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DOWNLOAD Cathrin Spellner 13 Stationsübungen für ein besseres Lernklima Cathrin Spellner Bergedorfer Unterrichtsideen Downloadauszug aus dem Originaltitel: 125 schnelle Spiele für ein besseres Lernklima Konzentration, Kommunikation und soziales Miteinander 5. 10. Klasse

Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im eigenen Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen schulweiten Einsatz und Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte (einschließlich aber nicht beschränkt auf Kollegen), für die Veröffentlichung im Internet oder in (Schul-)Intranets oder einen weiteren kommerziellen Gebrauch. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Verstöße gegen diese Lizenzbedingungen werden strafrechtlich verfolgt.

Inhaltsverzeichnis Vorwort..................... 2 Didaktisch-methodische Hinweise.................... 3 zu allen Bereichen Materialien................. 5 Station 1 Blind geführt..... 6 Station 2 Blind gehört...... 7 Station 3 Spiegel.......... 8 Station 4 Der Stuhl........ 9 Station 5 Meine Kleidung... 10 Station 6 Stimmung........ 11 Station 7 Meine Hand, deine Hand........... 12 Station 8 Das schätze ich an dir............ 13 Namensblatt..... 14 Station 9 Gut gefüttert...... 15 Station 10 Rücken-/Armpost.. 16 Station 11 Fragerunde...... 17 Station 12 Autogramme..... 18 Station Z Telegramme...... 19 Laufblatt................... 20 1

Vorwort Im Rahmen meiner Tätigkeit als Förderschul- und Beratungslehrerin bin ich immer wieder nach Spielen gefragt worden, die man einfach in den Unterricht einbauen kann, um diesen aufzulockern oder die Schüler wieder zu motivieren, konzentriert weiterzuarbeiten. Der Anspruch der Kollegen lag auf einfachen Spielen, die mit wenig Material umsetzbar sind und auch kurzfristig eingesetzt werden können. Weiterhin sollten sie verschiedene Bereiche, wie Kommunikation, soziales Miteinander oder Vertrauen, ansprechen. Aber auch die Fragen nach anderen, einfachen Methoden zum Einteilen von Gruppen waren häufig zu hören. In diesem Heft werden kurz einige Möglichkeiten und Spielformen en vorgestellt, um den Schülern wieder die notwendige Motivation zu geben, dem Unterricht zu folgen. Die vorgestellten Ideen sind aber auch als Einstieg denkbar. Außerdem habe ich aus den verschiedenen Elementen Kommunikation, Vertrauen en und soziales Miteinander eine arbeit entwickelt. Hierin sind weitere e Übungen enthalten, die nicht direkt in den Kapiteln zuvor thematisiert wurden. Bitte beachten Sie, dass s die Übungen nicht immer streng nach Auflockerung / Konzentration, Kommunikation, n, Vertrauen / soziales Miteinander und Zuordnung getrennt werden können. Einige Spiele beinhalten mehrere Aspekte. Deshalb lohnt sich ein Blick in die anderen Kapitel ebenso, enso, auch wenn ein anderer zu fördernder rnder Aspekt gesucht wird. Der vorliegende Band hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Er soll Ihnen neue Möglich- keiten aufzeigen und Sie ggf. zu eigenen Ideen anregen. Beachten Sie jedoch immer die individuellen Voraussetzungen Ihrer Schüler. Manch eine der hier vorgestellten lten Ideen ist zu einfach oder zu schwer. Bitte modifizieren Sie diese dann entsprechend. nd. 2

