Kampagnenregeln Nikosia Version 1.2



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Kampagnenregeln Nikosia Version 1.2 Grundregeln Dies keine Regeln im eigentlichen Sinne, sondern mehr ein Leitfaden. Versteht sie als Anregungen und nicht als fest. Außerdem sollen sie natürlich dafür sorgen, dass aus ein paar losen Spielen eine richtige Kampagne wird. 1. Alle unabhängigen Charaktere müssen einen Namen haben. Es wäre schön, wenn auch Einheiten und Einheitencharaktermodelle wie Veteranensergeants und ähnliches ebenfalls benannt wären. 2. Die Armee muss einen Namen haben. Schließlich kämpfen unsere Truppen nicht gegen namenlose Zinn- und Plastikklumpen. 3. Jede Armee braucht einen Hintergrund wo kommt sie her, was macht sie hier, wie kam sie zu ihrem jetzigen Anführer und so weiter. 4. Wenn Ihr unabhängige Charaktermodelle einsetzen wollt, so überlegt Euch gut, warum sie das machen sollten. Ihr könnt solche Charaktere aber auch umbenennen und zum Teil Eurer Armee machen. Auf Nachfrage können sogar selbstgebaute Charaktermodelle zugelassen werden. 5. Schreibt nach jedem Spiel einen kurzen Bericht und schickt ihn an admin@warbossnick.de, Betreff: Nikosia Kampagne. Das kann ein Funkspruch, eine Geschichte oder ein Tagebucheintrag sein. Damit wird der Nikosia Sektor mit noch mehr Leben gefüllt, und Eure Truppen werden zu richtigen Helden.

Armeen Erlaubt sind alle Armeen mit einer offiziellen Armeeliste. Experimentelle oder inoffizielle Listen können auf Anfrage zugelassen werden. Aus Imperial Armour können alle Fahrzeuge eingesetzt werden, die nicht die Zustimmung des Gegners brauchen. Insbesondere sind keine Flieger zugelassen. Die Fahrzeuge müssen aber natürlich entsprechend dargestellt werden. Jede Armee beginnt mit 1000 Punkten. Darin muss mindestens eine Standartauswahl enthalten sein und ein Charaktermodell. Letzteres muss aber keine HQ-Auswahl sein, sondern kann auch ein Einheitencharaktermodell wie ein Veteranensergeant sein. Dieses Modell ist Euer General (bis er im Kampf fällt, einem Putsch zum Opfer fällt, abgelöst, wegbefördert wird oder ähnliches). Sinnvollerweise sollten die 1000 Punkte in ein HQ und einen Kampfverband aufgeteilt werden, da Eure Bewegungsfähigkeit sonst sehr stark eingeschränkt ist. Jeden Monat bekommt jede Armee 500 Punkte Verstärkungen, bis zu einem Maximum von 6000 Punkten. Die Beschränkungen der Armeeorganisationspläne gelten für Euren Pool nicht (bleibt nur die Frage, wie sinnvoll es ist, 3000 Punkte Unterstützungsauswahlen zu haben). Einheiten und Transportfahrzeuge sind fest, allerdings können Waffenoptionen gewechselt werden (es wird davon ausgegangen, dass die Armee genug schwere Waffen und ähnliches in Reserve hat). So können auch Charaktermodelle, denen ein HQ-Trupp hinzugefügt wurde, ohne diesen eingesetzt werden. Für Siegespunkte, Armeegröße bei einem Spiel u.ä. zählen immer nur die aktuellen Punkte. Es können aber immer nur günstigere Waffenoptionen für eine Einheit ausgewählt werden, nie teurere. Beispiel: Eine Einheit mit Raketenwerfer kann stattdessen einen (billigeren) schweren Bolter mitnehmen, aber keine (teurere) Laserkanone. Außerdem kann nur eine ausgewählte Option genutzt werden, sie kann nicht gegen eine andere ausgetauscht werden. Beispiel: Eine Einheit mit einer schweren Waffe kann nicht statt dessen eine Spezialwaffe mitnehmen. Es gibt mobile Truppen und Infanterie. Infanterie zählt als mobil, wenn sie mit einem Transportfahrzeug ausgerüstet ist (wichtig für Bewegung und spezielle Aktionen). Läufer zählen als Infanterie, während Kavallerie, Bikes und Sprungtruppen mobil sind.

