Computer- Online- und Videospiele



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Transkript:

Computer- Online- und Videospiele Informationen zur Referentin: Ingrid Bounin Projektleiterin Medien aber sicher (Projekt bis Ende 2010) Leitende Redakteurin bei www.mediaculture-online.de beide Projekte am Landesmedienzentrum Baden-Württemberg. Ausbildung: Journalistin und Pädagogin. Präsentation zum Nachlesen: www.mediaculture-online.de

Kinder und Jugendliche sind Suchende Auf der Suche nach der Welt der Erwachsenen. Auf der Suche nach Kommunikation und Interaktion. Sie nutzen dafür alle medialen Kanäle. Auf der Suche nach Aufmerksamkeit und Anerkennung, die sie sich auch über Netz, Handy etc. (Fotos) holen. Auf der Suche nach Sinn und ihrer eigenen Identität. Auf der Suche nach Abgrenzung von Erwachsenen.

Internet-Aktivitäten 2008 täglich/mehrmals pro Woche - Suchmaschinen Instant Messaging (z.b. ICQ) 73 73 Online-Communities 57 E-Mail 49 Musik/Sound hören 47 Einfach surfen sonst. Infos (nicht Schule) Infos für Schule/Beruf Wikipedia Nachrichten/Aktuelles 33 33 39 39 44 Jugendliche sind digital natives, aber sie benötigen Orientierung und Reflexion. Chatten 29 Filme/Videos anschauen 26 Newsgroups lesen Multi-User-Spiele Online-Spiele alleine 15 19 22 Quelle: JIM- Studie 2008, Angaben in Prozent 0 20 40 60 80

Medienbeschäftigung in der Freizeit 2008 - täglich/mehrmals pro Woche -

Computer- und Onlinespiele Repräsentative Untersuchung von Electronic Arts (2006) Ø 44 Jahre Ø 30 Jahre Ø 38 Jahre Ø 20-30 J. 33 Prozent der Spieler sind weiblich, Tendenz steigend

Das Geschäft boomt In Deutschland gibt es etwa 20-30 Millionen Spieler. (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) Das Durchschnittsalter der Spieler liegt bei 23 Jahren.

Was fasziniert an Computer- und Onlinespielen Unterrichtseinheit zur 1. dem Alltag entfliehen (Eskapismus), Faszination von 2. Computerspielen eigene Unzulänglichkeiten "überspielen" (Kompensation), 3. Macht ausüben, Erfahrung der eigenen Wirksamkeit, Herausforderungen bestehen 4. Erfolgreich zu sein, Anerkennung durch andere 5. Kontrolle über eigene Handlungen 6. Geselligkeit und Austausch durch gemeinsames Spiel im Clan, in der Gilde Chat etc. 7. Experimentieren mit Rollen und Handlungsmustern 8. Stress- und Aggressionsabbau, Flow-Erlebnisse 9. Abgrenzung von den Erwachsenen

Spielgenres Ego-Shooter Simulation Strategie Rollenspiele Action-Adventure Geschichte Sport Jump n Run Rennspiele Kampfspiele Es gibt zwei Strategien der Spieleindustrie: a) Kurze schnell spielbare Games für Zwischendurch. b) Spiele ohne Counter Ende Strike, und ohne Quake, speicherbare Doom Spielstände langes Spiel erforderlich. Kriegs-,Flugsimulation, Sims Age of Empires, Warcraft III, World of Warcraft Tomb Raider, Myst, Grand Theft Auto Nazi-Doom, Sudden Strike, Blitzkrieg Fifa, Golf Super Mario Need for speed Tekken Karten-, Quiz-, Wissens-, Lernspiele Sudoku, Solitär, Deal or no Deal

Verkaufsschlager Konsolen- Spiele insg: ein Plus von 48 % in 2008 Playstation 3 X-Box Wii (bisher 50 Mio Stück verkauft) Nintendo DS (bisher 100 Mio Stück verkauft) PC-Spiele und Online-Spiele Tom Clancy s Hawx (16), Killzone 2 Halo Wars (12), Tom Clancy s Hawx Wii fit, Mario Power Tennis Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf, Mario Kart World of Warcraft, Counterstrike, Crysis (Ego-Shooter, mehrfach ausgezeichnet), Fifa 20 Prozent der 12-19-Jährigen spielen täglich unterwegs (meist auf dem Handy) Studie JFF, 2007

Computer- und Onlinespiele E-Sport E-Sport: Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Championship Gaming Series: 2007 Preisgeld von 1 Mio Dollar. World Cyber Games im November 2008 in Köln. Elektronik-Sport-Ligen ESL: 900 000 registrierte Spieler Einer der erfolgreichsten Clans in Deutschland.

