Embedded Systems Ausgewählte Themen Mobile und Home Multimedia und Streaming WS 2010. Oliver Lietz Dipl.-Ing. Oliver Lietz Mobile Software.



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Transkript:

Embedded Systems Ausgewählte Themen Mobile und Home Multimedia und Streaming Beuth-Hochschule WS 2010 Oliver Lietz Dipl.-Ing. Oliver Lietz Mobile Software Übersicht Person Anwendungsbeispiele Organisatorisches Fachlicher Überblick

Person Oliver Lietz Dipl.-Ing. Elektrotechnik TU Berlin Nachrichtentechnik / Akustik / Informatik Lehrauftrag Beuth-Hochschule seit WS 2008/09 Gründer / Partner nanocosmos gmbh Entwicklung und Beratung für f r Multimedia-Software Codecs, Streaming,, Mobilgeräte Ehem. Mitarbeit am Heinrich-Hertz Hertz-Institut Berlin Forschung/Entwicklung MPEG-Video/Audio Video/Audio-Codierung http://www.nanocosmos.de/lietz/mtv lietz@nanocosmos.de Tätigkeit nanocosmos / Lietz Softwareentwicklung / Multimediatechnik Live Video Encoder : Video Coding (MPEG, H.264, HDTV) Audio-/Videoverarbeitung / Streaming Mobile Streaming,, 3D-TV, Spezialentwicklungen für f r Kunden Digitale Studiotechnik, Broadcast, Streaming

Aktuelle Themen Embedded Systems Aktuelle Codier- und Streamingstandards HTML5, WebTV,, IPTV, hbbtv Home Entertainment und Streaming: : UPNP, DLNA Mobile Multimedia: Android, iphone, Mobile Gaming: OpenGL/ES,, Microsoft XNA, Beuth-Themen/Projekte Themen/Projekte: BeuthBox usw. H264, RTMP, RTSP, Flash Video, 3D-/Stereoskopie Theorie: Konzept Lehrveranstaltung Kurzvorträge über spezielle Themen Referate über selbst gewählte Themen Überblick Multimedia/Mobiltechnologien Praxis: Aufgaben zum Kennenlernen der Technologien Selbst gewählte Projekte Softwareentwicklung mit SCM: Ticketing,, SVN,

Anwendungsbeispiel SWR3-Elchradio Radio-Streaming Streaming,, News, Wetter, Verkehr Für ipod, WindowsMobile, Android Anwendungsbeispiel BabyMobile Überwachung / Alarm Babyfon vom Handy mit Internetanbindung

Anwendungsbeispiel Live Video Encoder Streaming im Browser Aufzeichnung, Encoding, Streaming Webcam oder Profi-Kamera H.264-Videocodierung: Bitraten 500 kbit/s 15 MBit/s HD: bis zu 100 MBit/s Flash-kompatibel (RTMP( RTMP-Protokoll) 3D-Video (Stereoskopie) Technologien: C/C++, Browser-Plugins Plugins, DirectShow, Codecs, Streaming,, Optimierung Anwendungsbeispiel Live Video Encoder Mobile Übertragunseinheit für r TV-Sender Ersatz für f Ü-Wagen PC/Windows-basierter Mobil-PC mit Studio-Hardware http://www.codeone.tv

Anwendungsbeispiel Dome Video Zeiss Planetarien Videoprojektion auf Kuppel, Mehrfach HD (4000x4000) Entwicklung: Spezieller MPEG-Codec Codec: : Bitraten > 100 MBit/s Audio/Videostreaming vom Browser Flash-kompatibel H.264: Bitraten 500 kbit/s 1 MBit/s HD: bis zu 100 MBit/s 3D-Video Video-Extension Mobile Streaming -> iphone Anwendungsbeispiel Live Video Streaming

VideoStreaming goes 3D 3D-LiveVideo Encoding & Streaming - Software Zeiss Cinemizer 2D-/3D /3D-HMD-Brille ipod / iphone Anschluss für f r Filme 3D Live Streaming (nanostream)

