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Transkript:

16.06.2015/1

Disclaimer Es wird in dieser Vorlesung und in der anschließenden Diskussion kaum gelingen, die Welt von in der Softwareproduktion hinreichend zu definieren. Es können einige Fixpunkte gesetzt werden, teils kontrovers. Es kann nur die Anregung zur autonomen Beschäftigung mit der Materie gegeben werden. LET S PLAY A BIT. https://eu.rubiks.com/ 16.06.2015/2 26.07.2015: 35 Jahre

http://wirtschaftslexikon.gabler.de/archiv/688938796/gamification-v4.html Kurzerklärung: ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung [wohin?] und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern. Ausführliche Erklärung: 1. Begriff: (von engl. "game": "Spiel") ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind "Gamifizierung" und "Spielifizierung". 16.06.2015/3

http://wirtschaftslexikon.gabler.de/archiv/688938796/gamification-v4.html 2. Ziele und Merkmale: Ziele von sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwenderinnen und Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen. 16.06.2015/4

http://wirtschaftslexikon.gabler.de/archiv/688938796/gamification-v4.html 3. Anwendungen: Zunächst fand die Gamifizierung vor allem im Unterhaltungs- und Werbebereich statt. Inzwischen spielt sie auch eine Rolle in der Fitness, beim Shopping, bei betrieblichen Anwendungen und in Lernumgebungen. Dadurch entsteht eine Nähe zu älteren Phänomenen wie Game-based Learning, Edutainment und Serious Games. bezieht sich nicht ausschließlich auf den Online-Bereich. Man kann auf fast alles Spieledesignprinzipien anwenden. 16.06.2015/5

http://wirtschaftslexikon.gabler.de/archiv/688938796/gamification-v4.html 4. Kritik und Ausblick: Der Erfolg von ist stark von der Haltung der Anwenderinnen und Anwender und ihrer Affinität zu Spielen abhängig. Zudem ist es wichtig, dass die Elemente und Prozesse professionell, wirksam und stimmig umgesetzt sind. Fraglich ist, ob zu einer Gewöhnung an das Spielerische führt und die Motivation in traditionellen Bereichen weiter senkt. 16.06.2015/6

Beispiel Utrecht, NL 16.06.2015/7

Beispiel 16.06.2015/8

Der Bibliotheksroboter von Jelte van Geest http://neuerdings.com/2008/06/16/bibliothek-roboter-stuhl-sklave/ Sie folgen dem Inhaber eines Bibliotheksausweises innerhalb des Gebäudes (fast) überall hin. Dazu muss er nur im Vorbeigehen kurz seinen Ausweis mit dem RFID-Chip an die vorgesehene Stelle halten, und der Stuhl begibt sich freiwillig von der Ladestation an der Wand ins Schlepptau des Bücherwurms. Beim Verlassen der Bibliothek wird die sklavische Bindung des Stuhls an einer Haltelinie per Funk gelöscht, und der Hocker rollt selbsttätig zurück zur Ladestation. 16.06.2015/9

Der Bibliotheksroboter von Jelte van Geest http://neuerdings.com/2008/06/16/bibliothek-roboter-stuhl-sklave/ Das Ganze funktioniert auch mit Stuhl- Schwärmen, wenn die Bibliothekarin für eine Lesung einen Publikumsraum zusammenstellen will. Dann folgen ihr einfach alle Schäfchen und reihen sich an der gewünschten Stelle sauber auf. Video: http://www.bild.de/video/clip /sessel-jelte-von-geest- 4870130.bild.html 16.06.2015/10

Weitere Beispiele The Bottle Bank Arcade: https://www.youtube.com/watch?v=zsihjmu-muo The Piano Staircase http://www.youtube.com/watch?v=sbyymar3bds&list=pl9a7c183d5b9f F6DE&index=1 The Fast Lane https://www.youtube.com/watch?v=w4o0zveixyu The Shopping Carts https://www.youtube.com/watch?v=bsnozkoxf20 16.06.2015/11

Motivation von Dan Pink Man muss sich eigentlich zuerst die Frage stellen, was menschliche Motivation und Motivierbarkeit ausmacht. Dazu gehören die Beobachtungen, welche Art von Aufgaben gelöst werden sollen; welche Rolle die Bedeutung der Aufgabe, die Beherrschung ihres Prozesses, die Autonomie des Handelns (geistige Freiheit) spielen; wie Serendipität zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. 16.06.2015/12

Motivation von Dan Pink Der Fokus liegt auf Allgemein-Menschlichem, nicht so sehr auf individuellen Eigenheiten Anhören: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation?language=de - hervorragender Vortrag. Was kann in Softwareprodukten nun bringen? Wann ist es sinnvoll??? 16.06.2015/13

Beispiel Die Beispiele unter den Links http://blogs.clicksoftware.com/index/top-25-bestexamples-of-gamification-in-business/ http://www.knewton.com/gamification-education/ werden als positiv herausgestellt Gehen wir die einmal partiell durch Was für Fragen kommen Ihnen ob der Allgemeingültigkeit derartiger Strategien für Software? 16.06.2015/14

Deutschlandstipendium llllll Das Deutschlandstipendium offeriert 3600 für 12 Monate zu relativ moderaten Konditionen. Industriepartner sollen nur 1800 geben aber es tun sehr, sehr wenige Betriebe. Studierende brauchen sich nur zu bewerben, aber es tun maximal 1,5% der Studierenden. Frage: Ist diese Art der monetären Motivation von Studienprozessen am Ende einfach verfehlt? Widerspricht sie der Studienmotivation aller? 16.06.2015/15

Fachleute http://www.slideshare.net/tnsglobal/gamificationthe-reality-of-what-it-is-and-what-it-isnt-9471654 http://ebooks.capgemini- consulting.com/-using-game- Mechanics-to-Drive-Digital-Transformation/ http://de.slideshare.net/dings/meaningful-playgetting-gamification-right 16.06.2015/16

16.06.2015/17

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit bis demnächst. 16.06.2015/18

16.06.2015/19