Didaktisch-methodische Hinweise Der Einsatz von Spielen kann eine Form der Arbeit darstellen, bei dem die Schüler sehr eigen- und selbstständig agieren können. Damit wird ihnen in einem hohen Maß Verantwortung für sich und andere übertragen. Bei den verschiedenen Spielen haben sie die Möglichkeit, sich auszuprobieren. Darüber hinaus können die Schüler verstärkt Sozialkompetenzen erwerben. Wichtig dabei ist zu beachten, dass Spiele nicht den Unterricht ersetzen, sondern diglich wieder für ein besseres Lernklima sorgen sollen, wobei hier die Konzentration tion im Vordergrund steht. Darüber hinaus bie- leten Spiele auch eine e Förderung von Kommunikation und von sozialem Miteinander, was für ein effektives fektives Lernen und im Sinne der Methodenvielfalt im Unterricht unab- dingbar ist. Zusammengefasst bedeutet das, dass die im Unterricht eingesetzten Spiele daher nicht nur das fachliche, sondern auch das soziale und emotionale Lernen begünstigen sollten. Spiele können eine methodische Bereicherung sein und Fertigkeitsübungen ablösen, wodurch ein intensiveres bzw. effektiveres Lernen dem Schüler ermöglicht werden kann. Spiele werden meist als freudebringende Freizeitaktivität angesehen. Des Weiteren unterscheidet man sie u. a. nach Brettspielen, Kartenspielen, Würfelspielen, Denkspielen, Lernspielen. Spiele können materialgebunden sein, müssen dies aber nicht. Wichtig ist jedoch, dass ein Spiel erst dann ein solches ist, wenn man nach gemeinsam vereinbarten Regeln spielt. Schon seit den Anfängen der Pädagogik wird versucht, das Spiel sinnvoll zu nutzen. Leider gibt es auch Spiele, die häufig den Erwartungen von Schülern und Lehrkräften nicht entsprechen. echen Spiele, die im Unterricht eingesetzt werden, sollten immer den rien Spannung, Spaß, Wettbewerb, Ge- Kritemeinschaft gerecht werden. Solche Spiele dienen dann oft der Motivation, Übung und z. T. auch der Neueinführung. Bei der Auswahl von Spielen, um sie sinnvoll in den Unterricht einbauen zu können, sollte unbedingt hinterfragt werden, ob das Spiel Spaß macht; leicht erklärbar ist; leicht umsetzbar im Sinne der Vorbereitung und des Materialaufwandes ist; selbstständig gespielt werden kann; das Spiel Variationen zulässt usw. Leider wird im Unterricht das Spielen häufig als verlorene Zeit empfunden. Doch trotz Stoff- und Zeitdruck können Spiele immer wieder auch in den laufenden Schulalltag sinnvoll eingebaut werden. Das einfache Arbeiten an einem Themengebiet bietet Schülern oft wenig Anreiz und Motivation, ein kurzes Spiel kann diesem entgegenwirken und die Aufmerksamkeit wieder auf den Lerngegenstand ziehen. Spielen kann damit dazu beitragen, mit mehr Freude und damit effektiver und zielgerichteter zu lernen. Da beim Spielen z. T. andere Handlungen als im regulären Unterricht durchgeführt werden, wird somit zunächst eine Steigerung der Aufmerksamkeit erzielt. Wenn diese Tätigkeiten auch noch mit Spaß, eventuell mehr Bewegung, Erfolgsbestätigung, Eigenaktivität und Freiraum verbunden sind, wachsen auch Motivation und Leistungsbereitschaft. 3

