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Kampfregeln Inhaltsverzeichnis Grundsätzliche Dinge...2 Kampfablauf...2 Gesundheitsstufen...2 Bluteinsatz...2 Waffen jedweder Art...2 Darstellung der Kämpfe...3 Kampfunterbrechung...3 Nahkampf...4 Schaden im Nahkampf...4 Waffenloser Nahkampf...4 Bewaffneter Nahkampf...4 Schadensboni...4 Fernkampf...5 Projektilwaffen + Wurfwaffen...5 Schußwaffenschaden...5 Schadensarten...5 Schadenswiderstand...6 Heilen...6 Auswirkungen bei hohem Schaden...6 Das Kampfregelsystem ist bewußt sehr einfach gehalten und bezieht schauspielerische Leistungen und die Ehrlichkeit jeden Spielers mit ein. Wichtig ist uns, daß ein Kampf schön dargestellt wird. Außerdem sind die Kämpfe nach dem vorliegendem System für den Charakter gefährlich man sollte sich also zweimal überlegen, ob man sich in einen Kampf stürzt oder ob man die Situation nicht auch anders lösen kann. Carsten Göpfert 2006-2007 Seite 1 von 6

Grundsätzliche Dinge Kampfablauf Die ursprünglichste Form des Kampfes ist Kampf Mann gegen Mann. Diese Art des Kampfes bezeichnen wir als Einzelkampf. Eine Kampfhandlung kann aus mehreren Einzelkämpfen bestehen. Beispiele: A kämpft gegen B (Einzelkampf 1) und C gegen D (Einzelkampf 2). Dieser Kampf besteht aus zwei Einzelkämpfen. Nun gesellt sich Person E zu dem Kampf zwischen A und B. Die neue Konstellation ist jetzt A kämpft gegen B und E (Einzelkampf 1) und C gegen D (Einzelkampf 2). Alles, was über mehr als drei Gegner pro Kämpfer herausgeht, fällt nicht mehr unter den Begriff eines (Einzel-)Kampfes, sondern wird als Schlacht bezeichnet. Der Kampf selber ist nicht rundenbasiert, sondern erfolgt in Echtzeit. Gesundheitsstufen Jeder Kainit hat sieben (7) Gesundheitsstufen. Dieser Wert ist fix und kann nur durch Vorund Nachteile beeinflußt werden. Bluteinsatz Blut kann eingesetzt werden, um Wunden zu heilen, seine Widerstandskraft oder den Schaden zu erhöhen. Für das Ausgeben von Blut gilt: Es kann eine Anzahl Blutpunkte eingesetzt werden, um eine Gesundheitsstufe zu heilen oder Widerstand oder Stärke zu erhöhen. Die Anzahl der Blutpunkte ist durch die Generation vorgegeben und dem Charakterbogen zu entnehmen: 13.- 10. Generation: 1 Blutpunkt / 10 Sekunden 9. Generation: 2 Blutpunkte / 10 Sekunden 8. Generation: 3 Blutpunkte / 10 Sekunden So gesteigerter Schaden oder Widerstand hält eine halbe Stunde und geht danach wieder auf normal zurück. Haltet dabei den Blutvorrat im Auge es ist nie verkehrt, Blut aufzusparen, um Wunden zu heilen und Blutgier zu vermeiden. Waffen jedweder Art Als Kampfwaffen sind nur dafür vorgesehene Waffen (Spielzeugpistolen, Latexwaffen, absolut unbrauchbare Waffen-Schaustücke etc.) zugelassen. ALLE Waffen müssen von der Spielkoordination abgesegnet werden. Im öffentlichen Außeneinsatz sind für Fernkampfwaffen wie Pistolen, Gewehre etc. NUR Pappattrappen zugelassen! Die Spielkoordination kann für Dekozwecke von dieser Regelung abweichen. Abweichende Carsten Göpfert 2006-2007 Seite 2 von 6