Alterskennzeichnung USK Unterrichtseinheit der FH Köln zur USK Alle Spiele werden geprüft: 2950 in 2008 Prüfergebnisse in Prozent, alle Verfahren 2007 2008 Freigegeben ohne Altersbeschränkung 44,0% 48,6% Freigegeben ab 6 Jahren...16,1%. 14,5% Freigegeben ab 12 Jahren...20,5% 19,5% Freigegeben ab 16 Jahren...12,6% 10,8% Freigegeben Keine Jugendfreigabe...5,3% 5,2% Freigegeben Keine Kennzeichnung...1,5% 1,4%

Das Beispiel Counter-Strike Über 11 Millionen verkaufte Spiele weltweit Counter-Strike-Trailer Counterstrike- Bloodline zur Skandalisierung Aussagen von Spielern Spaß, koordiniertes Vorgehen, Vielseitigkeit, leicht zu erlernen, riesige community, schießen, springen, fertig http://www.youtube.com/watch?v=5ojse7og6xo Call of duty

World of Warcraft (Blizzard) Elterliche Freigabe bei World of Warcraft Massive Multiplayer Online Roleplaying Game MMORPG Ca. 11 Mio Spieler weltweit, ca.700 000 in Deutschland. Gilt bei Suchtberatern als Heroin unter den Spielen. 50 Prozent Marktanteil bei Online-Spielen Gebührenpflichtig: ca 13 Euro/Monat ~ 130 Mio/Monat Hauptinhalt des Spiels: Aufgaben (=Quests) oder Instanzen (= Levels) bewältigen, wozu auch Kämpfe gehören. Man kann wählen, ob man bei den Guten oder Schlechten spielt Man schafft sich einen eigenen Charakter = Avatar/Char

Jede Anzeige hat ihre Bedeutung und der Spieler muss während eines Raids auf viele verschiedene Anzeigen achten.

Mögliche Gefahren Arbeitsblatt von klicksafe zur Spielsucht Verlieren in Spielwelten Verlust des Realitätsbezugs Suchtverhalten (etwa 10 Prozent der Internetnutzer gefährdet), das ergibt eine Zahl von etwa 2 Millionen. 2009, Prof. Pfeiffer: 3 Prozent der Neuntklässer computerspielabhängig. These: Förderung von Aggressivität und Gewalttätigkeit Dafür gibt es allerdings keine wissenschaftlich fundierten Belege Prof. Pfeiffer: Schlechtere schulische Leistungen (2005ff)

Wie entsteht Gewalt? Thomas Feibel in einem Vortrag zu Computerspielen, April 2008 Ein Bündel von Faktoren Häufig im Kollektiv Männlichkeitsrituale Sich gegenüber den anderen als hart beweisen/wirksamkeit erfahren Alkohol Eigene Gewalterfahrung Familiengeschichte Verfügbarkeit von Waffen

Was können wir tun? Sich interessieren, selbst einmal spielen Im Gespräch bleiben, Spiel-Regeln vereinbaren Im Unterricht thematisieren, über Werte diskutieren Altersfreigaben beachten und durchsetzen: USK Eltern, PädagogInnen informieren Alternativen bieten Gemeinsame Qualitätskriterien entwickeln (hist. Spiele) Bei Problemen Hilfe anbieten Suchtberatung, Psychologische Beratungsstellen

Ein letztes Zitat Einig sind wir uns darin, dass es nicht ausreicht, gesetzliche Reformen zum Jugendmedienschutz durchzuführen. Mindestens ebenso wichtig erscheint, die Eltern dabei zu unterstützen, dass sie ihre Kinder vor einem exzessiven gewaltorientierten Medienkonsum bewahren können. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachen (KFN), Prof. Christian Pfeiffer, 2007 im Fazit zu seiner USK-Studie.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Kontakt Ingrid Bounin www.mediaculture-online.de bounin@lmz-bw.de 0711-2850-799

Nützliche Websites http://www.zavatar.de/ http://www.usk.de/ http://www.jugendschutz.net http://www.onlinesucht.de/ http://www.mediaculture-online.de/computerspiele.1292.0.html http://jugendinfo.de/themen.php/450/computersucht.html http://www-klinik.uni-mainz.de/index.php?id=5380 http://www.spieleratgeber-nrw.de http://www.bpb.de/themen/st72bg,0,computerpspiele.html http://www.time4teen.de/ http://www.schau-hin.info/ http://www.gameparents.de/ Große Spieler-Community Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle versieht Spiele mit Altersfreigaben Jugendschutznetz, Bund Computerspiel-, Online-, Internet- und Mediensucht Mediaculture-online Special zu Computerspielen mit Unterrichtsmaterialien Thema Computersucht für Eltern und Jugendliche aufgearbeitet Kompetenzzentrum Verhaltenssucht, Uniklinik Mainz Bewertet ganz aktuell Spiele Bundeszentrale für politische Bildung Jugendportal des Landeskriminalamtes Ba-Wü Schau hin, was deine Kinder machen Verein GameParents e.v. Informationen für Elter zu Spielen, Jugendschutz etc.

Interessante Filme Play-Life Auszug Achten Sie bitte darauf, a) welche Gründe geben Jugendliche fürs Spielen an? b) Welche Auswirkungen nennen sie selbst. ARD Wenn der Computer süchtig macht