Hauptquartier und besetzte Gebiete Jede Armee bekommt ihrem Hintergrund entsprechend ein Gebiet zugeteilt, in dem sich ihr Hauptquartier befindet. Einmal pro Monat kann das Hauptquartier in ein angrenzendes Gebiet verlagert werden. Um ein Gebiet zu besetzen, gibt es zwei Möglichkeiten: Neutrale Gebiete werden besetzt, indem sich ein Aufklärungsverband oder ein Kampfverband hineinbewegt und seine Bewegung darin beendet. Fremde Gebiete werden besetzt, wenn sie von einem Kampfverband erobert werden. Nachdem ein Gebiet besetzt wurde, muss ein Aufklärungsverband (mobil oder Infanterie, keine fertige Liste) bestimmt werden, der in diesem Gebiet patrouilliert. Kampfverbände und Bewegung Jede Armee besteht aus einem oder mehreren Kampfverbänden. Jeder Kampfverband besteht aus Truppen zwischen 500 und 3000 Punkten. Keine Armee kann mehr Truppen in ihren Kampfverbänden haben, als sie in ihrem Pool besitzt, die Zusammensetzung der Kampfverbände kann aber jederzeit verändert werden. Jeder Kampfverband muss mindestens eine Standartauswahl und einen Anführer haben (dies kann auch ein Einheitencharaktermodell sein). Ein HQ muss nicht enthalten sein, ansonsten gilt der Armeeorganisationsplan für Standartmissionen. Die einzige Ausnahme ist das Hauptquartier, für das keinerlei Beschränkungen gelten, es muss aber (sobald vorhanden) ein HQ enthalten. Das Hauptquartier ist gleichzeitig Eure Operationszentrale und Euer Nachschublager für Verstärkungen. Es gibt vier Arten von Kampfverbänden: Das Hauptquartier, mobile Kampfverbände, gemischte Kampfverbände und Infanterieverbände. Das Hauptquartier wurde gerade näher beschrieben. Es kann sich einmal im Monat ein Gebiet weiterbewegen. Es kann jede Art von Aufklärungsverband entsenden, solange es dafür mit den nötigen Truppen ausgestattet ist (ein Hauptquartier ohne Fahrzeuge kann also keinen mobilen Aufklärungsverband entsenden). Mobile Kampfverbände bestehen vollständig aus mobilen Truppen. Mobile Kampfverbände können sich jede Woche drei Gebiete weiter bewegen, in offenem Gelände sogar vier. In schwierigem Gelände (Städte, Dschungel u.ä.) können sie sich nur ein Gelände pro Woche weiterbewegen. Mobile Kampfverbände können sowohl mobile Aufklärungsverbände als auch Aufklärungsverbände aus Infanterie entsenden. Gemischte Kampfverbände sind genau das: Sie enthalten sowohl mobile Truppen als auch Infanterie. Mobile Kampfverbände können sich jede Woche drei Gebiete weiter bewegen. In schwierigem Gelände (Städte, Dschungel u.ä.) können sie sich nur ein Gelände pro Woche weiterbewegen. Sie könne sowohl mobile Aufklärungsverbände als auch Aufklärungsverbände aus Infanterie entsenden. Infanterieverbände bestehen ausschließlich aus Infanterie (daher der Name). Infanterieverbände können sich jede Woche zwei Gebiete weiterbewegen, ignorieren aber schwieriges Gelände (Städte, Dschungel u.ä.), könne sich also immer zwei Felder weiterbewegen. Infanterieverbände können nur Aufklärungsverbände aus Infanterie aussenden.

