dem Retiming-Vorgang an einem anderen Zeitpunkt landeten. Somit war der Artist selbst dafür verantwortlich nachzuvollziehen, an welcher Stelle gerade der Key im Skript sitzt. 72 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM

AUSGABE O2 14 COMPOSITING NUKE 8 Ab jetzt wird im Dope-Sheet das Retiming in Form von benannten Gruppen angezeigt und die Keyframeposition entsprechend angepasst. Wechselt man mit dem Viewer die Stelle im Skript, von der aus eine Animation betrachtet wird, wird das Dope-Sheet sofort angepasst. Wenn man mit einen Viewer mithilfe seiner Eingangsports gleichzeitig mehrere Stellen im Skript betrachtet, kann man im Dope-Sheet sogar alle Keyframes jeweils als Gruppe untereinander sehen. So wird endlich die Arbeit mit Retiming und Keyframes einfacher möglich. Grading- und Color- Correction-Werkzeuge Eine Vielzahl von Neuerungen haben die Farbkorrektur-Werkzeuge sowie Helfer in Nuke 8 erhalten. Landete man in der Vorgängerversion per Klick auf einem Farbfeld in einem schwebenden Fenster mit verschiedenen Farbwählern, so befinden sich jetzt in allen entsprechenden Node-Eigenschaften schnell zugängliche In-Panel Color-Wheels, Slider für RGB und sogar Regler für den TMI- Wert (Temperature-Magenta-Intensity) mit deren Hilfe Farbanpassungen direkt einstellen kann. Da der Viewer an zwei Stellen im Script die Keyframes der Text-Node abnimmt, zeigt das neue Dope- Sheet die Keys auch an unterschiedlichen Stellen. Bearbeitbar sind nach Wunsch alle Keys. Zur Kontrolle von Farbkorrekturen hat The Foundry jetzt Nuke 8 die aus Hiero bekannten Scopes Histogram, Waveform und Vectorscope spendiert. Diese sind in jeden Panelbereich mithilfe des Panel-Menüs zuschaltbar und bieten dem Compositor in Echtzeit Feedback für seine Farbanpassungen. Das Histogram und die Waveform sind per Option stackbar, was die drei Farbkanäle RGB übersichtlich neben oder übereinander anordnet. Mit dem neuen Pixel Analyser Panel wird das Abnehmen von Farben aus einer Plate um vieles vereinfacht. Es beginnt bereits beim Erstellen von Abnahmebereichen im Viewer. Zieht man einen Bereich mit CMD- Shift im Viewer auf, so besitzt dieser nun die Möglichkeit, verschoben und in seiner Größe angepasst zu werden. Die Auswertung des Bereichs wird im Pixel Analyser Panel in verschiedenen Mischungen angezeigt. Hierbei stehen Current, Die neuen In-Panel Color-Wheels und -Slider bieten einen schnellen Zugriff auf die Farben der einzelnen Eigenschaften und sparen in vielen Fällen das Aufrufen des großen Farbwählers per CMD-Klick. Trotz ihrer sehr platzsparenden Ausführung sind diese durch entsprechend feine Justierung auch für kleine Anpassungen gut geeignet. Wem die Regler jedoch zu schwergängig erscheinen, der kann mithilfe gleichzeitig gedrückter Tasten nachhelfen. Die Alt-Taste beschleunigt die Änderung im Farbfeld, die Shift-Taste beschränkt Änderungen im Farbrad auf die Sättigung. Möchte man für feine Anpassungen noch mehr Kontrolle oder man möchte zurück zur klassischen Auswahl, so genügt hierfür ein CMD-Klick auf das Farbfeld. Mithilfe der neuen Scopes in Nuke 8 werden Farbkorrekturen wirklich kontrollierbar. 73

FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Min, Max, Average und Median zur Verfügung. Die Messungen werden als Farbfelder angezeigt, die dann per Drag-and-drop zum Beispiel in ein Farbfeld eines Grade-Node gezogen werden können. Zudem ist es ab jetzt auch möglich, Einzelpunkt-Messungen (gedrückte CMD-Taste über dem Viewer) zu akkumulieren. So können gleichzeitig Mittelwerte von Messungen aus Plate-Bereichen genommen werden. Auch der Grade-Node hat noch eine kleine, aber feine Ergänzung bekommen. Mittels des Sliders Mix Luminance lässt sich die ursprüngliche