Law & Economics of Gambling



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Law & Economics of Gambling Ökonomische Analyse des Rechts WiSe 09/10 Ingo Fiedler

Gliederung 1. Der Markt für Glücksspiele 2. Die Abgrenzung von Glücks- zu Geschicklichkeitsspielen 3. Glücksspielsucht 4. Die sozialen Kosten von Glücksspielen 5. Bewertung einzelner Glücksspiele 6. Rechtspolitische Vorschläge 2

Der Markt für Glücksspiele

Der Markt für Glücksspiele 4

Der Markt für Onlineglücksspiele 5

Der Markt für Onlineglücksspiele II 6

Der Markt für Sportwetten 7

Der Markt für Sportwetten 8

Abgrenzung Glücks- und Geschicklichkeitsspiele

Rechtliche Grundlagen Ländergesetzgebung Staatsmonopol Strafrechtliche Relevanz nach 284 StGB Kein Internetangebot ( 4 GlüStV) Keine Durchsetzbarkeit von Forderungen aus unerlaubtem Glücksspiel ( 134 BGB unwirksam i. V. m. 284 StGB) Ausnahme: Automaten in Spielhallen: 33 d GeWO Bundesgesetzgebung Unbedenklich Nahezu keine Regulierung 10

Definition Glücksspiel Three criteria i for games of chance: Fee Potential reward Outcome depends predominantly on chance Most Legal Systems: Predominance Test Three types of games: Pure Games of Skill, Pure Games of Chance, Mixed Games Problem of Operationalization of Skill and Chance 11

The Predominance Test Games of Chance vs. Games of Skill defined as a game of chance defined as a game of skill 0% 50% Skill 100% pure games of chance, e.g. Roulette (Pure) games of skill, e.g. Chess (Fiedler/Rock 2009) How can skill and chance be measured and quantified? 12

Example Poker: Quantification of the Skill Condition Poker has skill elements Skill > chance in poker? Qualitative analysis is insufficient quantification The skill condition can be stated as follows: Any game for which this condition is satisfied is defined as a game of skill 13

Skill Adds up Chance Cancels out Skill adds up: = Chance cancels out: Skill condition Answer depends on the time dimension! λ:= significance ifi coefficient i n:= repetitions E A [] [x]:= expected tdvalue of a game x adjusted tdby the fee i:= individual player 14

The Influence of Repetitions The question is when does a game become a game of skill rather than if it is a game of skill! Proportion of outcome Skill Chance 50% n = Repetitions n* = CRF i (Rock/Fiedler 2008) (Rock/Fiedler 2008) 15

The Critical Repetition Frequency (CRF): 50% Skill and 50% Chance A threshold n* exists at which the outcome of a mixed game is 50% due to skill and 50% due to chance with a probability that depends on the significance level λ n* is called the critical repetition frequency (CRF) of a game The CRF can be calculated as follows: The CRF is negatively related to The adjusted expected value (relative skill in poker) The CRF is positively related to The variance The significance level 16

Main Result: CRF lies between 700 and 5,000 hands depending on the game design Data from 04/05 2009: NL 25 6max NL 25 10max NL 400 6max NL 400 10max NL 1000 6max FL 1/2 6max FL 1/2 10max n 64,291 43,698 12,106 5,120 3,336 17,296 7,395 0.3333 0.3013 0.283 0.1957 0.2845 0.2585 0.2427 8.121 5.547547 8.438 6.719 10.126126 3.471 295 2.95 CRF 95.5% CRF 99.7% 2,378 1,352 3,556 4,715 5,063 721 591 5,351 3,043 8,001 10,609 11,392 1,622 1,330 In comparison 04/05 2008: n CRF95.5% 5% CRF99.7% NL 200-1000 6max 51,761 0.6354 8.624 737 1,658 17

Evaluating the Predominance Test: Legal Uncertainty for (Dynamic) Mixed Games The CRF is not robust to the winrate The winrate changes over time: Players join and leave the player pool, the skill spread rises and the CRF decreases (new players are generally less skilled) Existing players improve due to learning effects Another sample may yield a different CRF (100,000 is not unlikely) Poker then becomes a game of chance rather than a game of skill It is a normative question which CRF is sufficient for a game to be a game of skill Legal uncertainty! Predominance test is insufficient! 18