Waffen sind NICHT für Kämpfe zugelassen! Sollte jemand mit Waffen auffallen, die nicht von der Spielkoordination abgesegnet wurden, so erhält diese Person eine Verwarnung und wird für den Rest des Abends vom Spiel ausgeschlossen. Bei zwei Verwarnungen behalten wir uns vor, dem Spieler zukünftig die Teilnahme an den Veranstaltungen zu untersagen. Nachdem man gut für den Kampf vorbereitet ist, kann man sich dann ins Getümmel stürzen. Kämpfe laufen eigentlich immer als Nahkampf (Nahkampfwaffen oder unbewaffnet) oder Fernkampf (Projektil-, Schuß- und Wurfwaffen) ab. Darstellung der Kämpfe Die jeweiligen Kampfwerte stellen nur eine Richtlinie dar. Wichtiger ist eigentlich, daß Kämpfe schön und auch möglichst realistisch ausgespielt werden. Es spricht nichts dagegen, daß zwei Spieler sich beispielsweise vor einem Zweikampf absprechen, um eine gute Show zu liefern. Das Spiel dient hauptsächlich dazu, allen Beteiligten Spass zu machen, es dreht sich insgesamt weniger darum, daß ein Einzelner gewinnt. Wir gewinnen alle durch gemeinsamen Spielspass und gute Darstellung aller Mitwirkenden. Kampfunterbrechung Sollte eine Situation eintreten, die den sofortigen Abbruch eines Kampfes notwendig macht, wird der Kampf durch den lauten Ruf STOP unterbrochen. Sobald dieser Ruf ertönt, wird der Kampf sofort unterbrochen, alle Spieler bleiben an ihrer Position. STOP darf nur in Notfällen angewendet werden, beispielsweise wenn wider Erwarten doch jemand verletzt wurde, jemandem Brille oder Kontaktlinsen heruntergefallen sind oder ähnliches. Carsten Göpfert 2006-2007 Seite 3 von 6

Nahkampf Nahkampf muss immer ausgespielt werden. Wenn ihr mit einer (Latex-)Nahkampfwaffe umgehen könnt fein. Wenn nicht, gibt es keinen Grund daß euer Charakter das könnte. Wichtig ist vor allem ein schöner Kampf. Unsinnige Stakkatoschläge und ähnlicher Mumpitz darf ruhig ignoriert werden. Ansonsten gelten die üblichen Regeln für LARP-Kampf: Normalerweise keine Schläge gegen Kopf etc. und kein Stechen. Wenn sich zwei oder mehr Spieler vorher absprechen und einen gemeinsamen Kampf vorbereiten, dann können sie von dieser Regel abweichen. Dies muss vorher mit der Spielleitung abgesprochen werden. Schaden im Nahkampf Waffenloser Nahkampf Basis: Biß: Klauen: Bewaffneter Nahkampf Waffenlänge bis 50cm: Waffenlänge bis 120cm: Waffenlänge ab 120cm: 1 Punkt Schaden 1 Punkt Schaden SCHWER 2 Punkte Schaden SCHWER + 1 Punkt Nahkampfschaden + 2 Punkte Nahkampfschaden + 3 Punkte Nahkampfschaden (Zweihandwaffe) Pfählen: Schadensboni Potence: Celerity: Bluteinsatz weitere Kräfte ohne Hilfsmittel erst ab Potence 2 möglich Hilfsmittel: Hammer (3 Schläge minimum) (Minimum 5 Punkte Schaden) +2 Punkte Nahkampfschaden je Potence-Punkt pro Punkt +1 Punkt Nahkampfschaden (sofern nicht schon für Schadenswiderstand genutzt) pro Blutpunkt +1 Punkt Nahkampfschaden nach Angabe der Spielkoordination Carsten Göpfert 2006-2007 Seite 4 von 6