Verstärkungen Jeden Monat bekommt jede Armee (nicht jeder Kampfverband!) 500 Punkte Verstärkungen. Diese können benutzt werden, um dem Pool neue Truppen hinzuzufügen, alte Truppen zu verstärken oder um spezielle Aktionen durchzuführen. Ungenutzte Verstärkungen verfallen nicht, sondern können im Folgemonat eingesetzt werden (Horten wird allerdings nicht geduldet). Neue Truppen werden immer am Hauptquartier aufgestellt, können sich aber sofort bewegen, um sich einem bestehenden Kampfverband anzuschließen. Hierfür gelten die gleichen Bewegungsregeln wie für Kampfverbände. Wenn sich allerdings der verstärkte Kampfverband danach noch bewegt, dürfen die Verstärkungen ihre Maximalreichweite nicht überschreiten. Verstärkungen haben keine minimale Punktzahl und müssen kein Charaktermodell enthalten, werden aber ansonsten wie Kampfverbände behandelt. Insbesondere kämpfen sie, wenn sie auf Feind stoßen. Bei einer Niederlage ziehen sie sich automatisch zum Hauptquartier zurück und können erst in der folgenden Woche versuchen, zu ihrem neuen Kampfverband zu gelangen. Wenn bestehende Einheiten vergrößert oder aufgewertet werden, gelten für die Bewegung die gleichen Einschränkungen wie für neue Einheiten (d.h. die vergrößerte oder aufgewertete Einheit zählt so, als hätte sie sich bereits vom Hauptquartier zu ihrer jetzigen Position bewegt). Dies bedeutet vor allem, dass Einheiten nur verstärkt oder aufgewertet werden können, wenn sie sich in Reichweite des Hauptquartiers befinden. Kämpfe Wenn zwei feindliche Kampfverbände aufeinander treffen oder sich ein Kampfverband in ein fremdes Gebiet bewegt, kommt es zum Kampf. Jedes besetzte Gebiet, indem sich kein Kampfverband befindet, wird dabei so behandelt, als befinde sich ein 500 Punkte starker Infanterieverband darin. Außerdem kann der Verteidiger beliebig viele Truppen aus angrenzenden Gebieten zur Unterstützung heranziehen. Dies zählt weder als Bewegung noch als Veränderung von Kampfverbänden (die Unterstützungen kehren nach der Schlacht sofort zu ihrem Kampfverband zurück), können in der gleichen Woche aber nicht mehr eingesetzt werden. Genauso können Truppen, die bereits in einem anderen Gebiet Unterstützung geleistet haben oder deren Kampfverband bereits gekämpft hat, nicht zur Unterstützung herangezogen werden. Gefecht können ausgetragen oder ausgewürfelt werden. Wird ein Gefecht ausgetragen, so kann jede Seite maximal 2000 Punkte einsetzen und die Mission wird mit dem speziellen Missionsgenerator aus In Nomine Imperatoris ermittelt. Außerdem können Infanterieverbände immer die Regeln für Infiltratoren oder, wenn sie der Angreifer sind, die Regel Landungskapseln aus dem Codex: Space Marines benutzen. Als Verteidiger können Infanterieverbände immer zusätzlich 10% ihres eigentlichen Punktwertes an Befestigungen nach den Regeln und Punktwerten aus dem Codex: Straßenkampf aufstellen. Dies gilt zusätzlich zu eventuell in dem Gebiet bereits errichteten Befestigungen.

Wird das Gefecht ausgewürfelt, wird zunächst die Stärke der Kampfverbände festgelegt (maximal 3000 Punkte pro Seite). Dann wählen beide Spieler eine Angriffsreaktion. Der Angreifer hat die Wahl zwischen einem Frontalangriff, einem Überraschungsangriff und einem Flankenangriff. Der Verteidiger kann einen Gegenangriff starten, Halten oder den strategischen Rückzug antreten. In neutralem Gebiet gelten beide Spieler als Angreifer. Danach werfen beide Spieler einen W6 und addieren das Wurfergebnis zu dem Wert aus folgender Tabelle (Basisfaktor): Punktzahl des Verteidigers (abgerundet) Punktzahl des Angreifers (abgerundet) 500 750 1000 1250 1500 1750 2000 2500 3000 500 0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 750-1 0 +1 +1 +2 +3 +4 +5 +6 1000-2 -1 0 0 +1 +2 +2 +3 +4 1250-2 -1 0 0 0 +1 +2 +2 +3 1500-3 -2-1 0 0 0 +1 +1 +2 1750-4 -3-2 -1-1 0 0 +1 +2 2000-5 -4-2 -2-1 0 0 0 +1 2500-6 -5-3 -2-1 -1 0 0 0 3000-7 -6-4 -3-2 -2-1 0 0 Zusätzlich gelten folgende Modifikatoren: -1 für verteidigende Infanterieverbände (stellt Befestigungen dar) -1 für bis zu 250 Punkte Befestigungen -2 für mehr als 250 Punkte Befestigungen +1 wenn der Angreifer das Aufklärungsscharmützel gewonnen hat -1 wenn der Verteidiger das Aufklärungsscharmützel gewonnen hat -2 wenn ein Hauptquartier angegriffen wird Sowie die folgende Tabelle: Reaktion des Verteidigers Reaktion des Gegenangriff Halten Rückzug Angreifers Frontalangriff -2 0 +2 Überraschungsangriff 0 +1-1 Flankenangriff +1-1 0