Didaktisch-methodische Hinweise Mit Spielen kann auf zweierlei Art das soziale Lernen angebahnt und vertieft werden. Zum einen sind die aufgeführten Spiele so angelegt, dass die Schüler miteinander interagieren müssen. Zum anderen können die Schüler die Leit- und Kontrollfunktionen übernehmen. Dies stärkt gleichermaßen das Selbstbewusstsein wie auch das Bewusstsein für die Verantwortung für andere. Soziales Lernen ohne Frustration kann jedoch nur dann gewährleistet werden, wenn wettbewerbs orientierte mit nichtwettbewerbsorientierten Spielen abgewechselt eingesetzt werden. Bedenken Sie dabei immer, dass zur Motivation gern wettbewerborientiert t von den Schülern gespielt wird. Jedoch kann ein zu häufiges Verlieren Frustrationen hervor- allrufen und damit im Gegensatz zur eigentlichen Intention der Spiele stehen. Allerdings ist es auch sehr sinnvoll, beim Spielen an den Wettbwerb zu denken, denn hierüber lernen die Schüler, fair gewinnen und ver- lieren zu können. Dies stellt eine Fähigkeit dar, die die Schüler im Alltag ständig tigen. Anhand von Spielen erlernt sich die- benöse Fähigkeit jedoch einfacher, da keine schwerwiegenden enden Konsequenzen drohen können. n. Hierzu ist es jedoch wichtig, dass der Gewinner nicht immer wieder seinen Erfolg betont oder jederzeit für den Erfolg gewürdigt gt werden möchte. Der Verlierer hat dagegen die große Aufgabe, mit einer Enttäuschung umzugehen und nicht zu verzweifeln. Mit Spielen können u. a. das Gedächtnis, Kreativität und Flexibilität gefordert werden. Bei vielen Spielen muss probiert oder kombiniert werden. Aber auch das Vergleichen und Bedenken von verschiedenen Lösungswegen oder Alternativen ist erwünscht. Spiele bieten auch immer wieder die Chance, innerhalb des Unterrichtes zu differenzieren. Manche Spiele bieten die Möglichkeit, dass die Schüler das Tempo selbst bestimmen können. Aber auch unterschiedliche Anspruchsniveaus werden angeboten. Wenn die verschiedenen edene Spielformen und -angebote eingeübt sind, bietet dies der Lehrkraft die Aussicht, Spiele als unterrichtliche Differenzierung rung flexibel einzusetzen. Spiele tragen insgesamt dazu bei, selqualifikationen zu stärken. Auf der Ebe- ne der fachlichen Kompetenz steht dabei die Wissensvermittlung erm ng in den wichtigsten Lern- und Lebensbereichen e bere n im Vordergrund. Auf der Ebene der persönlichen Kompetenz enz werden die Grundhaltungen und Werteinstellungen ngen gefordert und geför- dert. Bei der sozialen Kompetenz stehend hierneben noch die sozialen Einstellungen, wie z. B. Konfliktfähigkeit, Teamfähigkeit Schlüs- und Toleranz, im Fokus. Aber auch Aspekte wie Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit, Fairness, Verantwortungsfähigkeit, Einsatz bereitschaft und Teamfähigkeit kommen zum Tragen. Spiele leisten aber einen besonders wichtigen Beitrag dazu, die Methodenkompetenz zu stärken. Spiele stellen eine Form der Lern- und Arbeitsmethoden dar, um selbstständig zu lernen. Dies beinhaltet auch Entscheidungen, Begründungen und Bewertungen zu formulieren. Mit den Spielen in dieser Mappe können die genannten Ansprüche gut vereinbart werden. 4

Material für alle Station 4: Stuhl Station 7: Papier, Buntstifte/Farbe, Schere, Kleber Station 8: Plakat, Buntstife, eventuell Namensblatt Seite 65 Station 9: Gummibärchen/Bonbons, mehrere Löffel Station 10: ggf. Sitzmöglichkeit Station 11: kopierte Arbeitsblätter in ausreichender Anzahl Station 12: kopierte Arbeitsblätter in ausreichender Anzahl Station Z: kopierte Arbeitsblätter in ausreichender Anzahl Station LB: kopierte Laufblätter in ausreichender Anzahl 5

STATION 1 Station 1 Blind geführt Stelle mit deinem Partner Kontakt über die Zeigefinger her. Einer von euch schließt die Augen. Der andere soll nun die blinde Person durch den Raum führen. Folgende Zeichen solltest du beachten: Soll dein Partner rechts laufen, tippe einmal auf seine e rechte Schulter. Soll dein Partner links laufen, tippe einmal auf seine linke Schulter. Soll dein Partner stehen bleiben, tippe einmal auf seinen Rücken. Läuft dein Partner vorwärts und soll rückwärtsgehen, tippe zweimal auf seinen Rücken. Läuft dein Partner rückwärts und soll vorwärtsgehen, tippe pe zweimal auf seinen Rücken. Fang behutsam an. Später könnt nt ihr auch Hindernisse überwinden und das Tempo erhöhen/variieren. Achte darauf, Zusammenstöße stöß zu vermeiden. Wechselt nach zwei Minuten die Rollen. 6