A Different Approach: Social Costs Goal: Maximizing welfare The relevant question: Does a game lead to social losses? Reduce availability of welfare decreasing games Social Costs as legitimation for regulation of gambling What are the social losses of gambling? Is the predominance test the best way to identify undesirable games? Does chance correlate with social losses? Illusion of Control (Langer/Roth) 19

Glücksspielsucht

Definition Glücksspielsucht Problem gambling is characterised by difficulties in limiting money and/or time spent on gambling which leads to adverse consequences for the gambler, others, or for the community. (Neal et al., 2005) 10 diagnostische Kriterien nach DSM-IV 3-4 erfüllt: problematischer Spieler 5 oder mehr: pathologischer Spieler Kernelement: Impulsivität (Impulskontrollstörung) Sucht ohne Droge : Große Ähnlichkeit zu Substanzabhängigkeiten Haupttreiber der sozialen Kosten von Glücksspielen 21

Prävalenz pathologischen Spielens 22

Welche Glücksspiele? (Buth/Stöver 2008) Australien: (Commission, 2009) 85% der problematischen Glücksspieler sind Automatenspieler 95% der pathologischen Glücksspieler sind Automatenspieler 23

Onlineglücksspiele? Neueres Phänomen Bisher kein Fokus Sucht braucht Zeit zur Ausbildung Keine verlässliche Prävalenzschätzung Qualitatives Vorgehen (Adams/Fiedler 2008) Sehr hohe Ereignisfrequenz Sehr hohe Verfügbarkeit Interaktivität Anonymität Neue Spieldesigns Hohes Suchtpotential 24

Die sozialen Kosten von Glücksspielen

Einleitung Soziale Kosten des Glücksspiels werden wie folgt berechnet: Kosten pro Spieler * Anzahl Spieler bzw. genauer: Soziale Kosten pro pathologischem h Spieler * Anzahl + Soziale Kosten pro Problemspieler * Anzahl + Allgemeine externe Kosten = Soziale Kosten des Glücksspiels 26

Ausmaß der Kosten essentiell für Regulierung des Glücksspielmarktes Regulierung von Glücksspielen, wenn soziale Kosten > sozialer Nutzen (Nettoeffekt: Wohlfahrtsschaden/-gewinn) Abschätzung des Ausmaßes der Kosten notwendig, um über ob und wie der Regulierung einzelner Spiele zu entscheiden Ziel der Regulierung: max!(nutzen Kosten) Messung des Erfolgs von bisherigen Regulierungsmaßnahmen möglich Messung des Erfolgs von Präventionsmaßnahmen möglich Im Zeitablauf wird optimale Prävention und Regulierung möglich Optimale Regulierung + Prävention steigert Wohlfahrt 27

Definition soziale Kosten Soziale Kosten sind die Summe aller privaten und externen Kosten einer Handlung Beispiel Autofahren Private Kosten: Externe Kosten: Autokauf Abgase Steuern Stau Versicherung Lärm Sprit Verkehrsunfälle Stau Straßenbau/pflege Trotz der einfachen Definition wird der Begriff regelmäßig falsch verwendet, z.b.: soziale Kosten externe Kosten soziale Kosten Wohlfahrtsschaden! Soziale Kosten = private Kosten + externe Kosten! 28

Kosten & Nutzen von Glücksspielen Glücksspiele stiften Nutzen Spielfreude bei den Teilnehmern Gewinne bei den Anbietern ( Jobs, Steuern, Zulieferer, etc.) Glücksspiele haben Kosten Teilnahmegebühr : Einzahlungen Auszahlungen Kosten der Glücksspielsucht Nutzen & Kosten sowohl tangibel als auch intangibel Privat (handelnde Akteure) Et Extern (nicht (ihthandelnde dld Akteure) Materiell Nicht-materiell e (psychisch, sc körperlich, Umwelt) 29

