Lernen als soziale Praxis im Internet

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Transkript:

Lernen als soziale Praxis im Internet

André Czauderna Lernen als soziale Praxis im Internet Objektiv hermeneutische Rekonstruktionen aus einem Forum zum Videospiel Pokémon

André Czauderna Cologne Game Lab Fachhochschule Köln Deutschland Die vorliegende Arbeit wurde vom Fachbereich 02 Sozialwissenschaften, Medien und Sport der Johannes Gutenberg-Universität Mainz im Jahr 2013 als Dissertation zur Erlangung des akademischen Grades eines Doktors der Philosophie (Dr. phil.) angenommen. Die Drucklegung dieses Buches wurde von der Fachhochschule Köln sowie vom Forschungsschwerpunkt Medienkonvergenz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz unterstützt. ISBN 978-3-658-04660-6 DOI 10.1007/978-3-658-04661-3 ISBN 978-3-658-04661-3 (ebook) Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer VS Springer Fachmedien Wiesbaden 2014 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Springer VS ist eine Marke von Springer DE. Springer DE ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.springer-vs.de

Danksagung Die vorliegende Dissertation ist in den Jahren 2009 bis 2012 am Institut für Erziehungswissenschaft der Johannes Gutenberg-Universität Mainz entstanden, während ich am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln als wissenschaftlicher Mitarbeiter beschäftigt war. Ich danke Prof. Dr. Stefan Aufenanger für die freundliche Aufnahme in Mainz und die engagierte Betreuung meiner Dissertation. Bei Prof. Dr. Winfred Kaminski möchte ich mich an dieser Stelle sowohl für die Betreuung meiner Dissertation als auch die langjährige Förderung und Zusammenarbeit am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik in Köln bedanken. Außerdem danke ich den Mitgliedern der AG Medienpädagogik des Mainzer Instituts für Erziehungswissenschaft für die Mitwirkung an einer gemeinsamen Interpretationssitzung, aus der ich wertvolle Anregungen für meine erste Fallrekonstruktion mitnehmen konnte. Nachdem ich mich in den Jahren 2006 bis 2012 am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik primär aus medienpädagogischer Perspektive mit Digital Games und ihren Spielern auseinandergesetzt habe, arbeite ich seit Anfang 2013 an einem anderen Institut der Fachhochschule Köln, das sich neben der Erforschung und Entwicklung von digitalen Spielen in erster Linie der Ausbildung von Game Designern verschrieben hat: dem Cologne Game Lab. Ich danke meinen Kollegen Prof. Björn Bartholdy, Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, Katharina Tillmanns und Carmen Johann für die freundliche Einführung in ein neues Tätigkeitsfeld und die angenehme Zusammenarbeit. Bedanken möchte ich mich auch bei Dr. Marco Pellitteri, der mich bei der Formatierung meiner Dissertation unterstützt und dabei in zahlreiche Geheimnisse der Textverarbeitung eingeweiht hat. Der Fachhochschule Köln und dem Forschungsschwerpunkt Medienkonvergenz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz danke ich für die finanzielle Förderung der vorliegenden Publikation in Form von Druckkostenzuschüssen. Schließlich möchte ich mich bei meinen Eltern Angela und Rainer Czauderna sowie bei Sheela Teredesai für ihre großartige Unterstützung auf ganzer Linie bedanken.

Inhalt 1 Einleitung... 11 1.1 Fragestellung, Methode und disziplinäre Verortung... 11 1.2 Warum ein Internetforum zum Videospiel Pokémon?... 17 1.2.1 Gaming Affinity Spaces... 18 1.2.2 Internetforen... 19 1.2.3 Pokémon... 24 1.3 Kontext: Crossmedia, Convergence Culture und Participatory Culture... 30 1.3.1 Crossmedia... 30 1.3.2 Convergence Culture... 31 1.3.3 Participatory Culture... 32 2 Theoretische Perspektive... 37 2.1 Lernen in Communities of Practice (Lave/Wenger)... 37 2.1.1 Einordnung... 38 2.1.2 Legitime periphere Partizipation... 42 2.1.2.1 Grundlagen... 43 2.1.2.2 Kritik... 48 2.1.3 Communities of Practice... 53 2.1.4 Online Communities of Practice... 57 2.2 Lernen in Affinity Spaces (Gee)... 61 2.2.1 Theoretische Referenzen... 62 2.2.1.1 The New Literacy Studies... 62 2.2.1.2 Situated Cognition Studies... 64 2.2.1.3 The New Literacies Studies... 65 2.2.2 Semiotische Domänen... 66 2.2.3 Affinity Spaces... 68 2.2.3.1 Kritik am Begriff der Community... 69 2.2.3.2 Semiotic Social Spaces... 70 2.2.3.3 Affinity Spaces... 71 3 Literaturüberblick... 79 3.1 Online Communities of Practice... 79 3.2 Apprenticeship in Massively Multiplayer Online Games... 88