STATION 2 Station 2 Blind gehört Dein Partner schließt die Augen. Du sollst nun deinen blinden Partner nur mit Geräuschen durch den Raum führen. Folgende Zeichen solltest du beachten: Soll dein Partner rechts laufen, sage hip. Soll dein Partner links laufen, sage hop. Soll dein Partner stehen bleiben, huste einmal. Läuft dein Partner vorwärts und soll rückwärtsgehen, huste zweimal. Läuft dein Partner rückwärts und soll vorwärtsgehen, huste zweimal. Fang behutsam an. Später könnt ihr auch Hindernisse e überwinden en und das Tempo erhöhen/variieren. Achte darauf, Zusammenstöße zu vermeiden. Wechselt nach zwei Minuten die Rollen. 7

STATION 3 Station 3 Spiegel Beobachte deinen Partner genau. Alles, was dein Partner r an Mimik und Gestik vorgibt, machst du nach. Übt dies zunächst. Anschließend stellst du dir vor, du bist das Spiegelbild deines Partners und machst seine Bewegungen egungen spiegelverkehrt nach. Gelingt euch das? Wechselt euch ab. 8

STATION 4 Station 4 Der Stuhl Dein Partner setzt sich auf einen Stuhl. Dein Partner hat nun die Aufgabe, nichts zu tun. Du beobachtest nun das Verhalten und Handeln deines Partners für ein bis zwei Minuten. Was macht dein Partner? Schaue wirklich ganz genau. Sage deinem Partner im Anschluss an die Übung, was du ubeobachten konntest. Wechselt euch anschließend ab. 9

STATION 5 Station 5 Meine Kleidung Dein Partner steht dir gegenüber. Du kannst um ihn herumgehen. Du beobachtest genau, was dein Partner für Kleidung und Accessoires trägt. Achte auch auf Kleinigkeiten. Du musst dich nun umdrehen und darfst deinen Partner erst wieder genau beobachten, wenn er dir dies sagt. Dein Partner verändert etwas an sich. Worin besteht die Veränderung? Wechselt euch ab. 10

STATION 6 Station 6 Stimmung Dein Partner stellt in einem Standbild eine Stimmung / eine Emotion dar. Beobachte die Mimik, Gestik und Körperhaltung genau. Überlege dir, was dein Partner ausdrücken möchte. Was denkt sich dein Partner? Lege ihm die Hand auf die Schulter und sprich für ihn. Hattest du Recht oder hast du nicht genau geschaut? Wechselt euch ab. 11

STATION 7 Station 7 Meine Hand, deine Hand Du arbeitest mit einem Partner zusammen. Jeder von euch zeichnet die Umrisse seiner Hand auf ein Blatt Papier. Anschließend tauscht ihr die Blätter. Gestaltet nun die Hand eures Partners. Achtet darauf, dass eurem Partner die Gestaltung gefällt. Schneidet nun die Hand aus und klebt sie auf das Plakat der Station 7 zu dem entsprechenden Namen. 12

STATION 8 Station 8 Das schätze ich an dir Jeder deiner Mitschüler hat auf dem Plakat ein Feld oder ein Namensblatt. Schreibe zu jedem deiner Mitschüler auf, was du an ihm schätzt. Achte darauf, nichts Negatives (sondern wirklich nur positive Dinge) zu schreiben. 13

STATION 8 Station 8 Name: Das schätze ich an dir Das schätze ich an dir: 14

STATION 9 Station 9 Dein Partner schließt die Augen. Gut gefüttert Du legst ihm mit einem Löffel ein Gummibärchen / einen Bonbon in den Mund. Dein Partner soll nun die Farbe / den Geschmack erraten. Wechselt euch ab. 15