Fernkampf Bitte beachten: Bei Fernkampf in öffentlich zugänglichem Außengelände sind Pappattrappen zu benutzen. Um den Schadenswert der jeweiligen Waffe deutlich zu machen, benutzt bitte die Ansagen. Anweisungen öffentlicher Ordnungskräfte ist unbedingt Folge zu leisten! Über den Treffer (ob und wo) entscheidet der Getroffene (Ausnahme: Schrotflinten, Granaten und Explosivstoffe sowie Sturm- und Maschinengewehre im Automatikmodus). Bitte seid bei diesem Punkt fair euren Mitspielern gegenüber! Projektilwaffen + Wurfwaffen Armbrust 3 Punkte Basisschaden Bogen 3 Punkte Basisschaden Granate 7 Punkte Basisschaden (7 Meter Radius) GRANATE Wurfmesser 1 Punkt Basisschaden Schußwaffenschaden Pistole, leicht 1 Punkt (PENG) Pistole, schwer (ab.44er) 2 Punkte (BLAM) Maschinenpistole 1 Punkt (Salve: 3 Punkte) (PENG / PENGPENGPENG) Schrotgewehr 3 Punkte +Man-Stopper-Effekt (RABOOM) Historische Waffen Je nach Waffengattung bitte mit Spielkoordination klären Jagd-/Sportgewehr 2 Punkte (BLAM) Sturmgewehr 2 Punkte (Salve: 6 Punkte, AM) (BLAM / BLAMBLAMBLAM) Maschinengewehr 3 Punkte (Salve: 9 Punkte, AM) (RABOOM / DECKUNG!) Granatwerfer 7 Punkte (7 Meter Radius) (GRANATE) Schadensarten Feuer / Phosphor: Explosivmunition Magie / Übernatürlich Flammenschaden: Schaden ist automatisch SCHWER Schaden +1 (außer Granaten da schon eingerechnet) Schaden ist automatisch SCHWER möglicherweise noch weitere Sekundäreffekte. 7 Punkte pro Minute (nur Seelenstärke und Feuerlöscher helfen) Nein, dies gilt nicht für Kerzen, Feuerzeuge und Zigarettenglut. Bitte Rötschreck beachten! Carsten Göpfert 2006-2007 Seite 5 von 6

Schadenswiderstand Ein normaler Vampir hat ebenso wie jeder Mensch, Ghul oder sonstige Entität einen Schadenswiderstand von 0 Punkten. Dieser kann durch verschiedene Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände natürlich erhöht werden. Gegen Schweren Schaden hilft nur Seelenstärke und passende Rüstungen / Schutzmaßnahmen. Bei Rüstungen gilt: Nur echt getragene Rüstungen zählen auch als solche. Die Spielleitung muss vor dem Spiel die Rüstung absegnen und bestimmen, ob und welche Schutzwirkung vorhanden ist. Basiswert: Boni Celerity: Seelenstärke: Bluteinsatz weitere Kräfte 0 Punkte Schadenswiderstand +1 Punkt Widerstand pro Celerity-Punkt (wenn nicht für Angriff verwendet) +2 Punkte Widerstand pro Seelenstärke-Punkt +1 Punkt gegen SCHWEREN Schaden pro Blutpunkt +1 Punkt Schadenswiderstand nach Absprache mit der Spielkoordination Rüstung (Zonen je nach Rüstung) Leichte Nahkampfrüstung 1 Punkt Widerstand Schwere Nahkampfrüstung 2 Punte Widerstand Leichte Ballistische Rüstung 2 Punkte Widerstand Schwere Ballistische Rüstung 4 Punkte Widerstand Helm +1 Punkt Widerstand (Kopf) Protektorset (Arm, Hand, Bein) +1 Punkt Widerstand Heilen Schaden kann wie bereits angegeben durch Blut geheilt werden. Das Heilen von normalem Schaden kostet einen Blutpunkt pro Gesundheitsstufe. Das Heilen von schwerem Schaden kostet fünf Blutpunkte pro Gesundheitsstufe. Auswirkungen bei hohem Schaden Hat ein Vampir mehr als 7 Gesundheitsstufen verloren, so fällt er in Bewußtlosigkeit. Hat ein Vampir mehr als 14 Gesundheitsstufen verloren, so fällt er in Starre. Verliert ein Vampir mehr als 28 Gesundheitsstufen in einem Kampf, so ist er endgültig vernichtet. Carsten Göpfert 2006-2007 Seite 6 von 6