EVE-ScreenEditor Startup Erste Schritte mit dem Screen Editor 2015 by Glyn GmbH & Co KG, Mikrocontroller Group History 28.01.2015 MRE V1.0 Started 23.04.2015 TSP V1.1 Support contact address: boardsupport@glyn.de 1
Inhaltsverzeichnis 1. Einführung...3 2. Download...3 3. Installation...3 4. Einbinden des GLYN EVE Skripts...7 5. Erste Schritte...8 a. Display Hintergrundfarbe ändern...8 b. Text und Zahlen einfügen...9 c. Eigene Bitmaps importieren und verwenden... 10 d. Eigene Schriften importieren und verwenden... 11 e. Einen Button mit Funktion erstellen... 12 6. Das erste Projekt... 13 2015 Glyn GmbH & Co. KG Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Dokumentation darf in irgendeiner Form darf in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung der Glyn GmbH & Co. KG, D-65510 Idstein reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Microsoft and MS-DOS are registrated trademarks of Microsoft Corporation. 2
1. Einführung Der EVE Screen Editor ist ein Windows Tool zum Erstellen von Displaylisten für den EVE FT800 Grafikcontroller. 2. Download Der EVE Screen Editor kann von der FTDI Homepage heruntergeladen werden. 3. Installation Starten der Installation durch Doppelklick auf FTDI EVE Screen Editor.exe Es erscheint der Begrüßungsbildschirm für die Installationsvorbereitung. Durch klicken auf Next > setzen sie die Installation fort. 3
Wählen Sie den gewünschten Installationspfad aus und klicken Sie auf Next >. 4
Passen Sie ggf. den vorgegebene Startmenü Ordner an und bestätigen Sie die Eingabe mit Next >. Wählen Sie, ob auf dem Desktop eine Verknüpfung angelegt werden soll und bestätigen Sie mit Next>. 5
Kontrollieren Sie ihre Einstellungen und drücken Sie dann auf Install Anzeige des Installationsfortschritts. 6
Beenden Sie die Installation mit Finish 4. Einbinden des Export_EVE_GLYN Skripts. Kopieren Sie die Datei: Export_EVE_GLYN.py In den Ordner: C:/Benutzer/Öffentlich/Öffentliche Dokumente/FTDI EVE Screen Editor Dort liegen auch die bereits installierten Export Skripts. Nachdem der Screen Editor neu gestartet wurde wird das Script angezeigt. 7
5. Erste Schritte 5.1 Display Hintergrundfarbe ändern Wählen Sie aus der Toolbox im Reiter Background den Befehl Clear Color RGB und ziehen es auf das schwarze Rechteck in der Mitte des Bildes. Die Hintergrundfarbe ändert sich und es erscheint die passende Codezeile. CLEAR_COLOR_RGB(0,0,0) Anschließend können Sie die Hintergrundfarbe direkt im Code oder auf der rechten Seite unter Properties ändern und mit dem vorher eingebundenen Skript exportieren. 8
5.2 Text und Zahlen einfügen Wählen Sie aus der Toolbox im Reiter Widgets den Befehl Text oder Number und ziehen es auf das schwarze Rechteck in der Mitte des Bildes. Auf dem Display erscheint nun ein Text bzw. eine Zahl und der passende Code für den Coprozessor. CMD_TEXT(154, 151, 28, 0, "Text") CMD_NUMBER(243, 95, 28, 0, 100) Anschließend können Sie den angezeigten Text und die Zahl direkt im Code oder unter Properties ändern und mit dem eingebundenen Skript exportieren. 9
5.3 Eigene Bitmaps importieren und verwenden Wählen Sie unter Content den Button Add und wählen Sie die gewünschte Bilddatei. Das Bild wird in den Screen Editor importiert. Sobald das Bild importiert ist kann es entweder per Drag and Drop verwendet oder unter Properties bearbeitet werden. Um das importierte Bild im Projekt verwenden zu können muss unter Properties das Häkchen bei Compressed entfernt werden. Das Bild kann nun einfach per Drag and Drop aus dem Content Fenster in den Arbeitsbereich gezogen und bearbeitet werden. Der benötigte Programmcode erscheint dabei wieder automatisch. BITMAP_HANDLE(0) BITMAP_SOURCE(0) BITMAP_LAYOUT(ARGB1555, 80, 40) BITMAP_SIZE(NEAREST, BORDER, BORDER, 40, 40) BEGIN(BITMAPS) VERTEX2II(185, 110, 0, 0) 10