Helligkeit des Bilds nach Farbanpassungen wiederherstellen oder einmischen. Für NukeX-Anwender fand ein neuer MatchGrade-Node Einzug. Dieser wurde aus dem FurnaceCore F_MatchGrade-Node weiterentwickelt und befindet sich ab jetzt unter den Color-Nodes. Dieser Node ist ein nicht zu unterschätzendes Hilfsmittel, um bereits in Plates hineingebackene Gradings zu analysieren und daraus eine 3D-LUT zu erstellen. Hierbei können entweder gleiche Clips mit unterschiedlichen Gradings angepasst werden oder auch verschiedene Clips zueinander. Somit ist es möglich, schnell verschiedene Plates mit gleichem Look zu erzeugen. Auf Wunsch kann man die 3D-LUT ausgeben und mit einem OCIOCDLTransform-Node an anderer Stelle im Nuke-Script wiederverwenden. Gerade im schnellen Commercial- Bereich ist dies eine große Hilfe. Und wer seine Arbeit in Nuke auf einem externen Broadcast-Monitor kontrollieren möchte, findet nun in den Viewer-Settings die passenden Einstellungen. Das Abnehmen von Farben aus einer Plate wird mithilfe des neuen Pixel-Analysers einfacher. Zudem kann der Abnahmebereich endlich angefasst und transformiert werden. Gradings, die bereits in eine Plate hineingerechnet wurden, können mithilfe des überarbeiteten MatchGrade-Node ermittelt und auf andere Plates übertragen werden. Sogar eine 3D-LUT lässt sich herausschreiben. Verbesserungen im 3D-Bereich Nukes große Stärke ist die 3D-Integration, die in den vergangenen Versionen konsequent weiter ausgebaut wurde. Daher ist es nicht verwunderlich, dass in diesem Bereich eine ganze Reihe an Neuerungen und Verbesserungen in Nuke 8 hinzugekommen sind. Beginnen wir mit der Möglichkeit, jetzt auch Wireframes direkt in Nuke 8 rendern zu können. Alle 3D-Nodes, in denen Render- Einstellungen möglich sind, sind jetzt um Wireframe in verschiedenen Kombinationen ergänzt worden. Deutlich mehr Flexibilität bietet jedoch ein eigener Wireframe- Node, der selbst wie ein Shader agiert und sogar mit einem bestehenden Shader kombinierbar ist. Er wird einfach hinter den texturgebenden Shader in den Tree gehangen und überschreibt entweder den Shader komplett, um das Modell in einem vollen Wireframe zu zeigen, oder legt seine Linien einfach über die geshadete Oberfläche selbst. Das Aussehen der Wireframes ist im Wireframe-Node Im Wireframe-Node kann die Mesh-Struktur entweder auf eine bestehende Textur gerendert oder als Mesh auf das Objekt gelegt werden. gut anpassbar. Somit ist diese neue Möglichkeit nicht nur für Previs- oder Breakdown- Aufgaben geeignet, sondern bietet auch kreative Ansätze für Gestaltung. Zwar konnte man in den Vorgängerversionen von Nuke 8 Geometrie erzeugen, entweder aus Primitives oder per Meshing von PointClouds, aber man war nicht in der Lage, 74 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM

AUSGABE O2 14 COMPOSITING NUKE 8 Mithilfe von Filtern in ApplyMaterial und einem Name-Chooser kann in einer 3D-Hierachie eine Zuweisung von Shadern auf Objektbasis erfolgen. Ein Zerlegen der Hierachie entfällt damit. Neben der Erstellung von Geometrien in getrackten Szenen bietet der ModelBuilder von NukeX 8 jetzt auch an, die UVs anzupassen. Geometrien wirklich auf Vertex-Basis zu bearbeiten oder diese sogar noch zu animieren. Dies ist jetzt mit dem neuen EditGeo-Node möglich. Dieser Node erlaubt das Manipulieren von Vertices in Meshes oder PointClouds sowie das Setzen von Keyframes und damit Animationen. So lassen sich schnell kleine Korrekturen an Modellen vornehmen, ohne den Umweg über eine 3D-Applikation gehen zu müssen. Auch ist es jetzt mit einer eigenen Filter-Option innerhalb des ApplyMaterial- Node möglich, in einem Datenstrom von 3D-Objekten einzelnen Objekten separate Shader zuzuweisen. Somit müssen