STATION 10 Station 10 Rücken-/Armpost Setzt oder stellt euch so hintereinander, dass ihr bequem mit der Hand den Rücken eures Vordermannes berühren könnt. Nun zeichnest du eine Geheimbotschaft oder ein Bild mit dem Finger auf den Rücken deines Partners vor dir. Anschließend düberträgt dein Partner deine Geheimbotschaft auf deinen Rücken. Hat er dich verstanden? Überprüft beide Geheimbotschaften. Nun wechselt ihr. 16

STATION 11 Station 11 Fragerunde Frage möglichst viele deiner Mitschüler, aber frage jeden nur einmal. Schreibe Name und Antwort auf. Was ist dein Lieblingsbuch? Was spielst du besonders s gern? Wie heißt dein Haustier? Welches Instrument spielst du? Welche Sportart magst du? Was ist dein Lieblingsgemüse? e? Welches Lied magst du besonders gern? Wo magst du mal Urlaub machen? Welches Hobby hast du? Wo hast du mal gelebt? Was ist dein Lieblingsgericht? Welche Farbe magst du? Wo möchtest du gern wohnen? Was würdest du gern können? Was möchtest du unbedingt mal machen? Wie stellst du dir dein Leben in zehn Jahren vor? 17

STATION 12 Station 12 Autogramme Frage möglichst viele deiner Mitschüler, aber frage jeden nur einmal. Lautet die Antwort Ja, bitte um eine Unterschrift. Magst du Regen? Hast du einen lustigen Spitznamen? Kannst du backen? Kannst du mit den Fingern n schnippen? Hattest du dir schon mal einen Arm gebrochen? Hast du schon mal gezeltet? Kannst du kochen? Spielst du gern Gesellschaftsspiele? Kannst du pfeifen? Trägst du Ohrringe? Hast du Geschwister? Hast du eine Tante oder einen Onkel? Warst du im Sommer schwimmen? Gehst du gern auf Reisen? Bist du in einem Sportverein? Singst du gerne? 18

STATION Z Station Z Telegramme Schreibe freundliche/nette Freundschaftstelegramme. Wähle nicht nur Mitschüler aus, die du gern magst. Du kannst das Freundschaftstelegramm auch selbst gestalten. Empfänger: Freuden-Boten Absender: Datum: Empfänger: Absender: Datum: 19

Laufblatt Laufblatt Name: Laufblatt Datum: Klasse: Station Name deines Partners 1 Blind geführt 2 Blind gehört 3 Spiegel 4 Der Stuhl 5 Meine Kleidung 6 Stimmung 7 Meine e Hand, deine Hand 8 Das schätze ich an dir... 9 Gut gefüttert 10 Rücken-/Armpost 11 Fragerunde 12 Autogramme Z Telegramme 20

Bergedorfer Weitere Downloads, E-Books und Print-Titel des umfangreichen Persen-Verlagsprogramms finden Sie unter www.persen.de Hat Ihnen dieser Download gefallen? Dann geben Sie jetzt auf www.persen.de direkt bei dem Produkt Ihre Bewertung ertung ab und teilen Sie anderen Kunden Ihre Erfahrungen mit. 2013 Persen Verlag, Hamburg AAP Lehrerfachverlage GmbH Alle Rechte vorbehalten. Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen weiteren kommerziellen Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte oder für die Veröffentlichung im Internet oder in Intranets. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Die AAP Lehrerfachverlage GmbH kann für die Inhalte externer Sites, die Sie mittels eines Links oder sonstiger Hinweise erreichen, keine Verantwortung übernehmen. Ferner haftet die AAP Lehrerfachverlage GmbH nicht für direkte oder indirekte Schäden (inkl. entgangener Gewinne), die auf Informationen zurückgeführt werden können, die auf diesen externen Websites stehen. Grafik: Stefan Lucas Satz: Satzpunkt Ursula Ewert GmbH Bestellnr.: 23186DA5 www.persen.de