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Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Morvill und die weitere Umgebung

Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Morvill und die weitere Umgebung mit Reiseroute nach Baramzigli

Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Morvill

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Dun Irensrod (Außenansichten) Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Sims mit Trollhöhle

Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Baramzigli

Die Lehrmeister, ihre Fertigkeiten und Zauber AETHELSBAEN Alltag Zauber Baukunde, Fangen, Klettern, Sprache (Dunkelsprache), Wagenlenken s. seine Lernliste für Hexenjäger BETTY Entdeckung Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen, Suchen Halbwelt Balancieren, Schleichen, Schlösser öffnen GILLESFORD Wissen Lesen von Zauberschrift, Schreiben, Sprache (jeweils Albisch, Comentang, Twyneddisch) GORWAN Bewegung Freiland Geländelauf, Klettern, Rudern, Schwimmen, Springen Fallenstellen, Himmelskunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Schleichen, Spurenlesen, Tarnen, Tierkunde, Überleben Druide (THARYN) 1 Lernpunkt: Angst, Dschungelwand, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit 2 Lernpunkte: Fesselbann 4 Lernpunkte: Beeinflussen, Erdfessel, Tiersprache Hexer (THARYN) 1 Lernpunkt: Angst, Bannen von Licht, Besänftigen, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Verwirren, Zauberschlüssel 2 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Dschungelwand, Eiswand, Fesselbann, Hören der Geister, Macht über die belebte Natur 3 Lernpunkte: Verdorren 4 Lernpunkte: Erdfessel, Tiersprache, Todeshauch Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter MURDOCH Bewegung Rudern, Schwimmen, Springen, Tauchen RENSGAR Alltag Kampf Waffen THARYN Wissen Zauber Glücksspiel, Fangen, Reiten, Wagenlenken Geländelauf, Kampftaktik, Kampf zu Pferd, Reiten Axt, Barbarenstreitaxt, Dolch, Keule, Kriegshammer, Langschwert, leichter Speer, Morgenstern, Ochsenzunge, Stoßspeer, Streitaxt, Streitkolben Bogen, Langbogen, leichte Armbrust, schwere Armbrust, Wurfaxt, Wurfmesser, Wurfspeer Erste Hilfe, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Pflanzenkunde, Tierkunde s. ihre Lernliste für Hexer, Druide, Schamane VATER LIMRIC Wissen Erste Hilfe, Heilkunde, Himmelskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Sagenkunde, Schreiben (Albisch), Sprache (Albisch, Twyneddisch), Zauberkunde Zauber s. seine Lernliste für Priester WARWIC Halbwelt Glücksspiel, Klettern, Schleichen, Schlösser öffnen, Springen, Stehlen Hexenjäger (AETHELSBAEN) 1 Lernpunkt: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über Menschen, Sehen von Verborgenem, Zauberschlüssel 2 Lernpunkte: Beeinflussen, Leuchtspur, Schutzgeste Priester ( VATER LIMRIC) 1 Lernpunkt: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Besänftigen, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Feuerkugel, Flammenkreis, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Segnen, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Zauberschlüssel 2 Lernpunkte: Dschungelwand, Fesselbann, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden 3 Lernpunkte: Göttlicher Blitz, Macht über Menschen Schamane (THARYN) 1 Lernpunkt: Angst, Bannen von Licht, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Schlaf, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Verfluchen 2 Lernpunkte: Fesselbann, Macht über die belebte Natur 4 Lernpunkte: Beeinflussen, Erdfessel 5 Lernpunkte: Verdorren 8 Lernpunkte: Tiersprache

Preislisten Preise für Ausrüstung Wenn die Abenteurer ihre Ausrüstung vervollständigen wollen, können sie in Nordalba, wo das Abenteuer spielt, ein paar typische Gegenstände für das Abenteurerleben zu den folgenden Preisen kaufen: Hemd Tunika Umhang Kapuzenumhang Robe, Kutte, Kleid warme Oberbekleidung 3 GS 5 GS 8 GS 15 GS 15 GS 30 GS Zweipersonenzelt warme Decke Wasserschlauch (5 Liter) kleiner Sack für 25 kg ¼ Liter Holzbecher 20 GS 4 GS 5 SS 1 SS Erste Hilfe-Ausrüstung Erste Hilfe-Heilmittel ¼ Liter Weihwasser Packpferd (100kg) Satteltaschen 30 GS 20 GS 10 GS 80 GS 8 GS Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Feuerstein und Zunder Feuertopf aus Ton 5 SS 1 kg Holzkohle 5 SS Fackeln (10 Stück) 3 SS Laterne, abblendbar 15 GS 1 Amphore Lampenöl 5 SS Seil (20 m) Brecheisen Kletterhaken Angelhaken Wurfanker Werkzeug (Hammer, Schaufel usw.) Kreidestück Zeichenkohle Schreibfeder Blatt Pergament Tusche Lederhandschuhe Stiefel, halbhoch Stiefel, bis zum Knie Hose 4 GS 2 SS 10 GS 5 GS 2 SS 1 SS 2 SS 2 GS 3 GS 8 GS 15 GS 5 GS (Goldstück) entspricht 10 SS (Silberstücke) 1 SS entspricht 10 KS (Kupferstücke) Preise im Schlauen Fuchs In Gaststätten mit durchschnittlicher Qualität wie dem Schlauen Fuchs, dem Weißen Hirsch und dem Dachsbau müssen die Abenteurer mit folgenden Preisen rechnen: Starkbier Ale Apfelwein Wein Kräutertee Milch verdünntes Bier verdünntes Ale guter Eintopf mit Brot Fleischmahlzeit Frühstück Unterkunft pro Nacht Pferd im Stall (incl. Futter) 25 SS 10 SS 10 SS 25 SS 8 KS 9 SS 12 SS 5 SS 5 SS 10 SS 4 SS 5 SS