Kampfergebnis (2W6 + Basisfaktor + Modifikatoren oder Siegespunkte) Wert Kampfergebnis Auswirkung 2 oder weniger oder über 60 % Siegespunkte Differenz für Angreifer 3-5 oder 21-60% Siegespunkte Differenz für Verteidiger 6-8 oder bis zu 20% Siegespunkte Differenz 9-11 oder 21-60% Siegespunkte Differenz für Angreifer 12+ oder über 60% Siegespunkte Differenz für Angreifer Überlegener Sieg des Verteidigers Sieg des Verteidigers Unentschieden Sieg des Angreifers Überlegener Sieg des Angreifers Der Angreifer zieht sich zurück und verliert ein angrenzendes Feld an den Verteidiger (außer Hauptquartier) Der Angreifer zieht sich zurück. Der Angreifer zieht sich zurück. Der Verteidiger zieht sich zurück und der Angreifer besetzt das Gebiet. Der Verteidiger zieht sich zurück, verliert ein angrenzendes Feld (außer Hauptquartier) und der Angreifer besetzt das Gebiet. Spezielle Aktionen Aufklärung und Erkundung Jeder Kampfverband kann jede Woche eine Einheit zur Aufklärung und Erkundung aussenden (allerdings können nur mobile und gemischte Kampfverbände mobile Aufklärungsverbände entsenden). Zwar ist Euren Generälen die Landkarte bekannt, aber manche Informationen kann man nur auf herkömmliche Weise bekommen. Der Aufklärungsverband muss vollständig aus einer Sorte von Truppen bestehen, entweder mobil oder Infanterie. Es kann nicht gemischt werden. Es genügt aber, wenn bei einem mobilen Verband alle Truppen aufsitzen können, wenn z.b. ein Charaktermodell einer Einheit mit Transportfahrzeug angeschlossen wurde oder eine Einheit ein Transportfahrzeug benutzt, dass als Unterstützungsauswahl aufgestellt wurde. Mobile Aufklärungsverbände können sich bis zu drei Gebiete weiterbewegen, Aufklärungsverbände aus Infanterie zwei. Sobald sie auf feindliches Gebiet treffen, kommt es zum Gefecht. Nach dem Gefecht zieht sich der Aufklärungsverband automatisch zurück und kann sich nicht mehr weiter bewegen.

Aufklärungs- und Erkundungsgefechte folgen den Regeln für 40k-in-40-minutes. Bei mobilen Verbänden müssen zu Beginn des Spiels alle aufgesessen sein. Alternativ kann der Konflikt auch ausgewürfelt werden. Beide Spieler werfen zwei W6, wobei folgende Modifikatoren zum Tragen kommen: +1 für den Angreifer +1 für einen mobilen Verband in offenem Gelände +1 für Infanterie in nicht offenem Gelände (Stadt, Wald, Sumpf etc.) +1 für Infiltratoren ohne Transportfahrzeug im Verband (nur ein Mal) Folgende Ergebnisse sind möglich: Unentschieden (80 Punkte Siegespunktedifferenz oder gleicher Würfelwurf) keine Auswirkungen, allerdings weiß der Angreifer jetzt, dass sich in diesem Gebiet Truppen befinden. Sieg des Angreifers der Angreifer weiß jetzt, dass sich in diesem Gebiet Truppen befinden. Außerdem muss der Verteidiger ihm vor dem nächsten Spiel seine Armeeaufstellung für das Spiel zeigen und der Angreifer darf danach bis zu 500 Punkte seiner eigenen Armeeliste verändern. Wahlweise bestimmt der Angreifer die Mission. Wird die Schlacht ausgewürfelt, bekommt der Angreifer +1. Sieg des Verteidigers dem Verteidiger fallen wichtige Dokumente in die Hände. Vor dem nächsten Spiel muss der Angreifer ihm seine Armeeaufstellung für das Spiel zeigen und der Verteidiger darf danach bis zu 500 Punkte seiner eigenen Armeeliste verändern. Wahlweise bestimmt der Verteidiger die Mission. Wird die Schlacht ausgewürfelt, bekommt der Verteidiger +1. Die Boni verfallen, sobald sie benutzt wurden, spätestens aber nach drei Wochen. Befestigungen Jeder Spieler kann in den von ihm besetzten Gebieten Befestigungen anlegen. Hierfür muss er Punkte von den monatlichen Verstärkungen ausgeben. Es gelten die Regeln und Punktekosten für Befestigungen aus dem Codex: Straßenkampf (unabhängig davon, ob das Gebiet als Stadt zählt oder nicht). Zusätzlich zu den Befestigungen im Codex: Straßenkampf können Minenfelder nach den Regeln auf Seite 134 im Grundregelwerk gekauft werden. Ein 8x4 Zoll großes Minenfeld kostet 10 Punkte. Außerdem können in Dschungeln Fallen aus den Unterstützungsauswahlen im Codex: Catachan angelegt werden. In jedem Gebiet können für maximal 500 Punke an Befestigungen angelegt werden. Alle Befestigungen müssen bei ihrer Einrichtung verbindlich festgelegt werden. Werden Befestigungen entfernt und durch neue ersetzt, so verfallen die für die ursprünglichen Befestigungen ausgegebenen Punkte (kein Recycling). Wird ein Gebiet erobert, so können die Befestigungen mit erobert werden. Um allerdings darzustellen, dass die Befestigungen erst geknackt werden mussten, um das Gebiet zu erobern, wird für jede Befestigungsauswahl ein W6 gewürfelt. Bei 4+ können sie von Deinen Leuten instand gesetzt und weiterverwendet werden. Sonst verfallen sie. Bei 18 Zoll Stacheldraht würden z.b. 3W6 gewürfelt werden, weil 6 Zoll Stacheldraht eine Befestigungsauswahl sind. Minenfelder und Sprengfallen können nicht wieder verwendet werden, weil sie bei Räumen zerstört werden.