Kosten aus der Glücksspielsucht sind vielfältig Glücksspielsucht l führt zu einer Vielzahl an Kosten: Depressionen, psychische und physische Krankheiten Behandlungskosten Zerrüttung von Familienverhältnissen Beschaffungskriminalität & Strafverfolgung Erhöhte Sozialtransfers Produktivitätsverluste durch Fehlzeiten und Krankheiten Arbeitsplatzverlust/Einkommensverlust Maßnahmen zum Eintreiben von Schulden Abwicklung von Privatinsolvenzen Erhöhtes Suchtrisiko (Stoffe wie Verhalten) der Kinder von Süchtigen Lobbyarbeit & Korruption Und weitere 30

Der Nutzen aus Glücksspielen bei Rationalität Der Nutzen der Anbieter ist leicht zu beziffern: ~10 Mrd. Spielfreude bei Rationalität (ökonomischer Ansatz) Privater Nutzen > Private Kosten für jeden Teilnehmer Privater Nutzen = Spielfreude Private Kosten Teilnehmer = Teilnahmegebühr (Einzahlung erwartete t Auszahlung) + Kosten möglicher Sucht Spielfreude > Teilnahmegebühr (10 Mrd. ) + Suchtkosten Vereinfachend: Nutzen = Kosten Private Kosten der Teilnehmer werden internalisiert Es verbleiben externe Kosten sowie der Nutzen der Anbieter Bei Rationalität wären Glücksspiele nicht sozialschädlich Aber sind Glücksspieler - insbesondere Süchtige - rational? 31

Rationale Glücksspieler? Rationalität ist eine gängige Modellannahme in der Ökonomie Gute Abbildung der Realität für den Normalfall Ausnahmefälle ausgeblendet Psychologie Sucht: Ausnahmefall! Rationalität muss hinterfragt werden Bspw. Rationalitätsbedingung: Konsistente Präferenzordnung U(t) Exponentielle Diskontierung U(t) Hyperbolische Diskontierung t 3 t 4 t 5 t t 3 t 4 t 5 t 32

Reward Bundling & Rationalität Entscheidungsbündelung ist essentiell bei hyperbolischer Diskontierung LLR = Larger Later Reward, SSR = Smaller Sooner Reward 33

Bei Irrationalität: Einbezug der privaten Kosten notwendig Rationale Entscheidungen sind bei Süchtigen nicht gegeben Private Kosten werden nicht internalisiert Z.B. Excess Spending (Mehrausgaben im Affekt des Spielens) Einbezug notwendig Wohlfahrtswirkung von Glücksspielen unklar Abhängig vom Ausmaß der Irrationalität 34

Zwischenfazit Bei Rationalität wären Glücksspiele nicht sozialschädlich Spielsüchtige sind nicht rational, ihre Kosten werden nicht internalisiert Ob Glücksspiele sozialschädlich sind, hängt vom Ausmaß der Irrationalität von Glücksspielsüchtigen ab Zum jetzigen Zeitpunkt erscheint jede Berechnung der sozialen Kosten von Glücksspielen beliebig Weitere vor allem unabhängige Forschung ist dringend notwendig Interessant t ist neben der Berechnung der Kosten/Nutzen t vor allem die Aufgliederung nach Glücksspielarten Sind Glücksspiele sozialschädlich? Ingo Fiedler, 14.06.2009 35

Bewertung einzelner Glücksspiele

Ein qualitativer Kriterienkatalog Einfluss auf das Objektive Kategorie/Kriterium Gefährdungspotential Bedeutung Messbarkeit Besonderheit Spieldesign Jackpots hoch ja Fast-Gewinne mittel ja Kontroll- und Einflussmöglichkeiten Ausnutzung von hoch nein Varianz (Spielmechanismus) Irrationalität sehr hoch ja Notwendige Bedingung Ereignisfrequenz (Spielmechanismus) Extrem hoch ja Multiplikatoreffekt Varianz (Suchtpotential) hoch ja Förderung irrationaler Ereignisfrequenz (Suchtpotential) Sucht hoch ja Geringfügigkeit i it des Einsatzes mittel ja Marketing-Mix Verschleierung der Produktart Förderung irrationaler gering nein Selektvie Informationspolitik Geldspielteilnahme mittel nein Verfügbarkeit² Ausnutzung von Irrationalität sehr hoch teilweise³ Erhöhung der Cue Dichte Kosten des Cue-Manage- sehr hoch nein ments irrationaler Spieler Notwendige Bedingung 37