5.4 Eigene Schriften importieren und verwenden Eigene Schriftarten können wie Bilder in den Screen Editor importiert werden. Wählen die unter Content mit dem Button Add die gewünschte Schriftart aus und bestätigen Sie mit ok. Achten Sie wieder darauf unter Properties die Kompression zu deaktivieren. Hier können Sie auch die Schriftgröße und das Format verändern. Benutzen Sie wieder das Skript zum exportieren und binden Sie die fügen Sie den erzeugten Code in ihr Programm ein. Außerdem muss die in diesem Beispiel erzeugte Header- Datei Segment7Standard.h in die Source files eingebunden werden. 11
5.5 Einen Button mit Funktion erstellen Nachdem Sie im Screen Editor einen Button erstellt haben muss der Code exportiert und in eventuell bereits bestehenden Programmcode eingebunden werden. Der Button hat bis jetzt noch keine Funktion, das lässt sich mit ein paar Programmzeilen ändern. Zuerst müssen Sie in der Funktion main( ){ IHR CODE } den Touch Screen aktivieren und die Funktion uebung1(void) aufrufen. Das machen Sie mit dem Befehlen: Touch(); //Touch aktivieren uebung1(); //Uebung1 aufrufen Anschließend ergänzen Sie die gewünschte Aktion, die der Button ausführen soll. Im Beispiel soll ein Text TEST angezeigt werden wenn der Button gedrückt wird. void uebung1(void) { begin(); while(1){ cmd(clear_color_rgb(255,85,0)); cmd(clear(1,1,1)); cmd(tag(1)); //Tag1 mit Button verbinden cmd_button(166,113,120,36,27,0,"button"); //******************************************************************************* //******* TEST anzeigen wenn der Button gedrückt wird ********* if(rd16(reg_touch_tag)==1){ cmd_text(204,187,28,0,"test"); } swap(); //******* Warten bis CoProzessor IDLE ******* while(0!=rd16(0x1024e8)&&rd16(0x1024e4)!=rd16(0x1024e8)){ delay_ms(1); } } }//end of function 12
6. Das erste Projekt Nachdem Sie das erste Projekt im Screen Editor erstellt haben muss der automatisch generierte Quellcode und die umgewandelten Bilder mit dem zu Beginn eingebundenen Skript exportiert werden. Die generierten Daten werden in dem Ordner Converted Resources gespeichert. C:/Benutzer/Öffentlich/Öffentliche Dokumente/FTDI EVE Screen Editor/ Converted Resources Der umgewandelte C-Code muss jetzt in den bereits bestehenden EVE-Programmcode kopiert. Außerdem muss die in diesem Beispiel erzeugte Header-Datei lenaface40.h in die Source files eingebunden werden. 13
Ihr Code sollte nun ähnlich aussehen. #include "shorts.h" #include "mcu.h" #include "SPI.h" #include "EVE.h" #include "copro_commands.h" #include "FT_Gpu.h" #include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> void BT_IRQHandler (void); void SysTick_Handler (void); void init_bt0(void); void init(void); void uebung1(void); unsigned int dli,cli; volatile unsigned long int ms_counter,ms_counter2; unsigned long int x=0; //32 bit variable for memory operation U8 tag; //Bei Touchauswertung #define RAM_LENAFACE40 0 const unsigned char lenaface40[] = { #include "lenaface40.h" }; //load picture in flash int32_t main(void) { init(); while(1) { uebung1(); } } void uebung1(void) { for(x=0;x<sizeof(lenaface40);x++){wr8(ram_g+x+0,lenaface40[x]);} // Bilddaten in RAM-G ablegen begin(); while(1) { cmd(bitmap_handle(0)); cmd(bitmap_source(0)); cmd(bitmap_layout(argb1555,80,40)); cmd(bitmap_size(nearest,border,border,40,40)); cmd(clear_color_rgb(255,125,10)); cmd(clear(1,1,1)); cmd(color_rgb(0,255,255)); cmd_text(240,132,28,opt_center,"projekt Nummer 1"); cmd(tag(0)); cmd_button(50,32,120,36,27,0,"button1"); cmd(tag(1)); cmd_button(300,32,120,36,27,0,"button2"); cmd(color_rgb(255,255,255)); cmd(begin(bitmaps)); cmd(vertex2ii(344,190,0,0)); cmd(end()); cmd(point_size(400)); cmd(begin(points)); cmd(vertex2ii(111,205,0,0)); cmd(end()); swap(); }//end of while }//end of function 14