8 Inhalt 3.3 Gaming Affinity Spaces... 95 3.4 Kommunikation und Lernen in Internetforen... 112 3.4.1 Kommunikation (in informellen Kontexten)... 113 3.4.2 Lernen (in pädagogischen Kontexten)... 118 3.5 Fazit... 125 4 Methodologie... 127 4.1 Überblick... 127 4.2 Theoretische Grundannahmen... 133 4.3 Sequenzanalyse... 135 4.4 Strukturgeneralisierung... 137 4.5 Besonderheiten... 140 4.6 Passungsverhältnis... 144 4.6.1 Die Rolle der theoretischen Perspektive... 144 4.6.2 Affinität zu edierten Ausdrucksgestalten... 146 4.6.3 Objektive Hermeneutik zur Analyse von Lernprozessen in ihrem sozialen Verlauf... 147 4.6.4 Zusammenfassung... 151 5 Fallrekonstruktionen... 153 5.1 Fall A: welche sind die besten elektro pokenon?... 153 Exkurs A: evoltek99... 184 5.2 Fall B: Zucht Attacken? Kapiere ich nich so.... 189 Exkurs B: XRayX... 204 5.3 Fall C: Ev training... 208 Exkurs C: simsala99... 229 5.4 Fall D: Newbie beim EV- Training, pls help xd... 237 Exkurs D: Ryo11... 272 6 Theoretisierung... 275 6.1 Vergleich und Kontrastierung der Fälle... 276 6.1.1 Rahmendaten... 276 6.1.2 Eröffnung: Formulierung der Lernziele und -bedürfnisse... 280 6.1.3 Kollektive Mentorschaft... 282 6.1.4 Legitime periphere Partizipation (Inklusion) vs. Anerkennungskrise (Exklusion)... 285 6.1.5 Kollaborative Wissensvermittlung (unter Berücksichtigung der aktiven Rolle des Lernenden)... 291 6.1.6 Exkurs: Lernen im Forum als Teil einer elaborierten medienübergreifenden Strategie selbstgesteuerten Lernens... 295 6.1.7 Didaktische Form der Wissensvermittlung... 296 6.1.8 Didaktische Passung der Wissensvermittlung... 298

Inhalt 9 6.1.9 Verstehenskrisen... 299 6.1.10 Über die Fragestellung hinausgehende Lernmöglichkeiten... 302 6.1.11 Schließung... 305 6.2 Vier Strukturtypen des Lernens... 306 6.2.1 Typus A: Implizite Korrektur der Fragestellung eines absoluten Novizen verbunden mit grundlegenden Lernmöglichkeiten... 308 6.2.2 Typus B: Zielgerichtetes dialogisches Mentoring im Rahmen einer Chat-ähnlichen Kommunikationsstruktur... 310 6.2.3 Typus C: Blockierung des Lernprozesses durch Anerkennungs- und Verstehenskrise... 311 6.2.4 Typus D: Medienübergreifende Strategie selbstgesteuerten Lernens und breite Enkulturation in eine Subdomäne... 313 6.3 Grundzüge einer soziologischen Theorie des Lernens in Computerspielinternetforen... 315 6.4 Abschließende Reflexion der lerntheoretischen Rahmenkonzepte... 324 7 Schlussfolgerungen... 333 7.1 Anwendung der objektiven Hermeneutik... 333 7.2 Ertrag für die Grundlagenforschung... 336 7.3 Bedeutung und Anschlussmöglichkeiten für Didaktik und pädagogische Praxis... 338 Literatur... 343