diese Datenströme ab jetzt nicht mehr unbedingt getrennt werden. Zu beachten ist jedoch, dass die Auswahl über die Eigenschaft Name getroffen wird, die entweder über den ModelBuilder oder über den ReadGeo- Node bei Alembic-Files vergeben wird. Weiteren Implementierungen stehen natürlich alle Türen offen. Je komplexer die Shots in Hollywood-Feature-Filmen werden, desto häufiger wird auf Deep-Compositing zurückgegriffen. In der Vorgängerversion von Nuke 8 wurden hierzu.dtex-files verwendet. Mit dem Einzug von OpenEXR 2 in Nuke 8 können nun auch in diesem Format Deep-Daten eingelesen und mit den Nuke-eigenen Nodes gecompt werden. Immer mehr Renderer liefern entsprechende Daten, beispielsweise RenderMan, Arnold, V-Ray, Houdini Mantra, aber auch Maxwell Renderer 3. Doch auch der in Nuke 8 integrierte Scanline-Renderer liefert nun Deep- Data in seinen Renderings. Der 3D-Camera-Tracker von Nuke 8 wurde generalüberholt und bietet nun einen Projection Solver sowie einen Camera Calibrator. Somit ist der Compositing-Artist jetzt auch in der Lage, aus einer Reihe von Stills vom Aufnahme-Set eine R ekonstruktion zu tracken und diese direkt für Projektionen zu nutzen. Diese Vorgehensweise kann in einigen Fällen die Verwendung von Lidar-Scans ersetzen. Der ModelBuilder innerhalb von NukeX erlaubt es dem Compositor bereits seit Nuke 7, mithilfe einer getrackten Kamera Geometrie im Shot auszublocken, um so die reale Szene zu rekonstruieren. Gerade für Set Extensions und Projektionen ist dies eine immer wieder gestellte Herausforderung. Dabei hilft der ModelBuilder während des Erstellungsvorgangs der Geometrie durch Positionsvorschläge aus den getrackten Informationen. In Nuke 8 ist nun auch die Möglichkeit hinzugekommen, für diese Geometrien im ModelBuilder UV-Maps zu erzeugen und anzupassen. Hiermit werden Umwege durch eine externe 3D-Applikation weniger oft notwendig. Eine kleine Ergänzung im 3D-Partikelsystem von NukeX ist die Möglichkeit, Caches von Partikeln anzulegen. Gerade in komplexen und aufwendigen Partikelsimulationen ist dies eine große Arbeitserleichterung. Da der Cache dateibasierend arbeitet, lassen sich die gespeicherten Daten problemlos zwischen Workstations oder mit der Renderfarm austauschen. Fazit Auch wenn dem einen oder anderen Nuke- Anwender die Zeitspanne bis zum nächsten großen Update Nuke 8 kurz vorkam, so bietet diese neue Version viele wichtige und nützliche Erweiterungen. Nicht zu vergessen ist, dass Nuke für Pipeline-Developer mit seinen Bibliotheken und Schnittstellen immer am Puls der Zeit sein muss. Hier hat The Foundry wie gewohnt ganze Arbeit geleistet, indem Open- EXR 2.0 sowie Alembic 1.5 integriert wurden. Das Schöne an diesem Update ist, dass man als geübter Nuke-7-Anwender ganz einfach in Nuke 8 weiterarbeiten kann, ohne zu Beginn bestehende Workflows über den Haufen werfen zu müssen. Das Erlernen der neuen Funktionen kann während der täglichen Arbeit nach und nach erfolgen. ei Videotraining Nuke Wer jetzt einen Ein- oder Umstieg nach Nuke sucht, wird mit dem Videotraining Nuke 7 Fast Forward >> von Helge Maus (www.amazon.de/ dp/395o3459o6) in über 17 Stunden schnell eine gut fundierte Einführung finden. Auch bietet der Autor Firmen- und Individualtrainings auf seiner Website www.pixeltrain.de an. Helge Maus arbeitet mit seiner Firma pixeltrain (www.pixeltrain.de) als Trainer, Consultant und Artist in den Bereichen 3D, VFX und Compositing. Für seine Arbeit setzt er vor allem Maya, Cinema 4D und Vue xstream ein sowie Nuke und After Effects im Bereich Compositing für 3D-Filme und VFX. Er ist Autor von Trainings-DVDs und Tutorials zu Maya, Cinema 4D, Vue, Nuke und anderen CG-Themen und hält Workshops/Trainings in D, AT und CH. 75