Umsatzanteil Süchtige Glücksspielsegment Bruttospielertr ag 2007 in Mio.. Anzahl Süchtige (Mittelwert) Spielverluste l Süchtige Mio. p.a. % der Einnahmen Gewerbliche Automaten 3.050 132.451 1.720 56% Spielbanken: Automaten 713 21.883 314 44% Spielbanken: Tischspiele 210 18.045 32 15% Lotto-Toto Block 4.008,5 2.112 191 5% Sportwetten Internet 181,1 54,3 30% 13.053 Sportwetten stationär 225 68 30% Onlineglücksspiele (ohne Sportwetten) 473,4??? Klassenlotterie (SKL/ NKL) 560,8 192 17 3% Fernsehlotterien 428,9 Wenige Gering - Gewinnsparen (Sparkasse/Bank) k) 146,9 Wenige Gering - Pferdewetten 64,4 1.152 33 52% Telefongewinnspiele 40,8??? SUMME 10.102,8 191.957 2.429-38

Bewertung von einzelnen Glücksspielen Automatenspiele (Casino und Gewerbe) 80% der sozialen Kosten! Internetcasino, Onlinepoker Sportwetten Casinospiele Telefongewinnspiele Gefä ährlich hkeit Lotterien 39

Rechtspolitische Vorschläge

Kohärente Regulierung des Angebots Regulierung in Abhängigkeit des Suchtpotentials Starke Regulierung von gefährlichen Spielen Schwache Regulierung von ungefährlichen Spielen Keine Automaten außerhalb von Casinos (Verbot gewerbliches Spiel) Durchsetzung des Onlineverbots oder Installation eines Kommissionssystemsstems Unregulierter Schwarzmarkt zu vermeiden Kontrolle der Finanzströme Oder private Anbieter unter harten Auflagen Relative Bagatellgrenze bei Einsätzen (Zeitabhängig) 41

Transparenz Vier Angaben je Glücksspiel: Den prozentualen Verlust des Einsatzes pro Spiel, z.b. beim Lotto: Bei jeder Spielteilnahme verlieren Sie im Durchschnitt 50% ihres Einsatzes, Den erwarteten Verlust bei einer Spielstunde, z.b. bei einem Geldautomaten: Die durchschnittlichen Verluste pro Stunde an diesem Gerät betragen 80 EUR, Die Unabhängigkeit zufälliger Ereignisse sowie, z.b. beim Roulette: Die vorangegangenen Gewinnzahlen haben keinen Einfluss auf zukünftige Gewinnzahlen, Die Unmöglichkeit it des langfristigen Gewinns, z.b. Langfristig ist es nicht möglich mehr zu gewinnen als zu verlieren. 42

Precommitment System Kontrollverlust und Impulsivität als Hauptursachen für Spielprobleme Hot Mode : Entscheidungen werden im Affekt getroffen, später bereut Excess Spending: Mehr Einsätze /Längere Spieldauer als geplant Externer Zwang notwendig, um eigene Limits (=Precommitment) einzuhalten Precommitment- System denkbar: Setzung eigener/keiner Limits Zeit, Einsätze, Maximaler Verlust o.ä. Durchsetzung der Limits durch Software/Anbieter 43

Precommitment System II Standardlimit zu Beginn Eigene Limits oder gar Opt out möglich (Konsumentensouveränität) Identifikationsnachweis notwendig Kundenkarte Personalausweis Account mit Passwort Spiel auf sehr niedrigem Level nach Überschreiten eines Limits oder bei nicht erfolgter Anmeldung Reduktion irrationaler Spielverluste bei Kontrollverlust 44