Projekte Beuth-Hochschule Mitarbeit erwünscht! Prof. Strzebkowski,, Prof. Rozek, u.a. Abschlussarbeiten möglichm Beuth Box Campus TV - WebTV Projekt der Beuth-Hochschule FB6 / Medieninf. Prof. Strzebkowski http://beuthbox.beuth-hochschule.de hochschule.de (Beispiel: Geldwesen Semesterprojekt ) http://public.beuth-hochschule.de/~robertst/projekte/campustv/campustv.htm hochschule.de/~robertst/projekte/campustv/campustv.htm

Beuth.Box Beuth.Box

Beuth.Box Aktuelle Themen Beuth.Box iphone Client HTML 5 Live Streaming CMS-Weiterentwicklung

Bear2Fit Prof. Rozek Kooperation mit FEZ (Freizeit- und Erholungszentrum Schöneweide neweide) Entwicklung von Prototypen für f Besucherinformationssystem Ausstellungen, Events Fernsteuerung, Ortung, Robotersteuerung Fiktive Mars-Mission Mission / Mensch-Maschine Maschine-Interface http://projekt.beuth-hochschule.de/baer2fit/ hochschule.de/baer2fit/ http://projekt.beuth-hochschule.de/baer2fit/projektbeschreibung/mobile hochschule.de/baer2fit/projektbeschreibung/mobile-engeraete/ engeraete/ Anwendungsbeispiel Webcasts / WebTV

ARD / ZDF Mediathek Home Video: 3 Screens 1 Vision TV, mobile and laptop New concepts: What you want, where you want, when you want

Public Video Cinema Public Viewing Digital Signage All controlled by Embedded Devices Home / Entertainment Philips NetTV Architecture: : TV, Bluray,, etc. CE-HTML, AJAX,

Home / Entertainment: Samsung Samsung-Medi Medi@ @ 2.0 Technology: CE-HTML Consumer-Electronics HTML Etablierte Web-Standards ECMAScript / Javascript XHTML 1.0 CSS TV Profile 1.0 AJAX: XMLHttpRequest DOM level 2.0

Technology: HTML5 New <video< video> > and <canvas< canvas> for video and effects Prof.Lohr http://media.fh-aachen.de/html5/ Technology: UPNP / DLNA Media Network Server, Controller, Renderer Simple Standards: XML, HTTP Many existing devices! WindowsMediaPlayer, Xbox, Playstation,

Mobile Multimedia Video chat, Youtube,, Radio, Live Streaming, Mobile Platforms - Applications Augmented Reality Location Based Services (GPS)

Sensors Sleep Cycle: Aufwachen nach Plan (Beschleunigungssensor) Kontakt / Organisatorisches Kontakt und Infos http://www.nanocosmos.de/lietz/es lietz@nanocosmos.de Skype: nanocosmos Zusammenarbeit mit Dr. Kai Köchy,, Themenaufteilung BHT-Moodle bitte anmelden! http://lms.beuth-hochschule.de/moodle/course/view.php?id=2670 hochschule.de/moodle/course/view.php?id=2670 Kurs 2010-WS-ES-M Lietz,, Passwort es2010 Online Collaboration Tool Assembla :: SVN, Ticketing, Wiki, https://www.assembla.com/spaces/bht_es_2010/wiki Blog http://bht.mobilecoders.de eintragen/abonnieren in Lehrkraftnews http://fb6.beuth-hochschule.de/verwaltung/lehrkraftnews hochschule.de/verwaltung/lehrkraftnews

Form Projektorientiertes Arbeiten Referate/Präsentationen sentationen, Programmierung, Projektarbeit Nutzung von Moodle und Svn, Wiki, Assembla Nutzung von Blogs&Foren zum Projektcontrolling Erste Veranstaltung dieser Art: Bitte um Feedback und Mitarbeit Veranstaltung ES Lernziele: Multimedia-Technologien und Plattformen kennen lernen eigenes (Software-) ) Projekt entwickeln Berücksichtigung aktueller Entwicklungsmethoden möglichst viel Praxisarbeit mit verschiedenen Umgebungen Vor- und Nachteile verschiedener Plattformen kennenlernen Lernform: Praxisprojekt mit Seminar, Kurzreferate/Präsentationen zu ausgewählten Themen Projektcontrolling, Kooperatives Arbeiten, Wissensaustausch Prüfungsform: Übungsaufgaben, Präsentation, Projektnote Es kommt nicht auf die Vollständigkeit und Lauffähigkeit des Projektes an, sondern auf Schlüssigkeit, Konsistenz, Identifikation möglicher m Probleme und offener Fragen

