Next Generation Websites. Internet Briefing. Gamification. Namics. Jürg Stuker. CEO. Partner. 6. September 2011

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Video-Thema Manuskript & Glossar

Transkript:

Next Generation Websites. Internet Briefing. Gamification. Jürg Stuker. CEO. Partner. 6. September 2011

http://www.handwerkskuenste.de/shop/pd421086382.htm 6. Sept. 2011 2

Quelle: Dan Ariely. Predictably Irrational. 6. Sept. 2011 3

Quelle: Dan Ariely. Predictably Irrational. 6. Sept. 2011 4

à Test mit 100 Studenten (Sloan School of Business) Internet solo: 16 Studenten Print solo: 0 Studenten Internet + Print: 84 Studenten Quelle: Dan Ariely. Predictably Irrational. 6. Sept. 2011 5

à Test mit 100 Studenten (Sloan School of Business) Internet solo: 68 Studenten Internet + Print: 32 Studenten Quelle: Dan Ariely. Predictably Irrational. 6. Sept. 2011 6

Nach dem Exkurs über (vorhersehbare) Irrationalität nun zum Thema: Gamification 6. Sept. 2011 7

Menu für die nächsten paar Minuten à Was heisst gamifiziert? à Unterschied zwischen tun und spielen à ein paar grundlegende Spielmechanismen à weiterführende Quellen 6. Sept. 2011 8

Wer hat noch nie? 6. Sept. 2011 9

Wer sieht den Unterschied? 6. Sept. 2011 10

Und wer sieht nun den Unterschied? 6. Sept. 2011 11

Angewandte Psychologie à Spieltrieb um User zu steuern à nicht wirklich neu, aber neu entdeckt Loyalitätsprogramme, Rabbatmarken und Co. à einfach verständliche Elemente Badges / Levels Ranglisten und Spiel herausforderung Fortschrittsanzeige virtuelles Geld... 6. Sept. 2011 12

Plötzlich geht es nicht mehr (nur) um das Spiel 6. Sept. 2011 13

Kenn ich das irgendwo her? http://www.dw-world.de/dw/article/0,,6323677,00.html 6. Sept. 2011 14

Wie nutzlos sind Badges (Orden) wirklich? http://www.monstersandcritics.com/news/europe/features/article_1404474.php/in_photos_russia_victory_day?page=4 6. Sept. 2011 15

Sichtbarkeit wirkt verstärkend... 6. Sept. 2011 16

6. Sept. 2011 17

6. Sept. 2011 18

Es braucht nicht viel: Nike+ 6. Sept. 2011 19

Es braucht nicht viel 6. Sept. 2011 20

Es braucht nicht viel (aber auch nicht zu viel!) 6. Sept. 2011 21

Aber wo sind die Grenzen? http://www.motortrend.com/features/mt_hot_list/1103_the_40_mpg_car_club/photo_48.html http://www.ford.com/cars/fusion/trim/?trim=hybrid#categoryinterior_features 6. Sept. 2011 22

Weitere Mechanismen... à Status (erarbeiten oder kaufen) Bsp. Mafia Wars: Virtuelles Spiel (mit realen Freunden) à Macht (resp. diese nicht wieder verlieren) Was macht ein Gruppenleiter im WoW in seinen Ferien? à Dinge (z.b. virtuelle Währung nutzen können) Bsp. Club Penguin: Punkte/Geld sammeln ist gratis, um es auszugeben muss man bezahlendes Mitglied sein à Zugang (z.b. künstliche Verknappung) Bsp. Vente-Privee: Nur Mitglieder dürfen einkaufen Bsp. Daydeal: Ein Produkt pro Tag, limitierte Anzahl 6. Sept. 2011 23

Funktioniert auch in der Geschäftswelt à The Gamification of SAP http://blogs.forbes.com/sap/2011/03/04/the-gamification-ofsap/ à Aussendienstanwendung 6. Sept. 2011 24

Das funktioniert doch nicht bei mir! 6. Sept. 2011 25

Das funktioniert doch nicht bei mir! à Was heisst genau das Vielzahl von Mechanismen und Anwendungsgebieten à Und wenn die Antwort nein heisst, ist auch egal Deine Mediennutzung / -kompetenz ist unüblich Du bist nie Zielgruppe... à Zudem ist Introspektion kaum tauglich um allgemeingültige Aussagen zu treffen ;-) 6. Sept. 2011 26

Gründe um online zu spielen à Three of the top four reasons why people play social games can be attributed to boredom They help to pass the time when I m bored 57% It gives me something to do when I am in the mood for something mindless 40% It is a good way to spend time alone 39% (Stichprobe: 2004 Amerikaner, 18-44 Jahre alt) quelle: Saatchi & Saatchi. Gamification for Business, Brands, and Loyalty. Juni 2011 6. Sept. 2011 27

http://www.handwerkskuenste.de/shop/pd421086382.htm 6. Sept. 2011 28

Erfolgreiche Spiele? à Kenntnis und Verständnis der Motivationsfaktoren à Überraschung / Zufälligkeit à Belohung ist immer besser als Bestrafung sozialer Status / Einfluss Begehrlichkeiten / (intrinsische) Motivation à Feedback zur Zielerreichung à Alarm Clocking à...if they don t see visible joy in seven minutes the game will be a flop... (Game Developer von EA) à... 6. Sept. 2011 29

Fazit à Hawthorne Effekt: Beobachtete Personen leisten mehr à Freiwilligkeit à (min.) einen Grund zurückzukommen immer neue Probleme / immer neue Belohnung / immer neue Entdeckungen / immer neue Herausforderungen... kein Gewinner und Verlierer à gutes Verständnis der Zielgruppe (insb. Motivationsfaktoren) der Spielmechanismen à Gesunder Blick auf negative Effekte notwendig... 6. Sept. 2011 30

Weiterführende Informationen (1 von 3) à Talks http://www.clickz.com/clickz/column/2042227/gamification-evolution http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratchtechnology-gamification.html http://www.incentivemag.com/incentive-programs/consumer/ Articles/Gamification-Takes-Off/ http://gigaom.com/collaboration/the-gamification-of-work/ à Sites http://intelligent-gamification.de/ http://gamification.co/ http://gamification-research.org/ 6. Sept. 2011 31

Weiterführende Informationen (2 von 3) à Präsentationen http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-itsdiscontents http://www.slideshare.net/rypple/work-better-play-together-onenterprise-gamification à Talks http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-boxpresentation/ http://www.ted.com/talks/lang/eng/ seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html http://www.ted.com/talks/ tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html 6. Sept. 2011 32

Weiterführende Informationen (3 von 3) à Bücher Gamification by Design. Gabe Zichermann and Christopher Cunningham. O Reilly Media. 2011. The Art of Game Design. Jesse Schnell. Morgan Kaufmann. 2008. 6. Sept. 2011 33

Next Generation Websites. Internet Briefing. Gamification. juerg.stuker@namics.com @jstuker