Computergesteuerte Spielpartner

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Transkript:

Computergesteuerte Spielpartner

Jonathan Harth Computergesteuerte Spielpartner Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität

Jonathan Harth Witten, Deutschland Zugl. Dissertation, Universität Witten/Herdecke ISBN 978-3-658-04843-3 DOI 10.1007/978-3-658-04844-0 ISBN 978-3-658-04844-0 (ebook) Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer VS Springer Fachmedien Wiesbaden 2014 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Springer VS ist eine Marke von Springer DE. Springer DE ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.springer-vs.de

Inhalt 1 Einleitung: Computerspiele und computergesteuerte Spielpartner... 9 2 Computerspiele als Gegenstand der Forschung... 15 2.1 Computerspiele... 15 2.1.1 Historie der Computerspiele: Von den Anfangen bis heute... 18 2.1.2 Entwickluog uod Stand des Computerspielemarkts... 21 2.1.3 Ausdifferenzieruogen: Genres, Diskurse uod Nutzer... 24 2.2 Das Spiel in Computerspielen... 30 2.2.1 Zur Theorie des Spiels... 32 2.2.2 Immersion, Rahmungskompetenz uod Transferprozesse... 39 2.2.3 Zur Entscheiduogslogik von Computerspielen....47 2.2.4 Computerspiele als Medium uod SpieL... 51 2.3 Computerspielfiguren....54 2.3.1 Das Spieler-Avatar-Verhältnis... 56 2.3.2 Computergesteuerte Spielpartner... 64 3 Methodologie... 75 3.1 Die dokumentarische Methode und ihre Forschuogspraxis... 77 3.1.1 Formulierende Interpretation... 79 3.1.2 Reflektierende Interpretation uod komparative Analyse... 80 3.1.3 Sinngenetische TYPenbilduog... 83 3.2 Die dokumentarische Methode uod (Computer)Technik... 85 3.3 Einzelinterviews als Erhebuogsverfahren... 89 3.4 Zu einer TYPologie der Medienpraxis... 94

6 Inhalt 4 Auswertung... 97 4.1 Die Primordialität von Trivialitätserwartungen... 97 4.1.1 Strukturlogiken: Berechenbarkeit, Schemata und Programmierung... 97 4.1.2 Limitationen: Die Grenzen der Interaktivität... 112 4.1.3 Entfaltung: Orientierung an Spielmechaniken... 123 4.1.4 Primordialität der Trivialitätserwartung - Zusammenfassung.. 139 4.2 Rigide Trivialitätszuschreibungen... 140 4.2.1 Sinnlosigkeit: Die Umahigkeit zur Kontextualisierung... 141 4.2.2 Rigidität: Spielen als Rekonstruktion der Codestruktur... 147 4.2.3 Rigide Trivialitätszuschreibungen - Zusammenfassung... 154 4.3 Doppelte Hybriditätskonstruktionen... 156 4.3.1 Ralunungskompetenz: Fiktive und reale Realitäten... 158 4.3.2 Präsenzerleben: Die Verdoppelung der Spielenden... 180 4.3.3 Künstliche Menschlichkeit: Der Computer als Mitspieler... 206 4.3.4 Doppelte Hybriditätskonstruktionen - Zusammenfassung... 230 4.4 Temporäre Personalitätszuschreibungen... 232 4.4.1 Eigenleben: Programmierung von Nicht-Trivialität... 240 4.4.2 Inklusion: Mitleid und Moralisches Entscheiden... 263 4.4.3 Temporäre PersonaIitätszuschreibungen - Zusammenfassung.293 5 Diskussion der Ergebnisse... 297 5.1 Eine Typologie im Umgang mit computergestenerten Spielpartoern.. 298 5.1.1 Primordialität von Trivialitätserwartung... 299 5.1.2 Rigide Trivialitätszuschreibung... 301 5.1.3 Doppelte Hybriditätskonstruktionen... 303 5.1.4 Temporäre Personalitätszuschreibung... 306

Inhalt 7 5.2 Anschlüsse an soziologische Theorieansätze... 309 5.2.1 Symmetrisierung von Menschen und Nicht-Menschen... 310 5.2.2 Eine Technografie zur Rekonstruktion gradueller Akteure... 317 5.2.3 Grenzregime und die Stabilisierung sozialer Personen... 323 5.2.4 Fazit: Über die Anerkennung von Anerkennungsregeln... 329 5.3 Zukunftsaussichten... 334 5.3.1 Computerspiele und Gesellschaft... 335 5.3.2 Anschlüsse für die Forschungspraxis... 340 6 Anhang... 343 6.1 Transkriptionsrichtlinien... 343 6.2 Literaturverzeichnis... 344 6.3 Spieleverzeichnis... 364