Gewaltmarsch Einmal pro Woche kann ein Spieler für einen Kampfverband einen Gewaltmarsch ansagen. Er kann so viele Kampfverbände einen Gewaltmarsch durchführen lassen, wie er will, er muss aber alle Gewaltmärsche ansagen, bevor er seine Kampfverbände bewegt. Wenn ein Kampfverband einen Gewaltmarsch durchführt, darf er sich ein Gebiet weiter bewegen als normal. Ein Gewaltmarsch hat allerdings seinen Preis: Die Nachschubwege werden überdehnt und die Versorgung ist eingeschränkt. Wenn für einen Kampfverband einen Gewaltmarsch angesagt wurde und es zum Kampf kommt (egal zu welchem Zeitpunkt seiner Bewegung), so gelten für den Kampfverband die Regeln für eingeschränkte Versorgung aus dem Szenario Bullets and Beans (Blaue und weiße Bohnen) von der GW-Website. Denkt daran, für aufgesessene Einheiten und Transportfahrzeuge getrennt zu würfeln. Ein Infanterieverband behandelt die Ergebnisse Brennstoff und Ersatzteile wie Rationen, sie gelten aber normal für Läufer, die sich im Kampfverband befinden. Ein Kampfverband kann maximal drei Gewaltmärsche in Folge machen. Sollte er dies tun, kann er sich in der vierten Woche gar nicht bewegen. Die Truppen sind zu erschöpft und die Versorgungswege zu sehr überlastet. Spionage In Arbeit. Attentate In Arbeit. Gelände Aschewüste Aschwüsten zählen für die Bewegung von Kampfverbänden als offenes Gelände. In Spielen gilt die Geländetabelle auf Seite 125 im Grundregelwerk. Agrarwelt Die Äcker und Felder begünstigen alle Kampfverbände gleichermaßen und gelten deshalb als normales Gelände. In Spielen gilt die Geländetabelle auf Seite 126 im Grundregelwerk. Eiswelt Eiswüsten zählen für die Bewegung von Kampfverbänden als offenes Gelände. In Spielen gilt die Geländetabelle auf Seite 127 im Grundregelwerk. Dschungel Dschungel und Todeswelten gelten für die Bewegung von Kampfverbänden als schwieriges Gelände. In Spielen gilt die Geländetabelle auf Seite 128 im Grundregelwerk oder die Tabelle aus dem Codex: Catachan. Außerdem gelten die Dschungelkampfregeln aus dem

Codex: Catachan. Es können auch wilde Tiere, Monster, gefährliche Pflanzen und ähnliches benutzt werden. Stadt Städte gelten für die Bewegung von Kampfverbänden als schwieriges Gelände. Es gelten die Regeln aus dem Codex: Straßenkampf. Außerdem kann die Missionstabelle aus diesem Codex benutzt werden. Sandwüste Wird bis auf weiteres wie Aschewüste behandelt. Anmerkung: Hier sollen noch spezielle Geländetabellen und Sonderregeln kommen, dies ist also nur eine Übergangsregelung. Disclaimer: Für das Auswürfeln der großen Schlachten diente Mighty Empires von Games Workshop als Vorlage. Die Regeln wurden modifiziert und für 40k angepasst.