Platforms Apple: iphone / ipod / ipad Google: Android Microsoft: WindowsMobile, WindowsPhone Nokia: Symbian, Meego Blackberry: : RIM Samsung: Android, Bada (Palm/HP, SonyEricsson, ) Worldwide Market http://arstechnica.com/gadgets/news/2010/02/iphone-and-android-biggest-winners-in-mobile-market-in-2009.ars

Mobile OS Worldwide http://arstechnica.com/apple/news/2010/03/iphone-os-still-dominates-mobile-web-android-on-the-way-up.ars Entwicklungsplattformen iphone: : Objective-C, Cocoa, Apps/Signing/Appstore Appstore, Dashcode: : Web-Widgets Widgets (HTML/Javascript Javascript) Android: Java, C Symbian: : C++, Nokia-SDKs, Java2ME, Qt, Python Maemo/Meego: : C/C++, WindowsMobile 6:.NET CF, C#, C++, VB WindowsPhone 7:.NET XNA only! Flash / FlashLite Für alle: : Apps, Appstore,, Signing, Distribution

Anwendungsumgebungen Web-Anwendungen: HTML/Javascript, Scripting: : Python, Java: Android, JavaME Native Applications: : C/C++.NET: C# Flash / FlashLite / Silverlight Streaming-Anwendungen Anwendungen: Player/Webpages Entwickeln ohne Gerät Emulation eines Gerätes auf dem PC Emulatoren

Entwicklungs-Umgebungen auf PC Mögliche Umgebungen: IDE mit Editor/Compiler/Debugger oder Kommandozeile Kompilierungsziele (Targets( Targets): Emulator auf PC Gerät t (Device( Device) Beispiele: MS VisualStudio: WindowsMobile Eclipse: Maemo, Android, Symbian (Varianten von Eclipse) Themen / Architekturen Emulatoren / Geräte Entwicklungsumgebungen (Compiler, Xcode, Netbeans, Éclipse, VisualStudio,, usw.) Architekturvergleich / Plattformübergreifende Webtechnologien wie Widgets,, AJAX, Bereitstellung/Distribution von Softwareprodukten: Installer,, Signatur, AppStore usw. Eignung der Plattformen für f r spezielle Themen der Medieninformatik: Video/Audio-Verarbeitung, Verarbeitung, Streaming,, usw.

OL Nächste Schritte Laborumgebungen, Tools vorbereiten Studis Identifikation eines Softwareprojektes / Produktidee Identifikation einer geeigneten Entwicklungsplattform Softwareentwicklung und Projektmanagement Begleitende Aufgaben Arbeitsplattform identifizieren Welche Plattformen gibt es? Welche Programmiersprachen sind möglich? m Welche Geräte sind verfügbar? Eigene Projektideen? Kurzpräsentation Plattform / Technologie / Projekt

Aufgabe 1 1. Finden Sie 1-21 2 Anwendungen aus unseren Themenbereichen, die Sie persönlich besonders interessant finden! 2. Welche Technologien werden in der Anwendung verwendet? 3. Fassen Sie das Ergebnis in Form eines Blog- Eintrages zusammen! Aufgabe 2 (Entwurf) 1. Wählen W Sie eine Plattform, auf der Sie Ihre erste Anwendung entwickeln möchten! m (Begründung?) 2. Installieren Sie eine Entwicklungsumgebung für f Ihren PC. Dokumentieren Sie die Schritte 3. Entwickeln Sie ein einfaches Hello World, my Name is mit Hilfe eines Tutorials! Schätzen und messen Sie den Aufwand für f r jeden Arbeitsschritt! (z.b. 4 Stunden 6 Stunden)